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[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / vehicles / vehicles_def.qh
1 #ifndef VEHICLES_DEF_H
2 #define VEHICLES_DEF_H
3
4 #include "../tturrets/include/turrets_early.qh"
5
6 // #define VEHICLES_USE_ODE
7 #define VEHICLES_ENABLED
8 #ifdef VEHICLES_ENABLED
9
10 .int vehicle_flags;
11 const int VHF_ISVEHICLE     = 2;    /// Indicates vehicle
12 const int VHF_HASSHIELD     = 4;    /// Vehicle has shileding
13 const int VHF_SHIELDREGEN   = 8;    /// Vehicles shield regenerates
14 const int VHF_HEALTHREGEN   = 16;   /// Vehicles health regenerates
15 const int VHF_ENERGYREGEN   = 32;   /// Vehicles energy regenerates
16 const int VHF_DEATHEJECT    = 64;   /// Vehicle ejects pilot upon fatal damage
17 const int VHF_MOVE_GROUND   = 128;  /// Vehicle moves on gound
18 const int VHF_MOVE_HOVER    = 256;  /// Vehicle hover close to gound
19 const int VHF_MOVE_FLY      = 512;  /// Vehicle is airborn
20 const int VHF_DMGSHAKE      = 1024; /// Add random velocity each frame if health < 50%
21 const int VHF_DMGROLL       = 2048; /// Add random angles each frame if health < 50%
22 const int VHF_DMGHEADROLL   = 4096; /// Add random head angles each frame if health < 50%
23 const int VHF_MULTISLOT     = 8192; /// Vehicle has multiple player slots
24 const int VHF_PLAYERSLOT    = 16384;    /// This ent is a player slot on a multi-person vehicle
25
26 .entity gun1;
27 .entity gun2;
28 .entity gun3;
29 .entity vehicle_shieldent;  /// Entity to disply the shild effect on damage
30 .entity vehicle;
31 .entity vehicle_viewport;
32 .entity vehicle_hudmodel;
33 .entity vehicle_controller;
34
35 .entity gunner1;
36 .entity gunner2;
37
38 .float vehicle_health;      /// If self is player this is 0..100 indicating precentage of health left on vehicle. If self is vehile, this is the real health value.
39 .float vehicle_energy;      /// If self is player this is 0..100 indicating precentage of energy left on vehicle. If self is vehile, this is the real energy value.
40 .float vehicle_shield;      /// If self is player this is 0..100 indicating precentage of shield left on vehicle. If self is vehile, this is the real shield value.
41
42 .float vehicle_ammo1;   /// If self is player this field's use depends on the individual vehile. If self is vehile, this is the real ammo1 value.
43 .float vehicle_reload1; /// If self is player this field's use depends on the individual vehile. If self is vehile, this is the real reload1 value.
44 .float vehicle_ammo2;   /// If self is player this field's use depends on the individual vehile. If self is vehile, this is the real ammo2 value.
45 .float vehicle_reload2; /// If self is player this field's use depends on the individual vehile. If self is vehile, this is the real reload2 value.
46
47 .float sound_nexttime;
48 const float VOL_VEHICLEENGINE = 1;
49
50 .float hud;
51 .float dmg_time;
52 .float  vehicle_respawntime;
53 //.void() vehicle_spawn;
54
55 void vehicles_exit(float eject);
56 .void(float exit_flags) vehicle_exit;
57 const float VHEF_NORMAL = 0;  /// User pressed exit key
58 const float VHEF_EJECT  = 1;  /// User pressed exit key 3 times fast (not implemented) or vehile is dying
59 const float VHEF_RELESE = 2;  /// Release ownership, client possibly allready dissconnected / went spec / changed team / used "kill" (not implemented)
60
61 const float SVC_SETVIEWPORT   = 5;   // Net.Protocol 0x05
62 const float SVC_SETVIEWANGLES = 10;  // Net.Protocol 0x0A
63 const float SVC_UPDATEENTITY  = 128; // Net.Protocol 0x80
64
65 .void() vehicle_enter;  /// Vehicles custom funciton to be executed when owner exit it
66 .void() vehicle_die;    /// Vehicles custom function to be executed when vehile die
67 const float VHSF_NORMAL = 0;
68 const float VHSF_FACTORY = 2;
69 .void(float _spawnflag) vehicle_spawn;  /// Vehicles custom fucntion to be efecuted when vehicle (re)spawns
70 .float(float _imp) vehicles_impulse;
71 .float vehicle_weapon2mode;
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73 #ifdef VEHICLES_USE_ODE
74 void(entity e, float physics_enabled) physics_enable = #540; // enable or disable physics on object
75 void(entity e, vector force, vector force_pos) physics_addforce = #541; // apply a force from certain origin, length of force vector is power of force
76 void(entity e, vector torque) physics_addtorque = #542; // add relative torque
77 #endif  // VEHICLES_USE_ODE
78 #endif  // VEHICLES_ENABLED
79 #endif