]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/common/t_items.qh
Merged Lyberta/GivePlayerAmmo into Lyberta/RandomStartWeapons.
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / t_items.qh
index 1ed807c7c1ecea93a1059a50eb96f42bf577beed..af7d91758dd4afd0bbbfa69fc8fc155433f71609 100644 (file)
@@ -1,5 +1,11 @@
-#ifndef T_ITEMS_H
-#define T_ITEMS_H
+#pragma once
+
+#ifdef SVQC
+#include <server/defs.qh>
+#endif
+
+/// \brief Unconditional maximum amount of items the player can have.
+const int ITEM_COUNT_HARD_LIMIT = 999;
 
 const int AMMO_COUNT = 4; // amount of ammo types to show in the inventory panel
 
@@ -13,7 +19,7 @@ const int ISF_STATUS                  = BIT(3);
     const int ITS_AVAILABLE        = BIT(3);
     const int ITS_ALLOWFB                  = BIT(4);
     const int ITS_ALLOWSI                  = BIT(5);
-    const int ITS_POWERUP                  = BIT(6);
+    const int ITS_GLOW                     = BIT(6);
 const int ISF_COLORMAP                         = BIT(4);
 const int ISF_DROP                             = BIT(5);
 const int ISF_ANGLES                   = BIT(6);
@@ -21,6 +27,7 @@ const int ISF_SIZE                            = BIT(7);
 
 .int ItemStatus;
 
+.float onground_time;
 .float fade_start;
 .float fade_end;
 
@@ -30,6 +37,7 @@ void StartItem(entity this, entity a);
 
 #ifdef CSQC
 
+bool   autocvar_cl_items_nofade;
 float  autocvar_cl_animate_items = 1;
 float  autocvar_cl_ghost_items = 0.45;
 vector autocvar_cl_ghost_items_color = '-1 -1 -1';
@@ -80,11 +88,54 @@ void Item_ScheduleRespawnIn(entity e, float t);
 void Item_ScheduleRespawn(entity e);
 
 void Item_ScheduleInitialRespawn(entity e);
-float ITEM_MODE_NONE = 0;
-float ITEM_MODE_HEALTH = 1;
-float ITEM_MODE_ARMOR = 2;
-float ITEM_MODE_FUEL = 3;
-float Item_GiveAmmoTo(entity item, entity player, .float ammotype, float ammomax, float mode);
+
+/// \brief Gives player a resource such as health, armor or ammo.
+/// \param[in,out] player Player to give resource to.
+/// \param[in] resource_type Type of the resource.
+/// \param[in] amount Amount of resource to give.
+/// \return No return.
+void GivePlayerResource(entity player, .float resource_type, float amount);
+
+/// \brief Gives health to the player.
+/// \param[in,out] player Player to give health to.
+/// \param[in] amount Amount of health to give.
+/// \return No return.
+void GivePlayerHealth(entity player, float amount);
+
+/// \brief Gives armor to the player.
+/// \param[in,out] player Player to give armor to.
+/// \param[in] amount Amount of armor to give.
+/// \return No return.
+void GivePlayerArmor(entity player, float amount);
+
+/// \brief Gives ammo of the specified type to the player.
+/// \param[in,out] player Player to give ammo to.
+/// \param[in] type Ammo type property.
+/// \param[in] amount Amount of ammo to give.
+/// \return No return.
+void GivePlayerAmmo(entity player, .float ammotype, float amount);
+
+/// \brief Gives fuel to the player.
+/// \param[in,out] player Player to give fuel to.
+/// \param[in] amount Amount of fuel to give.
+/// \return No return.
+void GivePlayerFuel(entity player, float amount);
+
+/// \brief Give several random weapons and ammo to the player.
+/// \param[in,out] player Player to give weapons to.
+/// \param[in] num_weapons Number of weapons to give.
+/// \param[in] weapon_names Names of weapons to give separated by spaces.
+/// \param[in] shells Amount of shells to give with shell-based weapon.
+/// \param[in] bullets Amount of bullets to give with bullet-based weapon.
+/// \param[in] rockets Amount of rockets to give with rocket-based weapon.
+/// \param[in] cells Amount of cells to give with cell-based weapon.
+/// \param[in] cells Amount of plasma to give with plasma-based weapon.
+/// \return No return.
+void GivePlayerRandomWeapons(entity player, int num_weapons,
+       string weapon_names, float shells, float bullets, float rockets,
+       float cells, float plasma);
+
+float Item_GiveAmmoTo(entity item, entity player, .float ammotype, float ammomax);
 
 float Item_GiveTo(entity item, entity player);
 
@@ -106,13 +157,15 @@ void UpdateItemAfterTeleport(entity this);
 float generic_pickupevalfunc(entity player, entity item);// {return item.bot_pickupbasevalue;} // WEAPONTODO
 
 float weapon_pickupevalfunc(entity player, entity item);
-
-float commodity_pickupevalfunc(entity player, entity item);
+float ammo_pickupevalfunc(entity player, entity item);
+float healtharmor_pickupevalfunc(entity player, entity item);
 
 .float is_item;
 .entity itemdef;
 void _StartItem(entity this, entity def, float defaultrespawntime, float defaultrespawntimejitter);
 
+void setItemGroup(entity this);
+void setItemGroupCount();
 
 float GiveWeapon(entity e, float wpn, float op, float val);
 
@@ -133,4 +186,3 @@ void GiveRot(entity e, float v0, float v1, .float rotfield, float rottime, .floa
 
 float GiveItems(entity e, float beginarg, float endarg);
 #endif
-#endif