Merge branch 'master' into Mario/turrets
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / turrets / util.qc
index 6de5902..3d6d95a 100644 (file)
@@ -113,20 +113,19 @@ vector angleofs3(vector from, vector from_a, entity to)
 * Update self.tur_shotorg by getting up2date bone info
 * NOTICE this func overwrites the global v_forward, v_right and v_up vectors.
 */
-#define turret_tag_fire_update() self.tur_shotorg = gettaginfo(self.tur_head, gettagindex(self.tur_head, "tag_fire"));v_forward = normalize(v_forward)
-float turret_tag_fire_update_s()
+float turret_tag_fire_update()
 {
        if(!self.tur_head)
        {
                error("Call to turret_tag_fire_update with self.tur_head missing!\n");
                self.tur_shotorg = '0 0 0';
-               return FALSE;
+               return false;
        }
 
        self.tur_shotorg = gettaginfo(self.tur_head, gettagindex(self.tur_head, "tag_fire"));
        v_forward = normalize(v_forward);
 
-       return TRUE;
+       return true;
 }
 
 /*
@@ -149,7 +148,7 @@ void FireImoBeam (vector start, vector end, vector smin, vector smax,
        // note down which entities were hit so we can damage them later
        while (1)
        {
-               tracebox(start, smin, smax, end, FALSE, self);
+               tracebox(start, smin, smax, end, false, self);
 
                // if it is world we can't hurt it so stop now
                if (trace_ent == world || trace_fraction == 1)
@@ -159,7 +158,7 @@ void FireImoBeam (vector start, vector end, vector smin, vector smax,
                        break;
 
                // make the entity non-solid so we can hit the next one
-               trace_ent.railgunhit = TRUE;
+               trace_ent.railgunhit = true;
                trace_ent.railgunhitloc = end;
                trace_ent.railgunhitsolidbackup = trace_ent.solid;
 
@@ -172,23 +171,23 @@ void FireImoBeam (vector start, vector end, vector smin, vector smax,
        endpoint = trace_endpos;
 
        // find all the entities the railgun hit and restore their solid state
-       ent = findfloat(world, railgunhit, TRUE);
+       ent = findfloat(world, railgunhit, true);
        while (ent)
        {
                // restore their solid type
                ent.solid = ent.railgunhitsolidbackup;
-               ent = findfloat(ent, railgunhit, TRUE);
+               ent = findfloat(ent, railgunhit, true);
        }
 
        // find all the entities the railgun hit and hurt them
-       ent = findfloat(world, railgunhit, TRUE);
+       ent = findfloat(world, railgunhit, true);
        while (ent)
        {
                // get the details we need to call the damage function
                hitloc = ent.railgunhitloc;
                ent.railgunhitloc = '0 0 0';
                ent.railgunhitsolidbackup = SOLID_NOT;
-               ent.railgunhit = FALSE;
+               ent.railgunhit = false;
 
                // apply the damage
                if (ent.takedamage)
@@ -199,7 +198,7 @@ void FireImoBeam (vector start, vector end, vector smin, vector smax,
                }
 
                // advance to the next entity
-               ent = findfloat(ent, railgunhit, TRUE);
+               ent = findfloat(ent, railgunhit, true);
        }
        trace_endpos = endpoint;
 }