]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - defaultXonotic.cfg
Merge branch 'samual/water_and_damage_blur' into samual/hud_contents
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / defaultXonotic.cfg
index 6b5b21f9a12689861fc72532884b8a0072cee66b..004397a0992167d14e080fff1bdf91f9f49752af 100644 (file)
@@ -461,6 +461,7 @@ locs_enable 0
 pausable 0
 seta g_spawnshieldtime 1.000000 "number of seconds you are invincible after you spawned, this shield is lost after you fire"
 seta g_antilag 2       "AntiLag (0 = no AntiLag, 1 = verified client side hit scan, 2 = server side hit scan in the past, 3 = unverified client side hit scan)"
+set g_trueaim_minrange 44 "TrueAim minimum range (TrueAim adjusts shots so they hit the crosshair point even though the gun is not at the screen center)"
 set g_antilag_nudge 0 "don't touch"
 set g_antilag_bullets 1 "Bullets AntiLag (0 = no AntiLag, 1 = server side hit scan in the past) - DO NOT TOUCH (severely changes weapon balance)"
 set g_shootfromclient 1 "let client decide if it has the gun left or right; if set to 2, center handedness is allowed, and defaulted to, too; see also cl_gunalign"
@@ -1275,23 +1276,25 @@ set g_keyhunt_teams 0
 
 // keepaway
 set g_keepaway 0 "game mode which focuses around a ball, look at g_keepaway_win_mode for further details"
-set g_keepaway_bckillscore 1 "enable scoring points (y/n) for ball carrier kills"
-set g_keepaway_pointlimit      -1      "total amount of points you can get, -1 for unlimited"
-set g_keepaway_pointleadlimit  -1      "mercy rule, -1 for unlimited"
-set g_keepaway_ballcarrier_alpha 0.6 "alpha when the player is the ballcarrier"
-set g_keepaway_ballcarrier_highspeed 1.5 "speed multiplier done to the person holding the ball"
-set g_keepaway_ballcarrier_damage      1.5     "damage multiplier while having powerup"
-set g_keepaway_ballcarrier_force       1.5     "force multiplier while having powerup"
-set g_keepaway_ballcarrier_selfdamage  1       "self damage multiplier while having powerup"
-set g_keepaway_ballcarrier_selfforce   1.5     "self force multiplier while having powerup"
-set g_keepaway_noncarrier_warn 0       "warn players when they kill without holding the ball"
-set g_keepaway_noncarrier_damage       0.5     "damage done to other players if both you and they don't have the ball"
-set g_keepaway_noncarrier_force        0.5     "force done to other players if both you and they don't have the ball"
+set g_keepaway_score_bckill 1 "enable scoring points (y/n) for ball carrier kills (value is how many points to award)"
+set g_keepaway_score_killac 1 "amount of points to give when you kill someone while you have the ball"
+set g_keepaway_score_timeinterval 1 "amount of time it takes between intervals for timepoints to be added to the score"
+set g_keepaway_score_timepoints 0 "points to add to score per timeinterval, 0 for no points"
+set g_keepaway_ballcarrier_effects 8 "Add together the numbers you want: EF_ADDITIVE (32) / EF_NODEPTHTEST (8192) / EF_DIMLIGHT (8)"
+set g_keepaway_ballcarrier_highspeed 1 "speed multiplier done to the person holding the ball (recommended when used with some mutators)"
+set g_keepaway_ballcarrier_damage      1       "damage multiplier while holding the ball"
+set g_keepaway_ballcarrier_force       1       "force multiplier while holding the ball"
+set g_keepaway_ballcarrier_selfdamage  1       "self damage multiplier while holding the ball"
+set g_keepaway_ballcarrier_selfforce   1       "self force multiplier while holding the ball"
+set g_keepaway_noncarrier_warn 1       "warn players when they kill without holding the ball"
+set g_keepaway_noncarrier_damage       1       "damage done to other players if both you and they don't have the ball"
+set g_keepaway_noncarrier_force        1       "force done to other players if both you and they don't have the ball"
 set g_keepaway_noncarrier_selfdamage   1       "self damage if you don't have the ball"
 set g_keepaway_noncarrier_selfforce    1       "self force if you don't have the ball"
+set g_keepawayball_effects 0 "Add together the numbers you want: EF_ADDITIVE (32) / EF_NODEPTHTEST (8192) / EF_DIMLIGHT (8)"
 set g_keepawayball_trail_color 254     "particle trail color from player/ball"
-set g_keepawayball_damageforcescale    2 "Scale of force which is applied to the ball by weapons/explosions/etc"
-set g_keepawayball_respawntime 15      "if no one picks up the ball, how long to wait until the ball respawns"
+set g_keepawayball_damageforcescale    3 "Scale of force which is applied to the ball by weapons/explosions/etc"
+set g_keepawayball_respawntime 10      "if no one picks up the ball, how long to wait until the ball respawns"
 seta g_keepaway_teams_override 0
 set g_keepaway_teams 0
 
@@ -1425,7 +1428,10 @@ seta hud_showbinds_limit 2       "maximum number of bound keys to show for a command.
 
 seta hud_colorflash_alpha 0.5 "starting alpha of the color flash"
 
-seta hud_damage 0.55 "an improved version of gl_polyblend, draw an image instead when hurt"
+seta hud_damage 0.55 "an improved version of gl_polyblend for damage, draw an image or blur instead when hurt"
+seta hud_damage_blur 0 "Use postprocessing to blur the screen when you have taken damage. This can be paired with current hud damage or just used alone. Higher values = more blur"
+seta hud_damage_blur_alpha 0.5 "Amount of alpha to use when merging the blurred layers back into the render. Turning this up higher will remove bloom, so it's best to find a balance"
+seta hud_damage_image 1 "Enable the drawing of an image for damage. This allows you to disable the image if you want to only have damage blur"
 seta hud_damage_gentle_alpha_multiplier 0.10 "how much to multiply alpha of flash when using the cl_gentle version, it's much more opaque than the non-gentle version"
 seta hud_damage_gentle_color "1 0.7 1" "color of flash for cl_gentle version"
 seta hud_damage_color "1 0 0" "color of flash"
@@ -1438,6 +1444,22 @@ seta hud_damage_pain_threshold_lower_health 50 "at which health we start lowerin
 seta hud_damage_pain_threshold_pulsating_min 0.6 "minimum value when calculating the pulse: max(pulsating_min, fabs(sin(PI * time / period))"
 seta hud_damage_pain_threshold_pulsating_period 0.8 "one pulse every X seconds"
 
+seta hud_postprocessing 1 "enables the ability for effects such as hud_damage_blur and hud_contents to apply a postprocessing method upon the screen - enabling this disables manual editing of the postprocess cvars"
+seta hud_postprocessing_maxbluralpha 0.5 "maximum alpha which the blur postprocess can be"
+seta hud_postprocessing_maxblurradius 10 "maximum radius which the blur postprocess can be"
+
+seta hud_contents 1 "an improved version of gl_polyblend for liquids such as water/lava/slime, draw a filler or blur when inside the liquid"
+seta hud_contents_blur 0 "Use postprocessing to blur the screen when you are inside a liquid. Higher values = more blur"
+seta hud_contents_blur_alpha 0.5 "Amount of alpha to use when merging the blurred layers back into the render. Turning this up higher will remove bloom, so it's best to find a balance"
+seta hud_contents_factor 1 "factor at which to multiply the current faded value."
+seta hud_contents_fadetime 0.1 "factor of time for average alpha level to go to the actual content value"
+seta hud_contents_lava_alpha 0.7 "alpha of the lava color blend when inside it"
+seta hud_contents_lava_color "0.8 0.1 0" 
+seta hud_contents_slime_alpha 0.7 "alpha of the slime color blend when inside it"
+seta hud_contents_slime_color "0 0.5 0.2"
+seta hud_contents_water_alpha 0.5 "alpha of the water color blend when inside it"
+seta hud_contents_water_color "0 0.5 0.7"
+
 // scoreboard
 seta scoreboard_columns default
 seta scoreboard_border_thickness 1 "scoreboard border thickness"
@@ -1594,9 +1616,6 @@ set capturelimit 0
 seta hud_fontsize 11
 seta scr_centersize 12
 seta hud_width 560
-// alias hud_font "loadfont user1 ${1},gfx/fallback ${2-}; loadfont user2 ${1}-big ${2-}; scoreboard_columns_set"
-alias sbar_font "set _requested_sbar_font \"${*}\""
-sbar_font gfx/vera-sans 8 12 16 24 32
 
 // these entities are not referenced by anything directly, they just represent
 // teams and are found by find() when needed
@@ -1990,13 +2009,15 @@ scr_conscroll_y -0.3
 
 scr_loadingscreen_background 0
 scr_loadingscreen_barcolor "0 0.5 1"
-scr_loadingscreen_barheight 20
+scr_loadingscreen_barheight 12
 scr_loadingscreen_count 1
 scr_conforcewhiledisconnected 0
+scr_infobar_height 12
 
 // DP cannot properly detect this, so rather turn off the detection
 r_texture_dds_load_dxt1_noalpha 1
 r_texture_dds_load_swdecode 1 // SW decode to quarter res if we want to load DDS but don't support the extension for it
+r_texture_dds_load_logfailure 0 // this engine feature SUCKS
 
 // particles optimization
 r_drawparticles_nearclip_min 8
@@ -2069,6 +2090,7 @@ set g_weapon_charge_colormod_blue_full -1
 
 // player statistics server URI
 set g_playerstats_uri ""
+set g_playerstats_debug 0 "when 1, player stats are dumped to the console too"
 
 // create this cvar in case the engine did not
 set snd_soundradius 1200
@@ -2084,7 +2106,7 @@ exec ctfscoring-ai.cfg
 exec effects-normal.cfg
 exec physicsX0.cfg
 exec turrets.cfg
-exec font-nimbussansl.cfg
+exec font-xolonium.cfg
 
 // hud cvar descriptions
 exec _hud_descriptions.cfg