.float roomtype; .float radius; .float pitch; .float renderamt; .float rendermode; .vector rendercolor; void spawnfunc_weapon_crossbow() {}; void spawnfunc_weapon_handgrenade() {}; void spawnfunc_ammo_crossbow() {}; void spawnfunc_ammo_9mmclip() {}; void spawnfunc_ammo_gaussclip() {}; void spawnfunc_weapon_rpg() {}; void spawnfunc_weapon_357() {}; void ammo_ARgrenades() {}; void spawnfunc_item_battery() {}; void spawnfunc_ammo_rpgclip() {}; void weapon_9mmAR() {}; void spawnfunc_weapon_tripmine() {}; void spawnfunc_weapon_snark() {}; void spawnfunc_ammo_buckshot() {}; void ammo_9mmAR() {}; void spawnfunc_ammo_357() {}; void spawnfunc_weapon_gauss() {}; void spawnfunc_weapon_hornetgun() {}; //void spawnfunc_weapon_shotgun() {}; void spawnfunc_item_healthkit() {}; void spawnfunc_item_longjump() {}; void spawnfunc_item_antidote() {}; void spawnfunc_func_recharge() {}; void spawnfunc_info_node() {}; void spawnfunc_env_sound() {}; void spawnfunc_light_spot() {}; void spawnfunc_func_healthcharger() {}; void func_ladder_touch() { if not(other.iscreature) return; EXACTTRIGGER_TOUCH; other.ladder_time = time + 0.1; other.ladder_entity = self; }; void spawnfunc_func_ladder() { EXACTTRIGGER_INIT; self.touch = func_ladder_touch; }; void spawnfunc_func_water() { EXACTTRIGGER_INIT; self.touch = func_ladder_touch; };