index 7343584..2243c98 100644 (file)
@@ -103,10 +103,15 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(spawn_near_teammate, PlayerSpawn)
vector horiz_vel = vec2(it.velocity);
// when walking slowly sideways, we assume the player wants a clear shot ahead - spawn behind him according to where he's looking
// when running fast, spawn behind him according to his direction of movement to prevent colliding with the newly spawned player
vector horiz_vel = vec2(it.velocity);
// when walking slowly sideways, we assume the player wants a clear shot ahead - spawn behind him according to where he's looking
// when running fast, spawn behind him according to his direction of movement to prevent colliding with the newly spawned player
+                       vector forward = '0 0 0'; vector right = '0 0 0'; vector up = '0 0 0';
if (vdist(horiz_vel, >, autocvar_sv_maxspeed + 50))
if (vdist(horiz_vel, >, autocvar_sv_maxspeed + 50))
-                               fixedmakevectors(vectoangles(horiz_vel));
+                       {
+                               FIXED_MAKE_VECTORS(vectoangles(horiz_vel), forward, right, up);
+                       }
else
else
-                               fixedmakevectors(it.angles); // .angles is the angle of the model - usually/always 0 pitch
+                       {
+                               FIXED_MAKE_VECTORS(it.angles, forward, right, up);
+                       }

// test different spots close to mate - trace upwards so it works on uneven surfaces
// don't spawn in front of player or directly behind to avoid players shooting each other

// test different spots close to mate - trace upwards so it works on uneven surfaces
// don't spawn in front of player or directly behind to avoid players shooting each other
@@ -117,22 +122,22 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(spawn_near_teammate, PlayerSpawn)
switch(i)
{
case 0:
switch(i)
{
case 0:
-                                               tracebox(it.origin, STAT(PL_MIN, player), STAT(PL_MAX, player), it.origin - v_forward * 64 + v_right * 128 + v_up * 64, MOVE_NOMONSTERS, it);
+                                               tracebox(it.origin, STAT(PL_MIN, player), STAT(PL_MAX, player), it.origin - forward * 64 + right * 128 + up * 64, MOVE_NOMONSTERS, it);
break;
case 1:
break;
case 1:
-                                               tracebox(it.origin, STAT(PL_MIN, player), STAT(PL_MAX, player), it.origin - v_forward * 64 - v_right * 128 + v_up * 64, MOVE_NOMONSTERS, it);
+                                               tracebox(it.origin, STAT(PL_MIN, player), STAT(PL_MAX, player), it.origin - forward * 64 - right * 128 + up * 64, MOVE_NOMONSTERS, it);
break;
case 2:
break;
case 2:
-                                               tracebox(it.origin, STAT(PL_MIN, player), STAT(PL_MAX, player), it.origin + v_right * 192 + v_up * 64, MOVE_NOMONSTERS, it);
+                                               tracebox(it.origin, STAT(PL_MIN, player), STAT(PL_MAX, player), it.origin + right * 192 + up * 64, MOVE_NOMONSTERS, it);
break;
case 3:
break;
case 3:
-                                               tracebox(it.origin, STAT(PL_MIN, player), STAT(PL_MAX, player), it.origin - v_right * 192 + v_up * 64, MOVE_NOMONSTERS, it);
+                                               tracebox(it.origin, STAT(PL_MIN, player), STAT(PL_MAX, player), it.origin - right * 192 + up * 64, MOVE_NOMONSTERS, it);
break;
case 4:
break;
case 4:
-                                               tracebox(it.origin, STAT(PL_MIN, player), STAT(PL_MAX, player), it.origin - v_forward * 128 + v_right * 64 + v_up * 64, MOVE_NOMONSTERS, it);
+                                               tracebox(it.origin, STAT(PL_MIN, player), STAT(PL_MAX, player), it.origin - forward * 128 + right * 64 + up * 64, MOVE_NOMONSTERS, it);
break;
case 5:
break;
case 5:
-                                               tracebox(it.origin, STAT(PL_MIN, player), STAT(PL_MAX, player), it.origin - v_forward * 128 - v_right * 64 + v_up * 64, MOVE_NOMONSTERS, it);
+                                               tracebox(it.origin, STAT(PL_MIN, player), STAT(PL_MAX, player), it.origin - forward * 128 - right * 64 + up * 64, MOVE_NOMONSTERS, it);
break;
}

break;
}

@@ -142,7 +147,7 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(spawn_near_teammate, PlayerSpawn)

// 400 is about the height of a typical laser jump (in overkill)
// not traceline because we need space for the whole player, not just his origin

// 400 is about the height of a typical laser jump (in overkill)
// not traceline because we need space for the whole player, not just his origin
-                               tracebox(horizontal_trace_endpos, STAT(PL_MIN, player), STAT(PL_MAX, player), horizontal_trace_endpos - '0 0 400', MOVE_NORMAL, it);
+                               tracebox(horizontal_trace_endpos, STAT(PL_MIN, player), STAT(PL_MAX, player), horizontal_trace_endpos - 400 * up, MOVE_NORMAL, it);
vector vectical_trace_endpos = trace_endpos;
//te_lightning1(NULL, horizontal_trace_endpos, vectical_trace_endpos);
if (trace_startsolid) goto skip; // inside another player
vector vectical_trace_endpos = trace_endpos;
//te_lightning1(NULL, horizontal_trace_endpos, vectical_trace_endpos);
if (trace_startsolid) goto skip; // inside another player
@@ -152,8 +157,9 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(spawn_near_teammate, PlayerSpawn)
if (tracebox_hits_trigger_hurt(horizontal_trace_endpos, STAT(PL_MIN, player), STAT(PL_MAX, player), vectical_trace_endpos)) goto skip;

// make sure the spawned player will have floor ahead (or at least a wall - he shouldn't fall as soon as he starts moving)
if (tracebox_hits_trigger_hurt(horizontal_trace_endpos, STAT(PL_MIN, player), STAT(PL_MAX, player), vectical_trace_endpos)) goto skip;

// make sure the spawned player will have floor ahead (or at least a wall - he shouldn't fall as soon as he starts moving)
-                               vector floor_test_start = vectical_trace_endpos + v_up * STAT(PL_MAX, player).z + v_forward * STAT(PL_MAX, player).x; // top front of player's bbox - highest point we know is not inside solid
-                               traceline(floor_test_start, floor_test_start + v_forward * 100 - v_up * 128, MOVE_NOMONSTERS, it);
+                               // top front of player's bbox - highest point we know is not inside solid
+                               vector floor_test_start = vectical_trace_endpos + up * STAT(PL_MAX, player).z + forward * STAT(PL_MAX, player).x;
+                               traceline(floor_test_start, floor_test_start + forward * 100 - up * 128, MOVE_NOMONSTERS, it);
//te_beam(NULL, floor_test_start, trace_endpos);
if (trace_fraction == 1.0) goto skip;

//te_beam(NULL, floor_test_start, trace_endpos);
if (trace_fraction == 1.0) goto skip;

@@ -171,7 +177,7 @@ MUTATOR_HOOKFUNCTION(spawn_near_teammate, PlayerSpawn)

// here, we know we found a good spot
RandomSelection_Add(it, 0, string_null, vectical_trace_endpos, 1, 1);

// here, we know we found a good spot
RandomSelection_Add(it, 0, string_null, vectical_trace_endpos, 1, 1);
-                               //te_lightning1(NULL, vectical_trace_endpos, vectical_trace_endpos + v_forward * 10);
+                               //te_lightning1(NULL, vectical_trace_endpos, vectical_trace_endpos + forward * 10);

LABEL(skip)
if (i % 2 == 1 && RandomSelection_chosen_ent)

LABEL(skip)
if (i % 2 == 1 && RandomSelection_chosen_ent)