]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/t_items.qh
Merge branch 'TimePath/spawnfunc' into 'master'
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / t_items.qh
1 #ifndef T_ITEMS_H
2 #define T_ITEMS_H
3
4 // constants
5 const int IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO              =       1; // when this bit is set, using a weapon does not reduce ammo. Checkpoints can give this powerup.
6 const int IT_UNLIMITED_SUPERWEAPONS             =       2; // when this bit is set, superweapons don't expire. Checkpoints can give this powerup.
7 const int IT_CTF_SHIELDED                       =       4; // set for the flag shield
8 const int IT_USING_JETPACK                      =       8; // confirmation that button is pressed
9 const int IT_JETPACK                            =      16; // actual item
10 const int IT_FUEL_REGEN                         =      32; // fuel regeneration trigger
11 // where is 64... ?
12 const int IT_FUEL                                       =     128;
13 // -Wdouble-declaration
14 #define IT_SHELLS                                         256
15 // -Wdouble-declaration
16 #define IT_NAILS                                          512
17 // -Wdouble-declaration
18 #define IT_ROCKETS                                       1024
19 // -Wdouble-declaration
20 #define IT_CELLS                                         2048
21 const int IT_SUPERWEAPON                                =    4096;
22 const int IT_STRENGTH                                   =    8192;
23 const int IT_INVINCIBLE                                 =   16384;
24 const int IT_HEALTH                                     =   32768;
25 const int IT_PLASMA                                     =   65536;
26
27 // shared value space (union):
28         // for items:
29         // -Wdouble-declaration
30         #define IT_KEY1                                                 131072
31         // -Wdouble-declaration
32         #define IT_KEY2                                                 262144
33 // end
34
35 const int IT_5HP                        =  524288;
36 const int IT_25HP                       = 1048576;
37 const int IT_ARMOR_SHARD                = 2097152;
38 const int IT_ARMOR                      = 4194304;
39
40 // item masks
41 const int IT_AMMO                       =    3968; // IT_FUEL | IT_SHELLS | IT_NAILS | IT_ROCKETS | IT_CELLS | IT_PLASMA;
42 const int IT_PICKUPMASK                 =      51; // IT_FUEL_REGEN | IT_JETPACK | IT_UNLIMITED_AMMO; // strength and invincible are handled separately
43 const int IT_UNLIMITED_AMMO             =       3; // IT_UNLIMITED_SUPERWEAPONS | IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO;
44
45 const int AMMO_COUNT = 4; // amount of ammo types to show in the inventory panel
46
47 // item networking
48 const int ISF_LOCATION                  = 2;
49 const int ISF_MODEL                             = 4;
50 const int ISF_STATUS                    = 8;
51     const int ITS_STAYWEP               = 1;
52     const int ITS_ANIMATE1              = 2;
53     const int ITS_ANIMATE2              = 4;
54     const int ITS_AVAILABLE     = 8;
55     const int ITS_ALLOWFB               = 16;
56     const int ITS_ALLOWSI               = 32;
57     const int ITS_POWERUP               = 64;
58 const int ISF_COLORMAP                  = 16;
59 const int ISF_DROP                              = 32;
60 const int ISF_ANGLES                    = 64;
61 const int ISF_SIZE                              = 128;
62
63 .int ItemStatus;
64
65 .float fade_start;
66 .float fade_end;
67
68 #ifdef CSQC
69
70 float  autocvar_cl_animate_items = 1;
71 float  autocvar_cl_ghost_items = 0.45;
72 vector autocvar_cl_ghost_items_color = '-1 -1 -1';
73 float  autocvar_cl_fullbright_items = 0;
74 vector autocvar_cl_weapon_stay_color = '2 0.5 0.5';
75 float  autocvar_cl_weapon_stay_alpha = 0.75;
76 float  autocvar_cl_simple_items = 0;
77 string autocvar_cl_simpleitems_postfix = "_simple";
78 .float  spawntime;
79 .float  gravity;
80 .vector colormod;
81 void ItemDraw();
82
83 void ItemDrawSimple();
84
85 void ItemRead(float _IsNew);
86
87 #endif
88 #ifdef SVQC
89 spawnfunc(item_strength);
90 spawnfunc(item_invincible);
91 spawnfunc(item_armor_small);
92 spawnfunc(item_shells);
93 spawnfunc(item_bullets);
94 spawnfunc(item_rockets);
95
96 float autocvar_sv_simple_items;
97 bool ItemSend(entity to, int sf);
98
99
100 float have_pickup_item(void);
101
102 const float ITEM_RESPAWN_TICKS = 10;
103
104 #define ITEM_RESPAWNTIME(i)         ((i).respawntime + crandom() * (i).respawntimejitter)
105         // range: respawntime - respawntimejitter .. respawntime + respawntimejitter
106 #define ITEM_RESPAWNTIME_INITIAL(i) (ITEM_RESPAWN_TICKS + random() * ((i).respawntime + (i).respawntimejitter - ITEM_RESPAWN_TICKS))
107         // range: 10 .. respawntime + respawntimejitter
108
109 .float max_armorvalue;
110 .float pickup_anyway;
111
112 void Item_Show (entity e, float mode);
113
114 void Item_Respawn (void);
115
116 void Item_RespawnCountdown (void);
117 void Item_ScheduleRespawnIn(entity e, float t);
118
119 void Item_ScheduleRespawn(entity e);
120
121 void Item_ScheduleInitialRespawn(entity e);
122 float ITEM_MODE_NONE = 0;
123 float ITEM_MODE_HEALTH = 1;
124 float ITEM_MODE_ARMOR = 2;
125 float ITEM_MODE_FUEL = 3;
126 float Item_GiveAmmoTo(entity item, entity player, .float ammotype, float ammomax, float mode);
127
128 float Item_GiveTo(entity item, entity player);
129
130 void Item_Touch (void);
131
132 void Item_Reset();
133
134 void Item_FindTeam();
135 // Savage: used for item garbage-collection
136 // TODO: perhaps nice special effect?
137
138 bool ItemSend(entity to, int sf);
139 void ItemUpdate(entity item);
140
141 // pickup evaluation functions
142 // these functions decide how desirable an item is to the bots
143
144 float generic_pickupevalfunc(entity player, entity item);// {return item.bot_pickupbasevalue;} // WEAPONTODO
145
146 float weapon_pickupevalfunc(entity player, entity item);
147
148 float commodity_pickupevalfunc(entity player, entity item);
149
150 .float is_item;
151 .entity itemdef;
152 void StartItem (string itemmodel, string pickupsound, float defaultrespawntime, float defaultrespawntimejitter, string itemname, float itemid, float weaponid, float itemflags, float(entity player, entity item) pickupevalfunc, float pickupbasevalue);
153
154
155 void target_items_use (void);
156
157 const float OP_SET = 0;
158 const float OP_MIN = 1;
159 const float OP_MAX = 2;
160 const float OP_PLUS = 3;
161 const float OP_MINUS = 4;
162
163 float GiveWeapon(entity e, float wpn, float op, float val);
164
165 float GiveBit(entity e, .float fld, float bit, float op, float val);
166
167 float GiveValue(entity e, .float fld, float op, float val);
168
169 void GiveSound(entity e, float v0, float v1, float t, string snd_incr, string snd_decr);
170
171 void GiveRot(entity e, float v0, float v1, .float rotfield, float rottime, .float regenfield, float regentime);
172
173 #define PREGIVE_WEAPONS(e) WepSet save_weapons; save_weapons = e.weapons
174 #define PREGIVE(e,f) float save_##f; save_##f = (e).f
175 #define POSTGIVE_WEAPON(e,b,snd_incr,snd_decr) GiveSound((e), !!(save_weapons & WepSet_FromWeapon(b)), !!(e.weapons & WepSet_FromWeapon(b)), 0, snd_incr, snd_decr)
176 #define POSTGIVE_BIT(e,f,b,snd_incr,snd_decr) GiveSound((e), save_##f & (b), (e).f & (b), 0, snd_incr, snd_decr)
177 #define POSTGIVE_VALUE(e,f,t,snd_incr,snd_decr) GiveSound((e), save_##f, (e).f, t, snd_incr, snd_decr)
178 #define POSTGIVE_VALUE_ROT(e,f,t,rotfield,rottime,regenfield,regentime,snd_incr,snd_decr) GiveRot((e), save_##f, (e).f, rotfield, rottime, regenfield, regentime); GiveSound((e), save_##f, (e).f, t, snd_incr, snd_decr)
179
180 float GiveItems(entity e, float beginarg, float endarg);
181 #endif
182 #endif