]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/common/vehicles/sv_vehicles.qh
Merge branch 'master' into martin-t/globals
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / vehicles / sv_vehicles.qh
index 6cc322ef9ca610a8ead5dcd8543723d5a059aa4a..9870814d30e4e3287c39adf4f8fd3938b9b2bd6f 100644 (file)
@@ -1,5 +1,4 @@
-#ifndef VEHICLES_DEF_H
-#define VEHICLES_DEF_H
+#pragma once
 #ifdef SVQC
 
 #include <common/turrets/sv_turrets.qh>
@@ -16,15 +15,19 @@ float autocvar_g_vehicles_crush_force = 50;
 bool autocvar_g_vehicles_delayspawn = true;
 float autocvar_g_vehicles_delayspawn_jitter = 10;
 float autocvar_g_vehicles_allow_bots;
+int autocvar_g_vehicles_exit_attempts = 25;
+float autocvar_g_vehicles_thinkrate = 0.1;
 
 AUTOCVAR(g_vehicles_teams, bool, true, "allow team specific vehicles");
 float autocvar_g_vehicles_teleportable;
-float autocvar_g_vehicles_vortex_damagerate = 0.5;
-float autocvar_g_vehicles_machinegun_damagerate = 0.5;
+float autocvar_g_vehicles_vortex_damagerate = 0.75;
+float autocvar_g_vehicles_machinegun_damagerate = 0.75;
 float autocvar_g_vehicles_rifle_damagerate = 0.75;
-float autocvar_g_vehicles_vaporizer_damagerate = 0.001;
+float autocvar_g_vehicles_vaporizer_damagerate = 0.5;
 float autocvar_g_vehicles_tag_damagerate = 5;
-float autocvar_g_vehicles_weapon_damagerate = 1;
+float autocvar_g_vehicles_weapon_damagerate = 2;
+
+.float vehicle_last_trace;
 
 // flags:
 .int vehicle_flags;
@@ -42,14 +45,14 @@ float autocvar_g_vehicles_weapon_damagerate = 1;
 .entity gunner1;
 .entity gunner2;
 
-.float vehicle_health = _STAT(VEHICLESTAT_HEALTH);  /// If self is player this is 0..100 indicating precentage of health left on vehicle. If self is vehile, this is the real health value.
-.float vehicle_energy = _STAT(VEHICLESTAT_ENERGY);  /// If self is player this is 0..100 indicating precentage of energy left on vehicle. If self is vehile, this is the real energy value.
-.float vehicle_shield = _STAT(VEHICLESTAT_SHIELD);  /// If self is player this is 0..100 indicating precentage of shield left on vehicle. If self is vehile, this is the real shield value.
+const .float vehicle_health = _STAT(VEHICLESTAT_HEALTH);  /// If ent is player this is 0..100 indicating precentage of health left on vehicle. Vehicle's value is the health resource
+const .float vehicle_energy = _STAT(VEHICLESTAT_ENERGY);  /// If ent is player this is 0..100 indicating precentage of energy left on vehicle. If ent is vehicle, this is the real energy value.
+const .float vehicle_shield = _STAT(VEHICLESTAT_SHIELD);  /// If ent is player this is 0..100 indicating precentage of shield left on vehicle. If ent is vehicle, this is the real shield value.
 
-.float vehicle_ammo1 = _STAT(VEHICLESTAT_AMMO1);   /// If self is player this is 0..100 indicating percentage of primary ammo left UNLESS value is already stored in vehicle_energy. If self is vehile, this is the real ammo1 value.
-.float vehicle_reload1 = _STAT(VEHICLESTAT_RELOAD1); /// If self is player this is 0..100 indicating percentage of primary reload status. If self is vehile, this is the real reload1 value.
-.float vehicle_ammo2 = _STAT(VEHICLESTAT_AMMO2);   /// If self is player this is 0..100 indicating percentage of secondary ammo left. If self is vehile, this is the real ammo2 value.
-.float vehicle_reload2 = _STAT(VEHICLESTAT_RELOAD2); /// If self is player this is 0..100 indicating percentage of secondary reload status. If self is vehile, this is the real reload2 value.
+const .float vehicle_ammo1 = _STAT(VEHICLESTAT_AMMO1);   /// If ent is player this is 0..100 indicating percentage of primary ammo left UNLESS value is already stored in vehicle_energy. If ent is vehicle, this is the real ammo1 value.
+const .float vehicle_reload1 = _STAT(VEHICLESTAT_RELOAD1); /// If ent is player this is 0..100 indicating percentage of primary reload status. If ent is vehicle, this is the real reload1 value.
+const .float vehicle_ammo2 = _STAT(VEHICLESTAT_AMMO2);   /// If ent is player this is 0..100 indicating percentage of secondary ammo left. If ent is vehicle, this is the real ammo2 value.
+const .float vehicle_reload2 = _STAT(VEHICLESTAT_RELOAD2); /// If ent is player this is 0..100 indicating percentage of secondary reload status. If ent is vehicle, this is the real reload2 value.
 
 .float sound_nexttime;
 const float VOL_VEHICLEENGINE = 1;
@@ -61,9 +64,10 @@ const float SVC_UPDATEENTITY  = 128; // Net.Protocol 0x80
 const float VHSF_NORMAL = 0;
 const float VHSF_FACTORY = 2;
 
-.int hud = _STAT(HUD);
 .float dmg_time;
 
+.float play_time;
+
 .int volly_counter;
 
 const int MAX_AXH = 4;
@@ -75,16 +79,14 @@ const int MAX_AXH = 4;
 .float  lock_strength;
 .float  lock_time;
 .float  lock_soundtime;
-const float    DAMAGE_TARGETDRONE = 10;
 
 // vehicle functions
 .void(int _spawnflag) vehicle_spawn;  /// Vehicles custom fucntion to be efecuted when vehicle (re)spawns
-.bool(int _imp) vehicles_impulse;
-.int vehicle_weapon2mode = _STAT(VEHICLESTAT_W2MODE);
-.void(int exit_flags) vehicle_exit;
+.bool(entity this, int _imp) vehicles_impulse;
+.void(entity this, int exit_flags) vehicle_exit;
 .bool(entity this, entity player) vehicle_enter;
 const int VHEF_NORMAL = 0;  /// User pressed exit key
-const int VHEF_EJECT  = 1;  /// User pressed exit key 3 times fast (not implemented) or vehile is dying
+const int VHEF_EJECT  = 1;  /// User pressed exit key 3 times fast (not implemented) or vehicle is dying
 const int VHEF_RELEASE = 2;  /// Release ownership, client possibly allready dissconnected / went spec / changed team / used "kill" (not implemented)
 
 float  force_fromtag_power;
@@ -97,12 +99,19 @@ float vehicles_exit_running;
 #define VEHICLE_UPDATE_PLAYER(ply,vehi,fld,vhname) \
        ply.vehicle_##fld = (vehi.vehicle_##fld / autocvar_g_vehicle_##vhname##_##fld) * 100
 
+#define VEHICLE_UPDATE_PLAYER_RESOURCE(ply,vehi,fld,vhname,res) \
+       ply.vehicle_##fld = (GetResource(vehi, res) / autocvar_g_vehicle_##vhname##_##fld) * 100
+
 .float vehicle_enter_delay; // prevent players jumping to and from vehicles instantly
 
-void vehicles_exit(float eject);
+void vehicles_exit(entity vehic, int eject);
 bool vehicle_initialize(entity this, Vehicle info, float nodrop);
 bool vehicle_impulse(entity this, int imp);
 bool vehicles_crushable(entity e);
+float vehicle_altitude(entity this, float amax);
+void vehicles_enter(entity pl, entity veh);
+
+IntrusiveList g_vehicle_returners;
+STATIC_INIT(g_vehicle_returners) { g_vehicle_returners = IL_NEW(); }
 
-#endif
 #endif