]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/common/vehicles/sv_vehicles.qh
Put pure entities in the very center of the map (corner has issues on some of the...
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / vehicles / sv_vehicles.qh
index c10279384481bdad11f372a9c596a0eed2088729..165ae07e6d92a7bb4eb4e0a3ec8ca9494237dcfa 100644 (file)
@@ -1,28 +1,35 @@
 #ifndef VEHICLES_DEF_H
 #define VEHICLES_DEF_H
+#ifdef SVQC
 
-#include "../server/tturrets/include/turrets_early.qh"
-
-// #define VEHICLES_USE_ODE
+#include <common/turrets/sv_turrets.qh>
+#include "vehicle.qh"
 
 // vehicle cvars
-float autocvar_g_vehicles;
-float autocvar_g_vehicles_enter;
-float autocvar_g_vehicles_enter_radius;
-float autocvar_g_vehicles_steal;
-float autocvar_g_vehicles_steal_show_waypoint;
-float autocvar_g_vehicles_crush_dmg;
-float autocvar_g_vehicles_crush_force;
-float autocvar_g_vehicles_delayspawn;
-float autocvar_g_vehicles_delayspawn_jitter;
+bool autocvar_g_vehicles = true;
+AUTOCVAR(g_vehicles_enter, bool, false, "require pressing use key to enter a vehicle");
+float autocvar_g_vehicles_enter_radius = 250;
+AUTOCVAR(g_vehicles_steal, bool, true, "allow stealing enemy vehicles in teamplay modes");
+AUTOCVAR(g_vehicles_steal_show_waypoint, bool, true, "show a waypoint above the thief");
+float autocvar_g_vehicles_crush_dmg = 70;
+float autocvar_g_vehicles_crush_force = 50;
+bool autocvar_g_vehicles_delayspawn = true;
+float autocvar_g_vehicles_delayspawn_jitter = 10;
 float autocvar_g_vehicles_allow_bots;
-float autocvar_g_vehicles_teams;
+
+AUTOCVAR(g_vehicles_teams, bool, true, "allow team specific vehicles");
 float autocvar_g_vehicles_teleportable;
-var float autocvar_g_vehicles_vortex_damagerate = 0.5;
-var float autocvar_g_vehicles_machinegun_damagerate = 0.5;
-var float autocvar_g_vehicles_rifle_damagerate = 0.75;
-var float autocvar_g_vehicles_vaporizer_damagerate = 0.001;
-var float autocvar_g_vehicles_tag_damagerate = 5;
+float autocvar_g_vehicles_vortex_damagerate = 0.5;
+float autocvar_g_vehicles_machinegun_damagerate = 0.5;
+float autocvar_g_vehicles_rifle_damagerate = 0.75;
+float autocvar_g_vehicles_vaporizer_damagerate = 0.001;
+float autocvar_g_vehicles_tag_damagerate = 5;
+float autocvar_g_vehicles_weapon_damagerate = 1;
+
+.float vehicle_last_trace;
+
+// flags:
+.int vehicle_flags;
 
 // vehicle definitions
 .entity gun1;
@@ -37,14 +44,14 @@ var float autocvar_g_vehicles_tag_damagerate = 5;
 .entity gunner1;
 .entity gunner2;
 
-.float vehicle_health;      /// If self is player this is 0..100 indicating precentage of health left on vehicle. If self is vehile, this is the real health value.
-.float vehicle_energy;      /// If self is player this is 0..100 indicating precentage of energy left on vehicle. If self is vehile, this is the real energy value.
-.float vehicle_shield;      /// If self is player this is 0..100 indicating precentage of shield left on vehicle. If self is vehile, this is the real shield value.
+.float vehicle_health = _STAT(VEHICLESTAT_HEALTH);  /// If self is player this is 0..100 indicating precentage of health left on vehicle. If self is vehile, this is the real health value.
+.float vehicle_energy = _STAT(VEHICLESTAT_ENERGY);  /// If self is player this is 0..100 indicating precentage of energy left on vehicle. If self is vehile, this is the real energy value.
+.float vehicle_shield = _STAT(VEHICLESTAT_SHIELD);  /// If self is player this is 0..100 indicating precentage of shield left on vehicle. If self is vehile, this is the real shield value.
 
-.float vehicle_ammo1;   /// If self is player this field's use depends on the individual vehile. If self is vehile, this is the real ammo1 value.
-.float vehicle_reload1; /// If self is player this field's use depends on the individual vehile. If self is vehile, this is the real reload1 value.
-.float vehicle_ammo2;   /// If self is player this field's use depends on the individual vehile. If self is vehile, this is the real ammo2 value.
-.float vehicle_reload2; /// If self is player this field's use depends on the individual vehile. If self is vehile, this is the real reload2 value.
+.float vehicle_ammo1 = _STAT(VEHICLESTAT_AMMO1);   /// If self is player this is 0..100 indicating percentage of primary ammo left UNLESS value is already stored in vehicle_energy. If self is vehile, this is the real ammo1 value.
+.float vehicle_reload1 = _STAT(VEHICLESTAT_RELOAD1); /// If self is player this is 0..100 indicating percentage of primary reload status. If self is vehile, this is the real reload1 value.
+.float vehicle_ammo2 = _STAT(VEHICLESTAT_AMMO2);   /// If self is player this is 0..100 indicating percentage of secondary ammo left. If self is vehile, this is the real ammo2 value.
+.float vehicle_reload2 = _STAT(VEHICLESTAT_RELOAD2); /// If self is player this is 0..100 indicating percentage of secondary reload status. If self is vehile, this is the real reload2 value.
 
 .float sound_nexttime;
 const float VOL_VEHICLEENGINE = 1;
@@ -56,10 +63,10 @@ const float SVC_UPDATEENTITY  = 128; // Net.Protocol 0x80
 const float VHSF_NORMAL = 0;
 const float VHSF_FACTORY = 2;
 
-.int hud;
+.int hud = _STAT(HUD);
 .float dmg_time;
 
-.float volly_counter;
+.int volly_counter;
 
 const int MAX_AXH = 4;
 .entity AuxiliaryXhair[MAX_AXH];
@@ -72,41 +79,32 @@ const int MAX_AXH = 4;
 .float  lock_soundtime;
 const float    DAMAGE_TARGETDRONE = 10;
 
-float  force_fromtag_power;
-float  force_fromtag_normpower;
-vector force_fromtag_origin;
-
-float vehicles_exit_running;
-
-#ifdef VEHICLES_USE_ODE
-void(entity e, float physics_enabled) physics_enable = #540; // enable or disable physics on object
-void(entity e, vector force, vector force_pos) physics_addforce = #541; // apply a force from certain origin, length of force vector is power of force
-void(entity e, vector torque) physics_addtorque = #542; // add relative torque
-#endif  // VEHICLES_USE_ODE
-
-.float vehicle_enter_delay; // prevent players jumping to and from vehicles instantly
-
-// functions used outside the vehicle code
-void vehicles_exit(bool eject);
-void vehicles_enter(entity pl, entity veh);
-
 // vehicle functions
 .void(int _spawnflag) vehicle_spawn;  /// Vehicles custom fucntion to be efecuted when vehicle (re)spawns
-.int(int _imp) vehicles_impulse;
-.float vehicle_weapon2mode;
+.bool(int _imp) vehicles_impulse;
+.int vehicle_weapon2mode = _STAT(VEHICLESTAT_W2MODE);
 .void(int exit_flags) vehicle_exit;
-.float() vehicle_enter;
+.bool(entity this, entity player) vehicle_enter;
 const int VHEF_NORMAL = 0;  /// User pressed exit key
 const int VHEF_EJECT  = 1;  /// User pressed exit key 3 times fast (not implemented) or vehile is dying
 const int VHEF_RELEASE = 2;  /// Release ownership, client possibly allready dissconnected / went spec / changed team / used "kill" (not implemented)
 
+float  force_fromtag_power;
+float  force_fromtag_normpower;
+vector force_fromtag_origin;
+
+float vehicles_exit_running;
+
 // macros
-#define VEHICLE_UPDATE_PLAYER(ply,fld,vhname) \
-       ply.vehicle_##fld = (self.vehicle_##fld / autocvar_g_vehicle_##vhname##_##fld) * 100
+#define VEHICLE_UPDATE_PLAYER(ply,vehi,fld,vhname) \
+       ply.vehicle_##fld = (vehi.vehicle_##fld / autocvar_g_vehicle_##vhname##_##fld) * 100
 
-#define vehicles_sweap_collision(orig,vel,dt,acm,mult) \
-       traceline(orig, orig + vel * dt, MOVE_NORMAL, self); \
-       if(trace_fraction != 1) \
-               acm += normalize(self.origin - trace_endpos) * (vlen(vel) * mult)
+.float vehicle_enter_delay; // prevent players jumping to and from vehicles instantly
 
+void vehicles_exit(float eject);
+bool vehicle_initialize(entity this, Vehicle info, float nodrop);
+bool vehicle_impulse(entity this, int imp);
+bool vehicles_crushable(entity e);
+
+#endif
 #endif