Merge branch 'master' into samual/weapons
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / t_items.qh
1 // constants
2 #define WANT_CONST /* we WANT these to be constant, but it conflicts with the declaration in dpdefs/progsdefs.qc */
3 const      float IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO     =       1; // when this bit is set, using a weapon does not reduce ammo. Checkpoints can give this powerup.
4 const      float IT_UNLIMITED_SUPERWEAPONS    =       2; // when this bit is set, superweapons don't expire. Checkpoints can give this powerup.
5 const      float IT_CTF_SHIELDED              =       4; // set for the flag shield
6 const      float IT_USING_JETPACK             =       8; // confirmation that button is pressed
7 const      float IT_JETPACK                   =      16; // actual item
8 const      float IT_FUEL_REGEN                =      32; // fuel regeneration trigger
9 // where is 64... ?
10 const      float IT_FUEL                      =     128;
11 WANT_CONST float IT_SHELLS                    =     256;
12 WANT_CONST float IT_NAILS                     =     512;
13 WANT_CONST float IT_ROCKETS                   =    1024;
14 WANT_CONST float IT_CELLS                     =    2048;
15 const      float IT_SUPERWEAPON               =    4096;
16 const      float IT_STRENGTH                  =    8192;
17 const      float IT_INVINCIBLE                =   16384;
18 const      float IT_HEALTH                    =   32768;
19
20 // shared value space (union):
21         // for items:
22         WANT_CONST float IT_KEY1                  =  131072;
23         WANT_CONST float IT_KEY2                  =  262144;
24         // for players:
25         const      float IT_RED_FLAG_TAKEN        =   32768;
26         const      float IT_RED_FLAG_LOST         =   65536;
27         const      float IT_RED_FLAG_CARRYING     =   98304;
28         const      float IT_BLUE_FLAG_TAKEN       =  131072;
29         const      float IT_BLUE_FLAG_LOST        =  262144;
30         const      float IT_BLUE_FLAG_CARRYING    =  393216;
31 // end
32
33 const      float IT_5HP                       =  524288;
34 const      float IT_25HP                      = 1048576;
35 const      float IT_ARMOR_SHARD               = 2097152;
36 const      float IT_ARMOR                     = 4194304;
37
38 // item masks
39 const      float IT_AMMO                      =    3968; // IT_FUEL | IT_SHELLS | IT_NAILS | IT_ROCKETS | IT_CELLS;
40 const      float IT_PICKUPMASK                =      51; // IT_FUEL_REGEN | IT_JETPACK | IT_UNLIMITED_AMMO; // strength and invincible are handled separately
41 const      float IT_UNLIMITED_AMMO            =       3; // IT_UNLIMITED_SUPERWEAPONS | IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO;
42
43 const float AMMO_COUNT = 4; // amount of ammo types to show in the inventory panel
44
45 // item networking
46 #define ISF_LOCATION 2
47 #define ISF_MODEL    4
48 #define ISF_STATUS   8
49     #define ITS_STAYWEP   1
50     #define ITS_ANIMATE1  2
51     #define ITS_ANIMATE2  4
52     #define ITS_AVAILABLE 8
53     #define ITS_ALLOWFB   16
54     #define ITS_ALLOWSI   32
55     #define ITS_POWERUP   64
56 #define ISF_COLORMAP 16
57 #define ISF_DROP 32
58 #define ISF_ANGLES 64
59 #define ISF_SIZE 128
60
61 .float ItemStatus;
62
63 #ifdef CSQC
64
65 var float  autocvar_cl_animate_items = 1;
66 var float  autocvar_cl_ghost_items = 0.45;
67 var vector autocvar_cl_ghost_items_color = '-1 -1 -1';
68 var float  autocvar_cl_fullbright_items = 0;
69 var vector autocvar_cl_weapon_stay_color = '2 0.5 0.5';
70 var float  autocvar_cl_weapon_stay_alpha = 0.75;
71 var float  autocvar_cl_simple_items = 0;
72 var string autocvar_cl_simpleitems_postfix = "_simple";
73 .float  spawntime;
74 .float  gravity;
75 .vector colormod;
76 void ItemDraw();
77
78 void ItemDrawSimple();
79
80 void ItemRead(float _IsNew);
81
82 #endif
83 #ifdef SVQC
84 float autocvar_sv_simple_items;
85 float ItemSend(entity to, float sf);
86
87
88 float have_pickup_item(void);
89
90 #define ITEM_RESPAWN_TICKS 10
91
92 #define ITEM_RESPAWNTIME(i)         ((i).respawntime + crandom() * (i).respawntimejitter)
93         // range: respawntime - respawntimejitter .. respawntime + respawntimejitter
94 #define ITEM_RESPAWNTIME_INITIAL(i) (ITEM_RESPAWN_TICKS + random() * ((i).respawntime + (i).respawntimejitter - ITEM_RESPAWN_TICKS))
95         // range: 10 .. respawntime + respawntimejitter
96
97 .float max_armorvalue;
98 .float pickup_anyway;
99
100 void Item_Show (entity e, float mode);
101
102 void Item_Respawn (void);
103
104 void Item_RespawnCountdown (void);
105 void Item_ScheduleRespawnIn(entity e, float t);
106
107 void Item_ScheduleRespawn(entity e);
108
109 void Item_ScheduleInitialRespawn(entity e);
110 float ITEM_MODE_NONE = 0;
111 float ITEM_MODE_HEALTH = 1;
112 float ITEM_MODE_ARMOR = 2;
113 float ITEM_MODE_FUEL = 3;
114 float Item_GiveAmmoTo(entity item, entity player, .float ammotype, float ammomax, float mode);
115
116 float Item_GiveTo(entity item, entity player);
117
118 void Item_Touch (void);
119
120 void Item_Reset();
121
122 void Item_FindTeam();
123 // Savage: used for item garbage-collection
124 // TODO: perhaps nice special effect?
125
126 float ItemSend(entity to, float sf);
127 void ItemUpdate(entity item);
128
129 // pickup evaluation functions
130 // these functions decide how desirable an item is to the bots
131
132 float generic_pickupevalfunc(entity player, entity item);// {return item.bot_pickupbasevalue;} // WEAPONTODO
133
134 float weapon_pickupevalfunc(entity player, entity item);
135
136 float commodity_pickupevalfunc(entity player, entity item);
137
138 .float is_item;
139 void StartItem (string itemmodel, string pickupsound, float defaultrespawntime, float defaultrespawntimejitter, string itemname, float itemid, float weaponid, float itemflags, float(entity player, entity item) pickupevalfunc, float pickupbasevalue);
140
141
142 void target_items_use (void);
143
144 #define OP_SET 0
145 #define OP_MIN 1
146 #define OP_MAX 2
147 #define OP_PLUS 3
148 #define OP_MINUS 4
149
150 float GiveWeapon(entity e, float wpn, float op, float val);
151
152 float GiveBit(entity e, .float fld, float bit, float op, float val);
153
154 float GiveValue(entity e, .float fld, float op, float val);
155
156 void GiveSound(entity e, float v0, float v1, float t, string snd_incr, string snd_decr);
157
158 void GiveRot(entity e, float v0, float v1, .float rotfield, float rottime, .float regenfield, float regentime);
159
160 #define PREGIVE_WEAPONS(e) WepSet save_weapons; save_weapons = e.weapons
161 #define PREGIVE(e,f) float save_##f; save_##f = (e).f
162 #define POSTGIVE_WEAPON(e,b,snd_incr,snd_decr) GiveSound((e), !!(save_weapons & WepSet_FromWeapon(b)), !!(e.weapons & WepSet_FromWeapon(b)), 0, snd_incr, snd_decr)
163 #define POSTGIVE_BIT(e,f,b,snd_incr,snd_decr) GiveSound((e), save_##f & (b), (e).f & (b), 0, snd_incr, snd_decr)
164 #define POSTGIVE_VALUE(e,f,t,snd_incr,snd_decr) GiveSound((e), save_##f, (e).f, t, snd_incr, snd_decr)
165 #define POSTGIVE_VALUE_ROT(e,f,t,rotfield,rottime,regenfield,regentime,snd_incr,snd_decr) GiveRot((e), save_##f, (e).f, rotfield, rottime, regenfield, regentime); GiveSound((e), save_##f, (e).f, t, snd_incr, snd_decr)
166
167 float GiveItems(entity e, float beginarg, float endarg);
168 #endif