Merge branch 'terencehill/menu_remove_tab_title' into 'master'
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / t_items.qh
1 #ifndef T_ITEMS_H
2 #define T_ITEMS_H
3
4 // constants
5 const int IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO              =       1; // when this bit is set, using a weapon does not reduce ammo. Checkpoints can give this powerup.
6 const int IT_UNLIMITED_SUPERWEAPONS             =       2; // when this bit is set, superweapons don't expire. Checkpoints can give this powerup.
7 const int IT_CTF_SHIELDED                       =       4; // set for the flag shield
8 const int IT_USING_JETPACK                      =       8; // confirmation that button is pressed
9 const int IT_JETPACK                            =      16; // actual item
10 const int IT_FUEL_REGEN                         =      32; // fuel regeneration trigger
11 // where is 64... ?
12 const int IT_FUEL                                       =     128;
13 // -Wdouble-declaration
14 // const int IT_SHELLS                                  =     256;
15 // -Wdouble-declaration
16 // const int IT_NAILS                                   =     512;
17 // -Wdouble-declaration
18 // const int IT_ROCKETS                                 =    1024;
19 // -Wdouble-declaration
20 // const int IT_CELLS                                   =    2048;
21 const int IT_SUPERWEAPON                                =    4096;
22 const int IT_STRENGTH                                   =    8192;
23 const int IT_INVINCIBLE                                 =   16384;
24 const int IT_HEALTH                                     =   32768;
25 const int IT_PLASMA                                     =   65536;
26
27 // shared value space (union):
28         // for items:
29         // -Wdouble-declaration
30         #define IT_KEY1                                                 131072
31         // -Wdouble-declaration
32         #define IT_KEY2                                                 262144
33         // for players:
34         const int IT_RED_FLAG_TAKEN             =   32768;
35         const int IT_RED_FLAG_LOST              =   65536;
36         const int IT_RED_FLAG_CARRYING          =   98304;
37         const int IT_BLUE_FLAG_TAKEN            =  131072;
38         const int IT_BLUE_FLAG_LOST             =  262144;
39         const int IT_BLUE_FLAG_CARRYING         =  393216;
40 // end
41
42 const int IT_5HP                        =  524288;
43 const int IT_25HP                       = 1048576;
44 const int IT_ARMOR_SHARD                = 2097152;
45 const int IT_ARMOR                      = 4194304;
46
47 // item masks
48 const int IT_AMMO                       =    3968; // IT_FUEL | IT_SHELLS | IT_NAILS | IT_ROCKETS | IT_CELLS | IT_PLASMA;
49 const int IT_PICKUPMASK                 =      51; // IT_FUEL_REGEN | IT_JETPACK | IT_UNLIMITED_AMMO; // strength and invincible are handled separately
50 const int IT_UNLIMITED_AMMO             =       3; // IT_UNLIMITED_SUPERWEAPONS | IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO;
51
52 const int AMMO_COUNT = 4; // amount of ammo types to show in the inventory panel
53
54 // item networking
55 const int ISF_LOCATION                  = 2;
56 const int ISF_MODEL                             = 4;
57 const int ISF_STATUS                    = 8;
58     const int ITS_STAYWEP               = 1;
59     const int ITS_ANIMATE1              = 2;
60     const int ITS_ANIMATE2              = 4;
61     const int ITS_AVAILABLE     = 8;
62     const int ITS_ALLOWFB               = 16;
63     const int ITS_ALLOWSI               = 32;
64     const int ITS_POWERUP               = 64;
65 const int ISF_COLORMAP                  = 16;
66 const int ISF_DROP                              = 32;
67 const int ISF_ANGLES                    = 64;
68 const int ISF_SIZE                              = 128;
69
70 .int ItemStatus;
71
72 #ifdef CSQC
73
74 float  autocvar_cl_animate_items = 1;
75 float  autocvar_cl_ghost_items = 0.45;
76 vector autocvar_cl_ghost_items_color = '-1 -1 -1';
77 float  autocvar_cl_fullbright_items = 0;
78 vector autocvar_cl_weapon_stay_color = '2 0.5 0.5';
79 float  autocvar_cl_weapon_stay_alpha = 0.75;
80 float  autocvar_cl_simple_items = 0;
81 string autocvar_cl_simpleitems_postfix = "_simple";
82 .float  spawntime;
83 .float  gravity;
84 .vector colormod;
85 void ItemDraw();
86
87 void ItemDrawSimple();
88
89 void ItemRead(float _IsNew);
90
91 #endif
92 #ifdef SVQC
93 void spawnfunc_item_strength();
94 void spawnfunc_item_invincible();
95 void spawnfunc_item_armor_small();
96 void spawnfunc_item_shells();
97 void spawnfunc_item_bullets();
98 void spawnfunc_item_rockets();
99
100 float autocvar_sv_simple_items;
101 bool ItemSend(entity to, int sf);
102
103
104 float have_pickup_item(void);
105
106 const float ITEM_RESPAWN_TICKS = 10;
107
108 #define ITEM_RESPAWNTIME(i)         ((i).respawntime + crandom() * (i).respawntimejitter)
109         // range: respawntime - respawntimejitter .. respawntime + respawntimejitter
110 #define ITEM_RESPAWNTIME_INITIAL(i) (ITEM_RESPAWN_TICKS + random() * ((i).respawntime + (i).respawntimejitter - ITEM_RESPAWN_TICKS))
111         // range: 10 .. respawntime + respawntimejitter
112
113 .float max_armorvalue;
114 .float pickup_anyway;
115
116 void Item_Show (entity e, float mode);
117
118 void Item_Respawn (void);
119
120 void Item_RespawnCountdown (void);
121 void Item_ScheduleRespawnIn(entity e, float t);
122
123 void Item_ScheduleRespawn(entity e);
124
125 void Item_ScheduleInitialRespawn(entity e);
126 float ITEM_MODE_NONE = 0;
127 float ITEM_MODE_HEALTH = 1;
128 float ITEM_MODE_ARMOR = 2;
129 float ITEM_MODE_FUEL = 3;
130 float Item_GiveAmmoTo(entity item, entity player, .float ammotype, float ammomax, float mode);
131
132 float Item_GiveTo(entity item, entity player);
133
134 void Item_Touch (void);
135
136 void Item_Reset();
137
138 void Item_FindTeam();
139 // Savage: used for item garbage-collection
140 // TODO: perhaps nice special effect?
141
142 bool ItemSend(entity to, int sf);
143 void ItemUpdate(entity item);
144
145 // pickup evaluation functions
146 // these functions decide how desirable an item is to the bots
147
148 float generic_pickupevalfunc(entity player, entity item);// {return item.bot_pickupbasevalue;} // WEAPONTODO
149
150 float weapon_pickupevalfunc(entity player, entity item);
151
152 float commodity_pickupevalfunc(entity player, entity item);
153
154 .float is_item;
155 void StartItem (string itemmodel, string pickupsound, float defaultrespawntime, float defaultrespawntimejitter, string itemname, float itemid, float weaponid, float itemflags, float(entity player, entity item) pickupevalfunc, float pickupbasevalue);
156
157
158 void target_items_use (void);
159
160 const float OP_SET = 0;
161 const float OP_MIN = 1;
162 const float OP_MAX = 2;
163 const float OP_PLUS = 3;
164 const float OP_MINUS = 4;
165
166 float GiveWeapon(entity e, float wpn, float op, float val);
167
168 float GiveBit(entity e, .float fld, float bit, float op, float val);
169
170 float GiveValue(entity e, .float fld, float op, float val);
171
172 void GiveSound(entity e, float v0, float v1, float t, string snd_incr, string snd_decr);
173
174 void GiveRot(entity e, float v0, float v1, .float rotfield, float rottime, .float regenfield, float regentime);
175
176 #define PREGIVE_WEAPONS(e) WepSet save_weapons; save_weapons = e.weapons
177 #define PREGIVE(e,f) float save_##f; save_##f = (e).f
178 #define POSTGIVE_WEAPON(e,b,snd_incr,snd_decr) GiveSound((e), !!(save_weapons & WepSet_FromWeapon(b)), !!(e.weapons & WepSet_FromWeapon(b)), 0, snd_incr, snd_decr)
179 #define POSTGIVE_BIT(e,f,b,snd_incr,snd_decr) GiveSound((e), save_##f & (b), (e).f & (b), 0, snd_incr, snd_decr)
180 #define POSTGIVE_VALUE(e,f,t,snd_incr,snd_decr) GiveSound((e), save_##f, (e).f, t, snd_incr, snd_decr)
181 #define POSTGIVE_VALUE_ROT(e,f,t,rotfield,rottime,regenfield,regentime,snd_incr,snd_decr) GiveRot((e), save_##f, (e).f, rotfield, rottime, regenfield, regentime); GiveSound((e), save_##f, (e).f, t, snd_incr, snd_decr)
182
183 float GiveItems(entity e, float beginarg, float endarg);
184 #endif
185 #endif