]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/weapons/tracing.qc
Merge branch 'master' into samual/weapons
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / weapons / tracing.qc
1 // this function calculates w_shotorg and w_shotdir based on the weapon model
2 // offset, trueaim and antilag, and won't put w_shotorg inside a wall.
3 // make sure you call makevectors first (FIXME?)
4 void W_SetupShot_Dir_ProjectileSize_Range(entity ent, vector s_forward, vector mi, vector ma, float antilag, float recoil, string snd, float chan, float maxdamage, float range)
5 {
6         float nudge = 1; // added to traceline target and subtracted from result
7         float oldsolid;
8         vector vecs, dv;
9         oldsolid = ent.dphitcontentsmask;
10         if(ent.weapon == WEP_RIFLE)
11                 ent.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE;
12         else
13                 ent.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE;
14         if(antilag)
15                 WarpZone_traceline_antilag(world, ent.origin + ent.view_ofs, ent.origin + ent.view_ofs + s_forward * range, MOVE_NORMAL, ent, ANTILAG_LATENCY(ent));
16                 // passing world, because we do NOT want it to touch dphitcontentsmask
17         else
18                 WarpZone_TraceLine(ent.origin + ent.view_ofs, ent.origin + ent.view_ofs + s_forward * range, MOVE_NOMONSTERS, ent);
19         ent.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE;
20
21         vector vf, vr, vu;
22         vf = v_forward;
23         vr = v_right;
24         vu = v_up;
25         w_shotend = WarpZone_UnTransformOrigin(WarpZone_trace_transform, trace_endpos); // warpzone support
26         v_forward = vf;
27         v_right = vr;
28         v_up = vu;
29
30         // un-adjust trueaim if shotend is too close
31         if(vlen(w_shotend - (ent.origin + ent.view_ofs)) < autocvar_g_trueaim_minrange)
32                 w_shotend = ent.origin + ent.view_ofs + s_forward * autocvar_g_trueaim_minrange;
33
34         // track max damage
35         if(accuracy_canbegooddamage(ent))
36                 accuracy_add(ent, ent.weapon, maxdamage, 0);
37
38         W_HitPlotAnalysis(ent, v_forward, v_right, v_up);
39
40         if(ent.weaponentity.movedir_x > 0)
41                 vecs = ent.weaponentity.movedir;
42         else
43                 vecs = '0 0 0';
44
45         dv = v_right * -vecs_y + v_up * vecs_z;
46         w_shotorg = ent.origin + ent.view_ofs + dv;
47
48         // now move the shotorg forward as much as requested if possible
49         if(antilag)
50         {
51                 if(ent.antilag_debug)
52                         tracebox_antilag(ent, w_shotorg, mi, ma, w_shotorg + v_forward * (vecs_x + nudge), MOVE_NORMAL, ent, ent.antilag_debug);
53                 else
54                         tracebox_antilag(ent, w_shotorg, mi, ma, w_shotorg + v_forward * (vecs_x + nudge), MOVE_NORMAL, ent, ANTILAG_LATENCY(ent));
55         }
56         else
57                 tracebox(w_shotorg, mi, ma, w_shotorg + v_forward * (vecs_x + nudge), MOVE_NORMAL, ent);
58         w_shotorg = trace_endpos - v_forward * nudge;
59         // calculate the shotdir from the chosen shotorg
60         w_shotdir = normalize(w_shotend - w_shotorg);
61
62         if (antilag)
63         if (!ent.cvar_cl_noantilag)
64         {
65                 if (autocvar_g_antilag == 1) // switch to "ghost" if not hitting original
66                 {
67                         traceline(w_shotorg, w_shotorg + w_shotdir * range, MOVE_NORMAL, ent);
68                         if (!trace_ent.takedamage)
69                         {
70                                 traceline_antilag_force (ent, w_shotorg, w_shotorg + w_shotdir * range, MOVE_NORMAL, ent, ANTILAG_LATENCY(ent));
71                                 if (trace_ent.takedamage && IS_PLAYER(trace_ent))
72                                 {
73                                         entity e;
74                                         e = trace_ent;
75                                         traceline(w_shotorg, e.origin, MOVE_NORMAL, ent);
76                                         if(trace_ent == e)
77                                                 w_shotdir = normalize(trace_ent.origin - w_shotorg);
78                                 }
79                         }
80                 }
81                 else if(autocvar_g_antilag == 3) // client side hitscan
82                 {
83                         // this part MUST use prydon cursor
84                         if (ent.cursor_trace_ent)                 // client was aiming at someone
85                         if (ent.cursor_trace_ent != ent)         // just to make sure
86                         if (ent.cursor_trace_ent.takedamage)      // and that person is killable
87                         if (IS_PLAYER(ent.cursor_trace_ent)) // and actually a player
88                         {
89                                 // verify that the shot would miss without antilag
90                                 // (avoids an issue where guns would always shoot at their origin)
91                                 traceline(w_shotorg, w_shotorg + w_shotdir * range, MOVE_NORMAL, ent);
92                                 if (!trace_ent.takedamage)
93                                 {
94                                         // verify that the shot would hit if altered
95                                         traceline(w_shotorg, ent.cursor_trace_ent.origin, MOVE_NORMAL, ent);
96                                         if (trace_ent == ent.cursor_trace_ent)
97                                                 w_shotdir = normalize(ent.cursor_trace_ent.origin - w_shotorg);
98                                         else
99                                                 print("antilag fail\n");
100                                 }
101                         }
102                 }
103         }
104
105         ent.dphitcontentsmask = oldsolid; // restore solid type (generally SOLID_SLIDEBOX)
106
107         if (!autocvar_g_norecoil)
108                 ent.punchangle_x = recoil * -1;
109
110         if (snd != "")
111         {
112                 sound (ent, chan, snd, VOL_BASE, ATTN_NORM);
113                 W_PlayStrengthSound(ent);
114         }
115
116         // nudge w_shotend so a trace to w_shotend hits
117         w_shotend = w_shotend + normalize(w_shotend - w_shotorg) * nudge;
118 }
119
120 vector W_CalculateProjectileVelocity(vector pvelocity, vector mvelocity, float forceAbsolute)
121 {
122         vector mdirection;
123         float mspeed;
124         vector outvelocity;
125
126         mvelocity = mvelocity * g_weaponspeedfactor;
127
128         mdirection = normalize(mvelocity);
129         mspeed = vlen(mvelocity);
130
131         outvelocity = get_shotvelocity(pvelocity, mdirection, mspeed, (forceAbsolute ? 0 : autocvar_g_projectiles_newton_style), autocvar_g_projectiles_newton_style_2_minfactor, autocvar_g_projectiles_newton_style_2_maxfactor);
132
133         return outvelocity;
134 }
135
136 void W_SetupProjVelocity_Explicit(entity proj, vector dir, vector upDir, float pSpeed, float pUpSpeed, float pZSpeed, float spread, float forceAbsolute)
137 {
138         if(proj.owner == world)
139                 error("Unowned missile");
140
141         dir = dir + upDir * (pUpSpeed / pSpeed);
142         dir_z += pZSpeed / pSpeed;
143         pSpeed *= vlen(dir);
144         dir = normalize(dir);
145
146         #if 0
147         if(autocvar_g_projectiles_spread_style != mspercallsstyle)
148         {
149                 mspercallsum = mspercallcount = 0;
150                 mspercallsstyle = autocvar_g_projectiles_spread_style;
151         }
152         mspercallsum -= gettime(GETTIME_HIRES);
153         #endif
154         
155         dir = W_CalculateSpread(dir, spread, g_weaponspreadfactor, autocvar_g_projectiles_spread_style);
156         
157         #if 0
158         mspercallsum += gettime(GETTIME_HIRES);
159         mspercallcount += 1;
160         print("avg: ", ftos(mspercallcount / mspercallsum), " per sec\n");
161         #endif
162
163         proj.velocity = W_CalculateProjectileVelocity(proj.owner.velocity, pSpeed * dir, forceAbsolute);
164 }
165
166
167 // ====================
168 //  Ballistics Tracing
169 // ====================
170
171 void FireRailgunBullet (vector start, vector end, float bdamage, float bforce, float mindist, float maxdist, float halflifedist, float forcehalflifedist, float deathtype)
172 {
173         vector hitloc, force, endpoint, dir;
174         entity ent, endent;
175         float endq3surfaceflags;
176         float totaldmg;
177         entity o;
178
179         float length;
180         vector beampos;
181         string snd;
182         entity pseudoprojectile;
183         float f, ffs;
184
185         pseudoprojectile = world;
186
187         dir = normalize(end - start);
188         length = vlen(end - start);
189         force = dir * bforce;
190
191         // go a little bit into the wall because we need to hit this wall later
192         end = end + dir;
193
194         totaldmg = 0;
195
196         // trace multiple times until we hit a wall, each obstacle will be made
197         // non-solid so we can hit the next, while doing this we spawn effects and
198         // note down which entities were hit so we can damage them later
199         o = self;
200         while (1)
201         {
202                 if(self.antilag_debug)
203                         WarpZone_traceline_antilag (self, start, end, FALSE, o, self.antilag_debug);
204                 else
205                         WarpZone_traceline_antilag (self, start, end, FALSE, o, ANTILAG_LATENCY(self));
206                 if(o && WarpZone_trace_firstzone)
207                 {
208                         o = world;
209                         continue;
210                 }
211
212                 if(trace_ent.solid == SOLID_BSP || trace_ent.solid == SOLID_SLIDEBOX)
213                         Damage_DamageInfo(trace_endpos, bdamage, 0, 0, force, deathtype, trace_ent.species, self);
214
215                 // if it is world we can't hurt it so stop now
216                 if (trace_ent == world || trace_fraction == 1)
217                         break;
218
219                 // make the entity non-solid so we can hit the next one
220                 trace_ent.railgunhit = TRUE;
221                 trace_ent.railgunhitloc = end;
222                 trace_ent.railgunhitsolidbackup = trace_ent.solid;
223                 trace_ent.railgundistance = vlen(WarpZone_UnTransformOrigin(WarpZone_trace_transform, trace_endpos) - start);
224                 trace_ent.railgunforce = WarpZone_TransformVelocity(WarpZone_trace_transform, force);
225
226                 // stop if this is a wall
227                 if (trace_ent.solid == SOLID_BSP)
228                         break;
229
230                 // make the entity non-solid
231                 trace_ent.solid = SOLID_NOT;
232         }
233
234         endpoint = trace_endpos;
235         endent = trace_ent;
236         endq3surfaceflags = trace_dphitq3surfaceflags;
237
238         // find all the entities the railgun hit and restore their solid state
239         ent = findfloat(world, railgunhit, TRUE);
240         while (ent)
241         {
242                 // restore their solid type
243                 ent.solid = ent.railgunhitsolidbackup;
244                 ent = findfloat(ent, railgunhit, TRUE);
245         }
246
247         // spawn a temporary explosion entity for RadiusDamage calls
248         //explosion = spawn();
249
250         // Find all non-hit players the beam passed close by
251         if(deathtype == WEP_VAPORIZER || deathtype == WEP_VORTEX)
252         {
253                 FOR_EACH_REALCLIENT(msg_entity)
254                 if(msg_entity != self)
255                 if(!msg_entity.railgunhit)
256                 if(!(IS_SPEC(msg_entity) && msg_entity.enemy == self)) // we use realclient, so spectators can hear the whoosh too
257                 {
258                         // nearest point on the beam
259                         beampos = start + dir * bound(0, (msg_entity.origin - start) * dir, length);
260
261                         f = bound(0, 1 - vlen(beampos - msg_entity.origin) / 512, 1);
262                         if(f <= 0)
263                                 continue;
264
265                         snd = strcat("weapons/nexwhoosh", ftos(floor(random() * 3) + 1), ".wav");
266
267                         if(!pseudoprojectile)
268                                 pseudoprojectile = spawn(); // we need this so the sound uses the "entchannel4" volume
269                         soundtoat(MSG_ONE, pseudoprojectile, beampos, CH_SHOTS, snd, VOL_BASE * f, ATTEN_NONE);
270                 }
271
272                 if(pseudoprojectile)
273                         remove(pseudoprojectile);
274         }
275
276         // find all the entities the railgun hit and hurt them
277         ent = findfloat(world, railgunhit, TRUE);
278         while (ent)
279         {
280                 // get the details we need to call the damage function
281                 hitloc = ent.railgunhitloc;
282
283                 f = ExponentialFalloff(mindist, maxdist, halflifedist, ent.railgundistance);
284                 ffs = ExponentialFalloff(mindist, maxdist, forcehalflifedist, ent.railgundistance);
285
286                 if(accuracy_isgooddamage(self.realowner, ent))
287                         totaldmg += bdamage * f;
288
289                 // apply the damage
290                 if (ent.takedamage)
291                         Damage (ent, self, self, bdamage * f, deathtype, hitloc, ent.railgunforce * ffs);
292
293                 // create a small explosion to throw gibs around (if applicable)
294                 //setorigin (explosion, hitloc);
295                 //RadiusDamage (explosion, self, 10, 0, 50, world, world, 300, deathtype);
296
297                 ent.railgunhitloc = '0 0 0';
298                 ent.railgunhitsolidbackup = SOLID_NOT;
299                 ent.railgunhit = FALSE;
300                 ent.railgundistance = 0;
301
302                 // advance to the next entity
303                 ent = findfloat(ent, railgunhit, TRUE);
304         }
305
306         // calculate hits and fired shots for hitscan
307         accuracy_add(self, self.weapon, 0, min(bdamage, totaldmg));
308
309         trace_endpos = endpoint;
310         trace_ent = endent;
311         trace_dphitq3surfaceflags = endq3surfaceflags;
312 }
313
314 void fireBullet_trace_callback(vector start, vector hit, vector end)
315 {
316         if(vlen(hit - start) > 16)
317                 trailparticles(world, fireBullet_trace_callback_eff, start, hit);
318         WarpZone_trace_forent = world;
319         fireBullet_last_hit = world;
320 }
321
322 void fireBullet(vector start, vector dir, float spread, float max_solid_penetration, float damage, float force, float dtype, float tracereffects)
323 {
324         vector  end;
325
326         dir = normalize(dir + randomvec() * spread);
327         end = start + dir * MAX_SHOT_DISTANCE;
328
329         entity pl;
330         fireBullet_last_hit = world;
331         float solid_penetration_left = 1;
332         float total_damage = 0;
333
334         if(tracereffects & EF_RED)
335                 fireBullet_trace_callback_eff = particleeffectnum("tr_rifle");
336         else if(tracereffects & EF_BLUE)
337                 fireBullet_trace_callback_eff = particleeffectnum("tr_rifle_weak");
338         else
339                 fireBullet_trace_callback_eff = particleeffectnum("tr_bullet");
340
341         float lag = ANTILAG_LATENCY(self);
342         if(lag < 0.001)
343                 lag = 0;
344         if (!IS_REAL_CLIENT(self))
345                 lag = 0;
346         if(autocvar_g_antilag == 0 || self.cvar_cl_noantilag)
347                 lag = 0; // only do hitscan, but no antilag
348         if(lag)
349                 FOR_EACH_PLAYER(pl)
350                         if(pl != self)
351                                 antilag_takeback(pl, time - lag);
352
353         WarpZone_trace_forent = self;
354
355         for (;;)
356         {
357                 // TODO also show effect while tracing
358                 WarpZone_TraceBox_ThroughZone(start, '0 0 0', '0 0 0', end, FALSE, WarpZone_trace_forent, world, fireBullet_trace_callback);
359                 dir = WarpZone_TransformVelocity(WarpZone_trace_transform, dir);
360                 end = WarpZone_TransformOrigin(WarpZone_trace_transform, end);
361                 start = trace_endpos;
362                 entity hit = trace_ent;
363
364                 // When hitting sky, stop.
365                 if (pointcontents(start) == CONTENT_SKY)
366                         break;
367
368                 if (trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_NOIMPACT)
369                         break;
370
371                 // if we hit "weapclip", bail out
372                 //
373                 // rationale of this check:
374                 //
375                 // any shader that is solid, nodraw AND trans is meant to clip weapon
376                 // shots and players, but has no other effect!
377                 //
378                 // if it is not trans, it is caulk and should not have this side effect
379                 //
380                 // matching shaders:
381                 //   common/weapclip (intended)
382                 //   common/noimpact (is supposed to eat projectiles, but is erased anyway)
383                 float is_weapclip = 0;
384                 if(trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_NODRAW)
385                 if (!(trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_NONSOLID))
386                 if (!(trace_dphitcontents & DPCONTENTS_OPAQUE))
387                         is_weapclip = 1;
388
389                 if(!hit || hit.solid == SOLID_BSP || hit.solid == SOLID_SLIDEBOX)
390                         Damage_DamageInfo(start, damage * solid_penetration_left, 0, 0, max(1, force) * dir * solid_penetration_left, dtype, hit.species, self);
391
392                 if (hit && hit != WarpZone_trace_forent && hit != fireBullet_last_hit)  // Avoid self-damage (except after going through a warp); avoid hitting the same entity twice (engine bug).
393                 {
394                         fireBullet_last_hit = hit;
395                         yoda = 0;
396                         float g = accuracy_isgooddamage(self, hit);
397                         Damage(hit, self, self, damage * solid_penetration_left, dtype, start, force * dir * solid_penetration_left);
398                         // calculate hits for ballistic weapons
399                         if(g)
400                         {
401                                 // do not exceed 100%
402                                 float added_damage = min(damage - total_damage, damage * solid_penetration_left);
403                                 total_damage += damage * solid_penetration_left;
404                                 accuracy_add(self, self.weapon, 0, added_damage);
405                         }
406                 }
407
408                 if (is_weapclip)
409                         break;
410
411                 // go through solid!
412                 // outside the world? forget it
413                 if(start_x > world.maxs_x || start_y > world.maxs_y || start_z > world.maxs_z || start_x < world.mins_x || start_y < world.mins_y || start_z < world.mins_z)
414                         break;
415
416                 float maxdist;
417                 if(max_solid_penetration < 0)
418                         break;
419                 else if(hit.ballistics_density < -1)
420                         break; // -2: no solid penetration, ever
421                 else if(hit.ballistics_density < 0)
422                         maxdist = vlen(hit.maxs - hit.mins) + 1; // -1: infinite travel distance
423                 else if(hit.ballistics_density == 0)
424                         maxdist = max_solid_penetration * solid_penetration_left;
425                 else
426                         maxdist = max_solid_penetration * solid_penetration_left * hit.ballistics_density;
427
428                 if(maxdist <= autocvar_g_ballistics_mindistance)
429                         break;
430
431                 // move the entity along its velocity until it's out of solid, then let it resume
432                 // The previously hit entity is ignored here!
433                 traceline_inverted (start, start + dir * maxdist, MOVE_NORMAL, WarpZone_trace_forent, TRUE, hit);
434                 if(trace_fraction == 1) // 1: we never got out of solid
435                         break;
436
437                 float dist_taken = max(autocvar_g_ballistics_mindistance, vlen(trace_endpos - start));
438                 solid_penetration_left *= (dist_taken / maxdist);
439
440                 // Only show effect when going through a player (invisible otherwise)
441                 if (hit && (hit.solid != SOLID_BSP))
442                         if(vlen(trace_endpos - start) > 4)
443                                 trailparticles(self, fireBullet_trace_callback_eff, start, trace_endpos);
444
445                 start = trace_endpos;
446
447                 if(hit.solid == SOLID_BSP)
448                         Damage_DamageInfo(start, 0, 0, 0, max(1, force) * normalize(dir) * -solid_penetration_left, dtype, 0, self);
449         }
450
451         if(lag)
452                 FOR_EACH_PLAYER(pl)
453                         if(pl != self)
454                                 antilag_restore(pl);
455 }