]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/common/vehicles/sv_vehicles.qh
Optimize vehicle impact code by only calling vlen() if damage would be taken
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / vehicles / sv_vehicles.qh
index 0ddd02aa7e0ce77125b2a9dc835df604c54d8cf0..9870814d30e4e3287c39adf4f8fd3938b9b2bd6f 100644 (file)
@@ -45,14 +45,14 @@ float autocvar_g_vehicles_weapon_damagerate = 2;
 .entity gunner1;
 .entity gunner2;
 
-.float vehicle_health = _STAT(VEHICLESTAT_HEALTH);  /// If ent is player this is 0..100 indicating precentage of health left on vehicle. If ent is vehile, this is the real health value.
-.float vehicle_energy = _STAT(VEHICLESTAT_ENERGY);  /// If ent is player this is 0..100 indicating precentage of energy left on vehicle. If ent is vehile, this is the real energy value.
-.float vehicle_shield = _STAT(VEHICLESTAT_SHIELD);  /// If ent is player this is 0..100 indicating precentage of shield left on vehicle. If ent is vehile, this is the real shield value.
+const .float vehicle_health = _STAT(VEHICLESTAT_HEALTH);  /// If ent is player this is 0..100 indicating precentage of health left on vehicle. Vehicle's value is the health resource
+const .float vehicle_energy = _STAT(VEHICLESTAT_ENERGY);  /// If ent is player this is 0..100 indicating precentage of energy left on vehicle. If ent is vehicle, this is the real energy value.
+const .float vehicle_shield = _STAT(VEHICLESTAT_SHIELD);  /// If ent is player this is 0..100 indicating precentage of shield left on vehicle. If ent is vehicle, this is the real shield value.
 
-.float vehicle_ammo1 = _STAT(VEHICLESTAT_AMMO1);   /// If ent is player this is 0..100 indicating percentage of primary ammo left UNLESS value is already stored in vehicle_energy. If ent is vehile, this is the real ammo1 value.
-.float vehicle_reload1 = _STAT(VEHICLESTAT_RELOAD1); /// If ent is player this is 0..100 indicating percentage of primary reload status. If ent is vehile, this is the real reload1 value.
-.float vehicle_ammo2 = _STAT(VEHICLESTAT_AMMO2);   /// If ent is player this is 0..100 indicating percentage of secondary ammo left. If ent is vehile, this is the real ammo2 value.
-.float vehicle_reload2 = _STAT(VEHICLESTAT_RELOAD2); /// If ent is player this is 0..100 indicating percentage of secondary reload status. If ent is vehile, this is the real reload2 value.
+const .float vehicle_ammo1 = _STAT(VEHICLESTAT_AMMO1);   /// If ent is player this is 0..100 indicating percentage of primary ammo left UNLESS value is already stored in vehicle_energy. If ent is vehicle, this is the real ammo1 value.
+const .float vehicle_reload1 = _STAT(VEHICLESTAT_RELOAD1); /// If ent is player this is 0..100 indicating percentage of primary reload status. If ent is vehicle, this is the real reload1 value.
+const .float vehicle_ammo2 = _STAT(VEHICLESTAT_AMMO2);   /// If ent is player this is 0..100 indicating percentage of secondary ammo left. If ent is vehicle, this is the real ammo2 value.
+const .float vehicle_reload2 = _STAT(VEHICLESTAT_RELOAD2); /// If ent is player this is 0..100 indicating percentage of secondary reload status. If ent is vehicle, this is the real reload2 value.
 
 .float sound_nexttime;
 const float VOL_VEHICLEENGINE = 1;
@@ -79,7 +79,6 @@ const int MAX_AXH = 4;
 .float  lock_strength;
 .float  lock_time;
 .float  lock_soundtime;
-const float    DAMAGE_TARGETDRONE = 10;
 
 // vehicle functions
 .void(int _spawnflag) vehicle_spawn;  /// Vehicles custom fucntion to be efecuted when vehicle (re)spawns
@@ -87,7 +86,7 @@ const float   DAMAGE_TARGETDRONE = 10;
 .void(entity this, int exit_flags) vehicle_exit;
 .bool(entity this, entity player) vehicle_enter;
 const int VHEF_NORMAL = 0;  /// User pressed exit key
-const int VHEF_EJECT  = 1;  /// User pressed exit key 3 times fast (not implemented) or vehile is dying
+const int VHEF_EJECT  = 1;  /// User pressed exit key 3 times fast (not implemented) or vehicle is dying
 const int VHEF_RELEASE = 2;  /// Release ownership, client possibly allready dissconnected / went spec / changed team / used "kill" (not implemented)
 
 float  force_fromtag_power;
@@ -100,6 +99,9 @@ float vehicles_exit_running;
 #define VEHICLE_UPDATE_PLAYER(ply,vehi,fld,vhname) \
        ply.vehicle_##fld = (vehi.vehicle_##fld / autocvar_g_vehicle_##vhname##_##fld) * 100
 
+#define VEHICLE_UPDATE_PLAYER_RESOURCE(ply,vehi,fld,vhname,res) \
+       ply.vehicle_##fld = (GetResource(vehi, res) / autocvar_g_vehicle_##vhname##_##fld) * 100
+
 .float vehicle_enter_delay; // prevent players jumping to and from vehicles instantly
 
 void vehicles_exit(entity vehic, int eject);
@@ -107,6 +109,7 @@ bool vehicle_initialize(entity this, Vehicle info, float nodrop);
 bool vehicle_impulse(entity this, int imp);
 bool vehicles_crushable(entity e);
 float vehicle_altitude(entity this, float amax);
+void vehicles_enter(entity pl, entity veh);
 
 IntrusiveList g_vehicle_returners;
 STATIC_INIT(g_vehicle_returners) { g_vehicle_returners = IL_NEW(); }