]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/t_items.qh
Merge branch 'Mirio/credits' into 'master'
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / t_items.qh
1 #ifndef T_ITEMS_H
2 #define T_ITEMS_H
3
4 // constants
5 const int IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO              =       1; // when this bit is set, using a weapon does not reduce ammo. Checkpoints can give this powerup.
6 const int IT_UNLIMITED_SUPERWEAPONS             =       2; // when this bit is set, superweapons don't expire. Checkpoints can give this powerup.
7 const int IT_CTF_SHIELDED                       =       4; // set for the flag shield
8 const int IT_USING_JETPACK                      =       8; // confirmation that button is pressed
9 const int IT_JETPACK                            =      16; // actual item
10 const int IT_FUEL_REGEN                         =      32; // fuel regeneration trigger
11 // where is 64... ?
12 const int IT_FUEL                                       =     128;
13 const int IT_SHELLS                                     =     256;
14 const int IT_NAILS                                      =     512;
15 const int IT_ROCKETS                                    =    1024;
16 const int IT_CELLS                                      =    2048;
17 const int IT_SUPERWEAPON                                =    4096;
18 const int IT_STRENGTH                                   =    8192;
19 const int IT_INVINCIBLE                                 =   16384;
20 const int IT_HEALTH                                     =   32768;
21 const int IT_PLASMA                                     =   65536;
22
23 // shared value space (union):
24         // for items:
25         const int IT_KEY1                                       =  131072;
26         const int IT_KEY2                                       =  262144;
27         // for players:
28         const int IT_RED_FLAG_TAKEN             =   32768;
29         const int IT_RED_FLAG_LOST              =   65536;
30         const int IT_RED_FLAG_CARRYING          =   98304;
31         const int IT_BLUE_FLAG_TAKEN            =  131072;
32         const int IT_BLUE_FLAG_LOST             =  262144;
33         const int IT_BLUE_FLAG_CARRYING         =  393216;
34 // end
35
36 const int IT_5HP                        =  524288;
37 const int IT_25HP                       = 1048576;
38 const int IT_ARMOR_SHARD                = 2097152;
39 const int IT_ARMOR                      = 4194304;
40
41 // item masks
42 const int IT_AMMO                       =    3968; // IT_FUEL | IT_SHELLS | IT_NAILS | IT_ROCKETS | IT_CELLS | IT_PLASMA;
43 const int IT_PICKUPMASK                 =      51; // IT_FUEL_REGEN | IT_JETPACK | IT_UNLIMITED_AMMO; // strength and invincible are handled separately
44 const int IT_UNLIMITED_AMMO             =       3; // IT_UNLIMITED_SUPERWEAPONS | IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO;
45
46 const int AMMO_COUNT = 4; // amount of ammo types to show in the inventory panel
47
48 // item networking
49 const int ISF_LOCATION                  = 2;
50 const int ISF_MODEL                             = 4;
51 const int ISF_STATUS                    = 8;
52     const int ITS_STAYWEP               = 1;
53     const int ITS_ANIMATE1              = 2;
54     const int ITS_ANIMATE2              = 4;
55     const int ITS_AVAILABLE     = 8;
56     const int ITS_ALLOWFB               = 16;
57     const int ITS_ALLOWSI               = 32;
58     const int ITS_POWERUP               = 64;
59 const int ISF_COLORMAP                  = 16;
60 const int ISF_DROP                              = 32;
61 const int ISF_ANGLES                    = 64;
62 const int ISF_SIZE                              = 128;
63
64 .int ItemStatus;
65
66 #ifdef CSQC
67
68 float  autocvar_cl_animate_items = 1;
69 float  autocvar_cl_ghost_items = 0.45;
70 vector autocvar_cl_ghost_items_color = '-1 -1 -1';
71 float  autocvar_cl_fullbright_items = 0;
72 vector autocvar_cl_weapon_stay_color = '2 0.5 0.5';
73 float  autocvar_cl_weapon_stay_alpha = 0.75;
74 float  autocvar_cl_simple_items = 0;
75 string autocvar_cl_simpleitems_postfix = "_simple";
76 .float  spawntime;
77 .float  gravity;
78 .vector colormod;
79 void ItemDraw();
80
81 void ItemDrawSimple();
82
83 void ItemRead(float _IsNew);
84
85 #endif
86 #ifdef SVQC
87 float autocvar_sv_simple_items;
88 float ItemSend(entity to, float sf);
89
90
91 float have_pickup_item(void);
92
93 const float ITEM_RESPAWN_TICKS = 10;
94
95 #define ITEM_RESPAWNTIME(i)         ((i).respawntime + crandom() * (i).respawntimejitter)
96         // range: respawntime - respawntimejitter .. respawntime + respawntimejitter
97 #define ITEM_RESPAWNTIME_INITIAL(i) (ITEM_RESPAWN_TICKS + random() * ((i).respawntime + (i).respawntimejitter - ITEM_RESPAWN_TICKS))
98         // range: 10 .. respawntime + respawntimejitter
99
100 .float max_armorvalue;
101 .float pickup_anyway;
102
103 void Item_Show (entity e, float mode);
104
105 void Item_Respawn (void);
106
107 void Item_RespawnCountdown (void);
108 void Item_ScheduleRespawnIn(entity e, float t);
109
110 void Item_ScheduleRespawn(entity e);
111
112 void Item_ScheduleInitialRespawn(entity e);
113 float ITEM_MODE_NONE = 0;
114 float ITEM_MODE_HEALTH = 1;
115 float ITEM_MODE_ARMOR = 2;
116 float ITEM_MODE_FUEL = 3;
117 float Item_GiveAmmoTo(entity item, entity player, .float ammotype, float ammomax, float mode);
118
119 float Item_GiveTo(entity item, entity player);
120
121 void Item_Touch (void);
122
123 void Item_Reset();
124
125 void Item_FindTeam();
126 // Savage: used for item garbage-collection
127 // TODO: perhaps nice special effect?
128
129 float ItemSend(entity to, float sf);
130 void ItemUpdate(entity item);
131
132 // pickup evaluation functions
133 // these functions decide how desirable an item is to the bots
134
135 float generic_pickupevalfunc(entity player, entity item);// {return item.bot_pickupbasevalue;} // WEAPONTODO
136
137 float weapon_pickupevalfunc(entity player, entity item);
138
139 float commodity_pickupevalfunc(entity player, entity item);
140
141 .float is_item;
142 void StartItem (string itemmodel, string pickupsound, float defaultrespawntime, float defaultrespawntimejitter, string itemname, float itemid, float weaponid, float itemflags, float(entity player, entity item) pickupevalfunc, float pickupbasevalue);
143
144
145 void target_items_use (void);
146
147 const float OP_SET = 0;
148 const float OP_MIN = 1;
149 const float OP_MAX = 2;
150 const float OP_PLUS = 3;
151 const float OP_MINUS = 4;
152
153 float GiveWeapon(entity e, float wpn, float op, float val);
154
155 float GiveBit(entity e, .float fld, float bit, float op, float val);
156
157 float GiveValue(entity e, .float fld, float op, float val);
158
159 void GiveSound(entity e, float v0, float v1, float t, string snd_incr, string snd_decr);
160
161 void GiveRot(entity e, float v0, float v1, .float rotfield, float rottime, .float regenfield, float regentime);
162
163 #define PREGIVE_WEAPONS(e) WepSet save_weapons; save_weapons = e.weapons
164 #define PREGIVE(e,f) float save_##f; save_##f = (e).f
165 #define POSTGIVE_WEAPON(e,b,snd_incr,snd_decr) GiveSound((e), !!(save_weapons & WepSet_FromWeapon(b)), !!(e.weapons & WepSet_FromWeapon(b)), 0, snd_incr, snd_decr)
166 #define POSTGIVE_BIT(e,f,b,snd_incr,snd_decr) GiveSound((e), save_##f & (b), (e).f & (b), 0, snd_incr, snd_decr)
167 #define POSTGIVE_VALUE(e,f,t,snd_incr,snd_decr) GiveSound((e), save_##f, (e).f, t, snd_incr, snd_decr)
168 #define POSTGIVE_VALUE_ROT(e,f,t,rotfield,rottime,regenfield,regentime,snd_incr,snd_decr) GiveRot((e), save_##f, (e).f, rotfield, rottime, regenfield, regentime); GiveSound((e), save_##f, (e).f, t, snd_incr, snd_decr)
169
170 float GiveItems(entity e, float beginarg, float endarg);
171 #endif
172 #endif