]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/weapons/tracing.qc
Remove the g_ prefix from some server code files and rename sv_main to main
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / weapons / tracing.qc
1 #include "tracing.qh"
2
3 #include <common/effects/all.qh>
4
5 #include "accuracy.qh"
6 #include "common.qh"
7 #include "hitplot.qh"
8 #include "weaponsystem.qh"
9
10 #include "../damage.qh"
11 #include <server/main.qh>
12 #include "../antilag.qh"
13
14 #include <common/constants.qh>
15 #include <common/net_linked.qh>
16 #include <common/util.qh>
17
18 #include <common/weapons/_all.qh>
19 #include <common/wepent.qh>
20 #include <common/state.qh>
21
22 #include <lib/warpzone/common.qh>
23
24 // this function calculates w_shotorg and w_shotdir based on the weapon model
25 // offset, trueaim and antilag, and won't put w_shotorg inside a wall.
26 // make sure you call makevectors first (FIXME?)
27 void W_SetupShot_Dir_ProjectileSize_Range(entity ent, .entity weaponentity, vector s_forward, vector mi, vector ma, float antilag, float recoil, Sound snd, float chan, float maxdamage, float range, int deathtype)
28 {
29         TC(Sound, snd);
30         float nudge = 1; // added to traceline target and subtracted from result  TOOD(divVerent): do we still need this? Doesn't the engine do this now for us?
31         float oldsolid = ent.dphitcontentsmask;
32         Weapon wep = DEATH_WEAPONOF(deathtype);
33         if(!IS_CLIENT(ent))
34                 antilag = false; // no antilag for non-clients!
35         if (IS_PLAYER(ent) && (wep.spawnflags & WEP_FLAG_PENETRATEWALLS))
36         {
37                 // This is the reason rifle, MG, OKMG and other fireBullet weapons don't hit the crosshair when shooting at walls.
38                 // This is intentional, otherwise if you stand too close to a (glass) wall and attempt to shoot an enemy through it,
39                 // trueaim will cause the shot to hit the wall exactly but then miss the enemy (unless shooting from eye/center).
40                 // TODO for fireBullet, find how far the shot will penetrate and aim at that
41                 //      for fireRailgunbullet, find the farthest target and aim at that
42                 //      this will avoid issues when another player is passing in front of you when you shoot
43                 //      (currently such a shot will hit him but then miss the original target)
44                 ent.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE;
45         }
46         else
47                 ent.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE;
48         if(antilag)
49                 WarpZone_traceline_antilag(NULL, ent.origin + ent.view_ofs, ent.origin + ent.view_ofs + s_forward * range, MOVE_NORMAL, ent, ANTILAG_LATENCY(ent));
50                 // passing NULL, because we do NOT want it to touch dphitcontentsmask
51         else
52                 WarpZone_TraceLine(ent.origin + ent.view_ofs, ent.origin + ent.view_ofs + s_forward * range, MOVE_NOMONSTERS, ent);
53         ent.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE;
54
55         vector forward, right, up;
56         forward = v_forward;
57         right = v_right;
58         up = v_up;
59         w_shotend = WarpZone_UnTransformOrigin(WarpZone_trace_transform, trace_endpos); // warpzone support
60         v_forward = forward;
61         v_right = right;
62         v_up = up;
63
64         // un-adjust trueaim if shotend is too close
65         if(vdist(w_shotend - (ent.origin + ent.view_ofs), <, autocvar_g_trueaim_minrange))
66                 w_shotend = ent.origin + ent.view_ofs + s_forward * autocvar_g_trueaim_minrange;
67
68         // track max damage
69         if (IS_PLAYER(ent) && accuracy_canbegooddamage(ent))
70                 accuracy_add(ent, wep, maxdamage, 0);
71
72         if(IS_PLAYER(ent))
73                 W_HitPlotAnalysis(ent, wep, forward, right, up);
74
75         vector md = ent.(weaponentity).movedir;
76         vector vecs = ((md.x > 0) ? md : '0 0 0');
77
78         // TODO this is broken - see 637056bea7bf7f5c9c0fc6113e94731a2767476 for an attempted fix
79         // which fixes issue #1957 but causes #2129
80         vector dv = right * -vecs.y + up * vecs.z;
81         w_shotorg = ent.origin + ent.view_ofs + dv;
82
83         // now move the shotorg forward as much as requested if possible
84         if(antilag)
85         {
86                 if(CS(ent).antilag_debug)
87                         tracebox_antilag(ent, w_shotorg, mi, ma, w_shotorg + forward * (vecs.x + nudge), MOVE_NORMAL, ent, CS(ent).antilag_debug);
88                 else
89                         tracebox_antilag(ent, w_shotorg, mi, ma, w_shotorg + forward * (vecs.x + nudge), MOVE_NORMAL, ent, ANTILAG_LATENCY(ent));
90         }
91         else
92                 tracebox(w_shotorg, mi, ma, w_shotorg + forward * (vecs.x + nudge), MOVE_NORMAL, ent);
93         w_shotorg = trace_endpos - forward * nudge;
94         // calculate the shotdir from the chosen shotorg
95         if(W_DualWielding(ent))
96                 w_shotdir = s_forward;
97         else
98                 w_shotdir = normalize(w_shotend - w_shotorg);
99
100         //vector prevdir = w_shotdir;
101         //vector prevorg = w_shotorg;
102         //vector prevend = w_shotend;
103
104         if (antilag)
105         if (!CS(ent).cvar_cl_noantilag)
106         {
107                 if (autocvar_g_antilag == 1) // switch to "ghost" if not hitting original
108                 {
109                         traceline(w_shotorg, w_shotorg + w_shotdir * range, MOVE_NORMAL, ent);
110                         if (!trace_ent.takedamage)
111                         {
112                                 traceline_antilag_force (ent, w_shotorg, w_shotorg + w_shotdir * range, MOVE_NORMAL, ent, ANTILAG_LATENCY(ent));
113                                 if (trace_ent.takedamage && IS_PLAYER(trace_ent))
114                                 {
115                                         entity e;
116                                         e = trace_ent;
117                                         traceline(w_shotorg, e.origin, MOVE_NORMAL, ent);
118                                         if(trace_ent == e)
119                                                 w_shotdir = normalize(trace_ent.origin - w_shotorg);
120                                 }
121                         }
122                 }
123                 else if(autocvar_g_antilag == 3) // client side hitscan
124                 {
125                         // this part MUST use prydon cursor
126                         if (CS(ent).cursor_trace_ent)                 // client was aiming at someone
127                         if (CS(ent).cursor_trace_ent != ent)         // just to make sure
128                         if (CS(ent).cursor_trace_ent.takedamage)      // and that person is killable
129                         if (IS_PLAYER(CS(ent).cursor_trace_ent)) // and actually a player
130                         {
131                                 // verify that the shot would miss without antilag
132                                 // (avoids an issue where guns would always shoot at their origin)
133                                 traceline(w_shotorg, w_shotorg + w_shotdir * range, MOVE_NORMAL, ent);
134                                 if (!trace_ent.takedamage)
135                                 {
136                                         // verify that the shot would hit if altered
137                                         traceline(w_shotorg, CS(ent).cursor_trace_ent.origin, MOVE_NORMAL, ent);
138                                         if (trace_ent == CS(ent).cursor_trace_ent)
139                                                 w_shotdir = normalize(CS(ent).cursor_trace_ent.origin - w_shotorg);
140                                         else
141                                                 LOG_INFO("antilag fail");
142                                 }
143                         }
144                 }
145         }
146
147         ent.dphitcontentsmask = oldsolid; // restore solid type (generally SOLID_SLIDEBOX)
148
149         if (!autocvar_g_norecoil)
150                 ent.punchangle_x = recoil * -1;
151
152         if (snd != SND_Null) {
153                 sound(ent, chan, snd, (W_DualWielding(ent) ? VOL_BASE * 0.7 : VOL_BASE), ATTN_NORM);
154                 W_PlayStrengthSound(ent);
155         }
156
157         // nudge w_shotend so a trace to w_shotend hits
158         w_shotend = w_shotend + normalize(w_shotend - w_shotorg) * nudge;
159         //if(w_shotend != prevend) { printf("SERVER: shotEND differs: %s - %s\n", vtos(w_shotend), vtos(prevend)); }
160         //if(w_shotorg != prevorg) { printf("SERVER: shotORG differs: %s - %s\n", vtos(w_shotorg), vtos(prevorg)); }
161         //if(w_shotdir != prevdir) { printf("SERVER: shotDIR differs: %s - %s\n", vtos(w_shotdir), vtos(prevdir)); }
162 }
163
164 vector W_CalculateProjectileVelocity(entity actor, vector pvelocity, vector mvelocity, float forceAbsolute)
165 {
166         vector mdirection;
167         float mspeed;
168         vector outvelocity;
169
170         mvelocity = mvelocity * W_WeaponSpeedFactor(actor);
171
172         mdirection = normalize(mvelocity);
173         mspeed = vlen(mvelocity);
174
175         outvelocity = get_shotvelocity(pvelocity, mdirection, mspeed, (forceAbsolute ? 0 : autocvar_g_projectiles_newton_style), autocvar_g_projectiles_newton_style_2_minfactor, autocvar_g_projectiles_newton_style_2_maxfactor);
176
177         return outvelocity;
178 }
179
180 void W_SetupProjVelocity_Explicit(entity proj, vector dir, vector upDir, float pSpeed, float pUpSpeed, float pZSpeed, float spread, float forceAbsolute)
181 {
182         if(proj.owner == NULL)
183                 error("Unowned missile");
184
185         dir = dir + upDir * (pUpSpeed / pSpeed);
186         dir.z += pZSpeed / pSpeed;
187         pSpeed *= vlen(dir);
188         dir = normalize(dir);
189
190         #if 0
191         if(autocvar_g_projectiles_spread_style != mspercallsstyle)
192         {
193                 mspercallsum = mspercallcount = 0;
194                 mspercallsstyle = autocvar_g_projectiles_spread_style;
195         }
196         mspercallsum -= gettime(GETTIME_HIRES);
197         #endif
198
199         dir = W_CalculateSpread(dir, spread, g_weaponspreadfactor, autocvar_g_projectiles_spread_style);
200
201         #if 0
202         mspercallsum += gettime(GETTIME_HIRES);
203         mspercallcount += 1;
204         LOG_INFO("avg: ", ftos(mspercallcount / mspercallsum), " per sec");
205         #endif
206
207         proj.velocity = W_CalculateProjectileVelocity(proj.owner, proj.owner.velocity, pSpeed * dir, forceAbsolute);
208 }
209
210
211 // ====================
212 //  Ballistics Tracing
213 // ====================
214
215 bool Headshot(entity targ, entity ent, vector start, vector end)
216 {
217         if(!IS_PLAYER(targ) || IS_DEAD(targ) || STAT(FROZEN, targ) || !targ.takedamage)
218                 return false;
219         vector org = targ.origin; // antilag is already taken into consideration //antilag_takebackorigin(targ, CS(targ), time - ANTILAG_LATENCY(ent));
220         vector headmins = org + '0.6 0 0' * targ.mins_x + '0 0.6 0' * targ.mins_y + '0 0 1' * (1.3 * targ.view_ofs_z - 0.3 * targ.maxs_z);
221         vector headmaxs = org + '0.6 0 0' * targ.maxs_x + '0 0.6 0' * targ.maxs_y + '0 0 1' * targ.maxs_z;
222
223         return trace_hits_box(start, end, headmins, headmaxs);
224 }
225
226 void FireRailgunBullet (entity this, .entity weaponentity, vector start, vector end, float bdamage, bool headshot_notify, float bforce, float mindist, float maxdist, float halflifedist, float forcehalflifedist, int deathtype)
227 {
228         vector dir = normalize(end - start);
229         vector force = dir * bforce;
230
231         // go a little bit into the wall because we need to hit this wall later
232         end = end + dir;
233
234         float totaldmg = 0;
235         bool headshot = false; // indicates that one of the targets hit was a headshot
236
237         // trace multiple times until we hit a wall, each obstacle will be made
238         // non-solid so we can hit the next, while doing this we spawn effects and
239         // note down which entities were hit so we can damage them later
240         entity o = this;
241         while (1)
242         {
243                 if(CS(this).antilag_debug)
244                         WarpZone_traceline_antilag (this, start, end, false, o, CS(this).antilag_debug);
245                 else
246                         WarpZone_traceline_antilag (this, start, end, false, o, ANTILAG_LATENCY(this));
247                 if(o && WarpZone_trace_firstzone)
248                 {
249                         o = NULL;
250                         continue;
251                 }
252
253                 if(trace_ent.solid == SOLID_BSP || trace_ent.solid == SOLID_SLIDEBOX)
254                         Damage_DamageInfo(trace_endpos, bdamage, 0, 0, force, deathtype, trace_ent.species, this);
255
256                 // if it is NULL we can't hurt it so stop now
257                 if (trace_ent == NULL || trace_fraction == 1)
258                         break;
259
260                 if(headshot_notify && !headshot && Headshot(trace_ent, this, start, end))
261                         headshot = true;
262
263                 // make the entity non-solid so we can hit the next one
264                 IL_PUSH(g_railgunhit, trace_ent);
265                 trace_ent.railgunhit = true;
266                 trace_ent.railgunhitloc = end;
267                 trace_ent.railgunhitsolidbackup = trace_ent.solid;
268                 trace_ent.railgundistance = vlen(WarpZone_UnTransformOrigin(WarpZone_trace_transform, trace_endpos) - start);
269                 trace_ent.railgunforce = WarpZone_TransformVelocity(WarpZone_trace_transform, force);
270
271                 // stop if this is a wall
272                 if (trace_ent.solid == SOLID_BSP)
273                         break;
274
275                 // make the entity non-solid
276                 trace_ent.solid = SOLID_NOT;
277         }
278
279         vector endpoint = trace_endpos;
280         entity endent = trace_ent;
281         float endq3surfaceflags = trace_dphitq3surfaceflags;
282
283         // find all the entities the railgun hit and restore their solid state
284         IL_EACH(g_railgunhit, it.railgunhit,
285         {
286                 it.solid = it.railgunhitsolidbackup;
287         });
288
289         // Find all players the beam passed close by (even those hit)
290         float length = vlen(endpoint - start);
291         entity pseudoprojectile = NULL;
292         FOREACH_CLIENT(IS_REAL_CLIENT(it) && it != this, {
293                 // not when spectating the shooter
294                 if (IS_SPEC(it) && it.enemy == this) continue;
295
296                 // nearest point on the beam
297                 vector beampos = start + dir * bound(0, (it.origin - start) * dir, length);
298
299                 if(!pseudoprojectile)
300                         pseudoprojectile = spawn(); // we need this so the sound uses the "entchannel4" volume
301
302                 msg_entity = it;
303                 // we want this to be very loud when close but fall off quickly -> using max base volume and high attenuation
304                 soundtoat(MSG_ONE, pseudoprojectile, beampos, CH_SHOTS, SND(NEXWHOOSH_RANDOM()), VOL_BASEVOICE, ATTEN_IDLE, 0);
305         });
306         if(pseudoprojectile)
307                 delete(pseudoprojectile);
308
309         // find all the entities the railgun hit and hurt them
310         IL_EACH(g_railgunhit, it.railgunhit,
311         {
312                 // removal from the list is handled below
313
314                 float foff = ExponentialFalloff(mindist, maxdist, halflifedist, it.railgundistance);
315                 float ffs = ExponentialFalloff(mindist, maxdist, forcehalflifedist, it.railgundistance);
316
317                 if(accuracy_isgooddamage(this, it))
318                         totaldmg += bdamage * foff;
319
320                 // apply the damage
321                 if (it.takedamage)
322                         Damage(it, this, this, bdamage * foff, deathtype, weaponentity, it.railgunhitloc, it.railgunforce * ffs);
323
324                 it.railgunhitloc = '0 0 0';
325                 it.railgunhitsolidbackup = SOLID_NOT;
326                 it.railgunhit = false;
327                 it.railgundistance = 0;
328         });
329
330         IL_CLEAR(g_railgunhit);
331
332         if(headshot)
333                 Send_Notification(NOTIF_ONE, this, MSG_ANNCE, ANNCE_HEADSHOT);
334
335         // calculate hits and fired shots for hitscan
336         if(this.(weaponentity))
337                 accuracy_add(this, this.(weaponentity).m_weapon, 0, min(bdamage, totaldmg));
338
339         trace_endpos = endpoint;
340         trace_ent = endent;
341         trace_dphitq3surfaceflags = endq3surfaceflags;
342 }
343
344 void fireBullet_trace_callback(vector start, vector hit, vector end)
345 {
346         if(vdist(hit - start, >, 16))
347                 trailparticles(NULL, fireBullet_trace_callback_eff, start, hit);
348         WarpZone_trace_forent = NULL;
349         fireBullet_last_hit = NULL;
350 }
351
352 void fireBullet_antilag(entity this, .entity weaponentity, vector start, vector dir, float spread, float max_solid_penetration, float damage, float headshot_multiplier, float force, float dtype, entity tracer_effect, bool do_antilag)
353 {
354         dir = normalize(dir + randomvec() * spread);
355         vector end = start + dir * max_shot_distance;
356
357         fireBullet_last_hit = NULL;
358         fireBullet_trace_callback_eff = tracer_effect;
359
360         float solid_penetration_fraction = 1;
361         float damage_fraction = 1;
362         float total_damage = 0;
363
364         float lag = ((do_antilag) ? antilag_getlag(this) : 0);
365         if(lag)
366                 antilag_takeback_all(this, lag);
367
368         // change shooter to SOLID_BBOX so the shot can hit corpses
369         int oldsolid = this.dphitcontentsmask;
370         if(this)
371                 this.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE;
372
373         WarpZone_trace_forent = this;
374
375         bool headshot = false; // indicates that one of the hit targets was a headshot
376         for (;;)
377         {
378                 WarpZone_TraceBox_ThroughZone(start, '0 0 0', '0 0 0', end, false, WarpZone_trace_forent, NULL, fireBullet_trace_callback);
379                 dir = WarpZone_TransformVelocity(WarpZone_trace_transform, dir);
380                 end = WarpZone_TransformOrigin(WarpZone_trace_transform, end);
381                 start = trace_endpos;
382                 entity hit = trace_ent;
383
384                 // traced up to max_shot_distance and didn't hit anything at all
385                 if (trace_fraction == 1.0)
386                         break;
387
388                 // When hitting sky, stop.
389                 if (trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_SKY)
390                         break;
391
392                 // can't use noimpact, as we need to pass through walls
393                 //if (trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_NOIMPACT)
394                         //break;
395
396                 // if we hit "weapclip", bail out
397                 //
398                 // rationale of this check:
399                 //
400                 // any shader that is solid, nodraw AND trans is meant to clip weapon
401                 // shots and players, but has no other effect!
402                 //
403                 // if it is not trans, it is caulk and should not have this side effect
404                 //
405                 // matching shaders:
406                 //   common/weapclip (intended)
407                 //   common/noimpact (is supposed to eat projectiles, but is erased anyway)
408                 bool is_weapclip = false;
409                 if(trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_NODRAW)
410                 if (!(trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_NONSOLID))
411                 if (!(trace_dphitcontents & DPCONTENTS_OPAQUE))
412                         is_weapclip = true;
413
414                 if(!hit || hit.solid == SOLID_BSP || hit.solid == SOLID_SLIDEBOX)
415                         Damage_DamageInfo(start, damage * damage_fraction, 0, 0, max(1, force) * dir * damage_fraction, dtype, hit.species, this);
416
417                 if (hit && hit != WarpZone_trace_forent && hit != fireBullet_last_hit)  // Avoid self-damage (except after going through a warp); avoid hitting the same entity twice (engine bug).
418                 {
419                         fireBullet_last_hit = hit;
420                         yoda = 0;
421                         MUTATOR_CALLHOOK(FireBullet_Hit, this, hit, start, end, damage, this.(weaponentity));
422                         damage = M_ARGV(4, float);
423                         if(headshot_multiplier && Headshot(hit, this, start, end))
424                         {
425                                 damage *= headshot_multiplier;
426                                 headshot = true;
427                         }
428                         bool gooddamage = accuracy_isgooddamage(this, hit);
429                         Damage(hit, this, this, damage * damage_fraction, dtype, weaponentity, start, force * dir * damage_fraction);
430                         // calculate hits for ballistic weapons
431                         if(gooddamage)
432                         {
433                                 // do not exceed 100%
434                                 float added_damage = min(damage - total_damage, damage * damage_fraction);
435                                 total_damage += damage * damage_fraction;
436                                 accuracy_add(this, this.(weaponentity).m_weapon, 0, added_damage);
437                         }
438                 }
439
440                 if (is_weapclip && !autocvar_g_ballistics_penetrate_clips)
441                         break;
442
443                 // go through solid!
444                 // outside the world? forget it
445                 if(start.x > world.maxs.x || start.y > world.maxs.y || start.z > world.maxs.z || start.x < world.mins.x || start.y < world.mins.y || start.z < world.mins.z)
446                         break;
447
448                 float maxdist;
449                 entity hitstore = IS_PLAYER(hit) ? PS(hit) : hit;
450                 if(max_solid_penetration < 0)
451                         break;
452                 else if(hitstore.ballistics_density < -1)
453                         break; // -2: no solid penetration, ever
454                 else if(hitstore.ballistics_density < 0)
455                         maxdist = vlen(hit.maxs - hit.mins) + 1; // -1: infinite travel distance
456                 else if(hitstore.ballistics_density == 0)
457                         maxdist = max_solid_penetration * solid_penetration_fraction;
458                 else
459                         maxdist = max_solid_penetration * solid_penetration_fraction / hitstore.ballistics_density;
460
461                 if(maxdist <= autocvar_g_ballistics_mindistance)
462                         break;
463
464                 // move the entity along its velocity until it's out of solid, then let it resume
465                 // The previously hit entity is ignored here!
466                 traceline_inverted (start, start + dir * maxdist, MOVE_NORMAL, WarpZone_trace_forent, true, hit);
467                 if(trace_fraction == 1) // 1: we never got out of solid
468                         break;
469
470                 float dist_taken = max(autocvar_g_ballistics_mindistance, vlen(trace_endpos - start));
471                 float fraction_used_of_what_is_left = dist_taken / maxdist;
472                 solid_penetration_fraction -= solid_penetration_fraction * fraction_used_of_what_is_left;
473                 solid_penetration_fraction = max(solid_penetration_fraction, 0);
474                 damage_fraction = pow(solid_penetration_fraction, autocvar_g_ballistics_solidpenetration_exponent);
475
476                 // Only show effect when going through a player (invisible otherwise)
477                 if (hit && (hit.solid != SOLID_BSP))
478                         if(vdist(trace_endpos - start, >, 4))
479                                 trailparticles(this, fireBullet_trace_callback_eff, start, trace_endpos);
480
481                 start = trace_endpos;
482
483                 if(hit.solid == SOLID_BSP)
484                         Damage_DamageInfo(start, 0, 0, 0, max(1, force) * normalize(dir) * -damage_fraction, dtype, 0, this);
485         }
486
487         if(headshot)
488                 Send_Notification(NOTIF_ONE, this, MSG_ANNCE, ANNCE_HEADSHOT);
489
490         if(lag)
491                 antilag_restore_all(this);
492
493         // restore shooter solid type
494         if(this)
495                 this.dphitcontentsmask = oldsolid;
496 }
497
498 void fireBullet(entity this, .entity weaponentity, vector start, vector dir, float spread, float max_solid_penetration, float damage, float headshot_multiplier, float force, float dtype, entity tracer_effect)
499 {
500         fireBullet_antilag(this, weaponentity, start, dir, spread, max_solid_penetration, damage, headshot_multiplier, force, dtype, tracer_effect, true);
501 }