# CSQC ``` // input: // self .void() predraw; // input: // time // self .void() think; // 0 = keydown, key, character (EXT_CSQC) // 1 = keyup, key, character (EXT_CSQC) // 2 = mousemove relative, x, y (EXT_CSQC) // 3 = mousemove absolute, x, y (DP_CSQC) bool CSQC_InputEvent(int eventtype, int x, int y); void CSQC_UpdateView(int width, int height); bool CSQC_ConsoleCommand(string cmd); bool CSQC_Parse_TempEntity(); bool CSQC_Parse_StuffCmd(string msg); bool CSQC_Parse_Print(string msg); bool CSQC_Parse_CenterPrint(string msg); bool CSQC_Event_Sound(int ent, int channel, string sample, float volume, float attenuation, vector pos, float speed, int flags); entity CSQC_Ent_Spawn(int entnum); void CSQC_Ent_Update(bool isnew); void CSQC_Ent_Remove(); void CSQC_Init(); void CSQC_Shutdown(); // input: // time // self // v_forward: forward // v_right: right // v_up: up // output: // origin // v_forward: forward // v_right: right // v_up: up // trace_endpos: visorigin .vector camera_transform(vector pos, vector ang); // control start position of sound() // calculated as ofs = time - sound_starttime float sound_starttime; ``` # SVQC ``` .entity clientcamera; // input: // time // self void ClientDisconnect(); // input: // time void SV_Shutdown(); // input: // time void SV_PausedTic(float elapsed); // input: // time // self void SV_ChangeTeam(int color); // input: // time // self void ClientKill(); // input: // time // self void RestoreGame(); // input: // time // self // parm1..n void ClientConnect(); // input: // time // self // parm1..n void PutClientInServer(); // return false to remove .bool SendEntity(entity to, int sf); // input: // time // self void SV_OnEntityPreSpawnFunction(); // input: // time // self void SV_OnEntityNoSpawnFunction(); // input: // time // self void SV_OnEntityPostSpawnFunction(); // input: // time // output: // parm1..n void SetNewParms(); // input: // .bool customizeentityforclient(); // input: // time // self // output: // parm1..n void SetChangeParms(); // input: // time // self // other // trace_allsolid // trace_startsolid // trace_fraction // trace_inwater // trace_inopen // trace_endpos: self.origin // trace_plane_normal // trace_plane_dist // trace_ent: other // trace_dpstartcontents // trace_dphitcontents // trace_dphitq3surfaceflags // trace_dphittexturename .void touch(); // when .watertype changes: .void contentstransition(int prev, int current); // input: // time // self // other .void blocked(); // input: // time // self .void movetypesteplandevent(vector vel); // input: // time // self void PlayerPreThink(); // input: // time // self void PlayerPostThink(); // input: // time // frametime void StartFrame(); // input: // time void EndFrame(); // input: // time // self void SV_PlayerPhysics(); // input: // time // self void SV_ParseClientCommand(string cmd); ``` # MENUQC ``` void m_keydown(int key, int ascii); void m_keyup(int key, int ascii); void m_draw(int width, int height); void m_toggle(int mode); int m_gethostcachecategory(int entry); void m_shutdown(); void m_init(); ``` # All ``` void URI_Get_Callback(int id, int status, string data); void GameCommand(string cmd); ```