]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/common/weapons/all.qh
Revert "Merge branch 'TimePath/bot_api' into 'master'\r"
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / weapons / all.qh
index eab3b0a5ad2879f8f2e2048ff9703444c8062e87..c96061fe615c00833f0d0524d2f6868bda021d9f 100644 (file)
 #ifndef WEAPONS_ALL_H
 #define WEAPONS_ALL_H
 
-#ifndef MENUQC
-#include "calculations.qh"
-#endif
-
-#include "../util.qh"
-#ifdef SVQC
-#include "../../server/bot/aim.qh"
-#endif
-const int MAX_SHOT_DISTANCE = 32768;
-
-// weapon pickup ratings for bot logic
-const int BOT_PICKUP_RATING_LOW  =  2500;
-const int BOT_PICKUP_RATING_MID  =  5000;
-const int BOT_PICKUP_RATING_HIGH = 10000;
-
-// weapon flags
-const int WEP_TYPE_OTHER          =  0x00; // not for damaging people
-const int WEP_TYPE_SPLASH         =  0x01; // splash damage
-const int WEP_TYPE_HITSCAN        =  0x02; // hitscan
-const int WEP_TYPEMASK            =  0x0F;
-const int WEP_FLAG_CANCLIMB       =  0x10; // can be used for movement
-const int WEP_FLAG_NORMAL         =  0x20; // in "most weapons" set
-const int WEP_FLAG_HIDDEN         =  0x40; // hides from menu
-const int WEP_FLAG_RELOADABLE     =  0x80; // can has reload
-const int WEP_FLAG_SUPERWEAPON    = 0x100; // powerup timer
-const int WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED = 0x200; // hides from impulse 99 etc. (mutators are allowed to clear this flag)
-
-// weapon requests
-const int WR_SETUP          =  1; // (SERVER) setup weapon data
-const int WR_THINK          =  2; // (SERVER) logic to run every frame
-const int WR_CHECKAMMO1     =  3; // (SERVER) checks ammo for weapon primary
-const int WR_CHECKAMMO2     =  4; // (SERVER) checks ammo for weapon second
-const int WR_AIM            =  5; // (SERVER) runs bot aiming code for this weapon
-const int WR_INIT           =  6; // (BOTH)   precaches models/sounds used by this weapon, also sets up weapon properties
-const int WR_SUICIDEMESSAGE =  7; // (SERVER) notification number for suicide message (may inspect w_deathtype for details)
-const int WR_KILLMESSAGE    =  8; // (SERVER) notification number for kill message (may inspect w_deathtype for details)
-const int WR_RELOAD         =  9; // (SERVER) handles reloading for weapon
-const int WR_RESETPLAYER    = 10; // (SERVER) clears fields that the weapon may use
-const int WR_IMPACTEFFECT   = 11; // (CLIENT) impact effect for weapon explosion
-const int WR_PLAYERDEATH    = 12; // (SERVER) called whenever a player dies
-const int WR_GONETHINK      = 13; // (SERVER) logic to run when weapon is lost
-const int WR_CONFIG         = 14; // (ALL)    dump weapon cvars to config in data directory (see: sv_cmd dumpweapons)
-const int WR_ZOOMRETICLE    = 15; // (CLIENT) weapon specific zoom reticle
-const int WR_DROP           = 16; // (SERVER) the weapon is dropped
-const int WR_PICKUP         = 17; // (SERVER) a weapon is picked up
-
-// variables:
-string weaponorder_byid;
-
 // weapon sets
 typedef vector WepSet;
+#define WEPSET(id) WepSet_FromWeapon(WEP_##id.m_id)
 WepSet WepSet_FromWeapon(int a);
 #ifdef SVQC
 void WepSet_AddStat();
 void WepSet_AddStat_InMap();
 void WriteWepSet(float dest, WepSet w);
 #endif
+
 #ifdef CSQC
 WepSet WepSet_GetFromStat();
 WepSet WepSet_GetFromStat_InMap();
 WepSet ReadWepSet();
 #endif
 
-// weapon name macros
-#define WEP_FIRST 1
-#define WEP_MAXCOUNT 24 // Increase as needed. Can be up to three times as much.
-int WEP_COUNT;
-int WEP_LAST;
-WepSet WEPSET_ALL;
-WepSet WEPSET_SUPERWEAPONS;
-
-// functions:
-entity get_weaponinfo(int id);
-string W_FixWeaponOrder(string order, float complete);
-string W_UndeprecateName(string s);
-string W_NameWeaponOrder(string order);
-string W_NumberWeaponOrder(string order);
-string W_FixWeaponOrder_BuildImpulseList(string o);
-string W_FixWeaponOrder_AllowIncomplete(string order);
-string W_FixWeaponOrder_ForceComplete(string order);
-void W_RandomWeapons(entity e, float n);
-
-string GetAmmoPicture(.int ammotype);
+#include "weapon.qh"
 
-#ifdef CSQC
-.int GetAmmoFieldFromNum(int i);
-int GetAmmoStat(.int ammotype);
+#ifndef MENUQC
+#include "calculations.qh"
+#include "../models/all.qh"
 #endif
 
-// ammo types
-.int ammo_shells;
-.int ammo_nails;
-.int ammo_rockets;
-.int ammo_cells;
-.int ammo_plasma;
-.int ammo_fuel;
-.int ammo_none;
+#include "../util.qh"
 
-// other useful macros
-#define WEP_ACTION(wpn,wrequest) (get_weaponinfo(wpn)).weapon_func(wrequest)
-#define WEP_AMMO(wpn) ((get_weaponinfo(WEP_##wpn)).ammo_field) // only used inside weapon files/with direct name, don't duplicate prefix
-#define WEP_NAME(wpn) ((get_weaponinfo(wpn)).message)
+#ifdef SVQC
+#include "../../server/bot/aim.qh"
+#endif
 
+REGISTRY(Weapons, 72) // Increase as needed. Can be up to 72.
+REGISTER_REGISTRY(RegisterWeapons)
+entity get_weaponinfo(int id);
 
-// ======================
-//  Configuration Macros
-// ======================
+#define REGISTER_WEAPON(id, inst) \
+       /* WepSet WEPSET_##id; */ \
+       REGISTER(RegisterWeapons, WEP, Weapons, id, m_id, inst)
 
 // create cvars for weapon settings
 #define WEP_ADD_CVAR_NONE(wepname,name) [[last]] float autocvar_g_balance_##wepname##_##name;
@@ -133,87 +62,59 @@ int GetAmmoStat(.int ammotype);
 
 // set initialization values for weapon settings
 #define WEP_SKIP_CVAR(unuseda,unusedb,unusedc,unusedd) /* skip cvars */
-#define WEP_SET_PROP(wepid,wepname,type,prop,name) get_weaponinfo(WEP_##wepid).##prop = autocvar_g_balance_##wepname##_##name;
-
-
-// =====================
-//  Weapon Registration
-// =====================
-
-bool w_null(int dummy);
-
-void register_weapon(
-       int id,
-       WepSet bit,
-       bool(int) func,
-       .int ammotype,
-       int i,
-       int weapontype,
-       float pickupbasevalue,
-       vector clr,
-       string modelname,
-       string simplemdl,
-       string crosshair,
-       string wepimg,
-       string refname,
-       string wepname);
-
-void register_weapons_done();
-
-// entity properties of weaponinfo:
-// fields which are explicitly/manually set are marked with "M", fields set automatically are marked with "A"
-.int weapon;                // M: WEP_id    // WEP_...
-.WepSet weapons;            // A: WEPSET_id // WEPSET_...
-.float(float) weapon_func;  // M: function  // w_...
-..int ammo_field;         // M: ammotype  // main ammo field
-.int impulse;               // M: impulse   // weapon impulse
-.int spawnflags;            // M: flags     // WEPSPAWNFLAG_... combined
-.float bot_pickupbasevalue; // M: rating    // bot weapon priority
-.vector wpcolor;            // M: color     // waypointsprite color
-.string wpmodel;            // A: wpn-id    // wpn- sprite name
-.string mdl;                // M: modelname // name of model (without g_ v_ or h_ prefixes)
-.string model;              // A: modelname // full path to g_ model
-.string w_simplemdl;        // M: simplemdl // simpleitems weapon model/image
-.string w_crosshair;        // M: crosshair // per-weapon crosshair: "CrosshairImage Size"
-.float w_crosshair_size;    // A: crosshair // per-weapon crosshair size (argument two of "crosshair" field)
-.string model2;             // M: wepimg    // "weaponfoobar" side view image file of weapon // WEAPONTODO: Move out of skin files, move to common files
-.string netname;            // M: refname   // reference name name
-.string message;            // M: wepname   // human readable name
-
-
-// note: the fabs call is just there to hide "if result is constant" warning
-#define REGISTER_WEAPON_2(id,bit,function,ammotype,impulse,flags,rating,color,modelname,simplemdl,crosshair,wepimg,refname,wepname) \
-       int id; \
-       WepSet bit; \
-       bool function(int); \
-       void RegisterWeapons_##id() \
-       { \
-               WEP_LAST = (id = WEP_FIRST + WEP_COUNT); \
-               bit = WepSet_FromWeapon(id); \
-               WEPSET_ALL |= bit; \
-               if((flags) & WEP_FLAG_SUPERWEAPON) \
-                       WEPSET_SUPERWEAPONS |= bit; \
-               ++WEP_COUNT; \
-               register_weapon(id,bit,function,ammotype,impulse,flags,rating,color,modelname,simplemdl,crosshair,wepimg,refname,wepname); \
-       } \
-       ACCUMULATE_FUNCTION(RegisterWeapons, RegisterWeapons_##id)
-#ifdef MENUQC
-#define REGISTER_WEAPON(id,function,ammotype,impulse,flags,rating,color,modelname,simplemdl,crosshair,wepimg,refname,wepname) \
-       REGISTER_WEAPON_2(WEP_##id,WEPSET_##id,w_null,ammotype,impulse,flags,rating,color,modelname,simplemdl,crosshair,wepimg,refname,wepname)
-#else
-#define REGISTER_WEAPON(id,function,ammotype,impulse,flags,rating,color,modelname,simplemdl,crosshair,wepimg,refname,wepname) \
-       REGISTER_WEAPON_2(WEP_##id,WEPSET_##id,function,ammotype,impulse,flags,rating,color,modelname,simplemdl,crosshair,wepimg,refname,wepname)
-#endif
+#define WEP_SET_PROP(wepid,wepname,type,prop,name) WEP_##wepid.prop = autocvar_g_balance_##wepname##_##name;
+
+const int WEP_FIRST = 1;
+#define WEP_LAST (Weapons_COUNT - 1)
+WepSet WEPSET_ALL;
+WepSet WEPSET_SUPERWEAPONS;
+
+REGISTER_WEAPON(Null, NEW(Weapon));
 
 #include "all.inc"
 
-#undef WEP_ADD_CVAR_MO_PRI
-#undef WEP_ADD_CVAR_MO_SEC
-#undef WEP_ADD_CVAR_MO_BOTH
-#undef WEP_ADD_CVAR_MO_NONE
-#undef WEP_ADD_CVAR
-#undef WEP_ADD_PROP
-#undef REGISTER_WEAPON
+entity get_weaponinfo(int id)
+{
+       if (id >= WEP_FIRST && id <= WEP_LAST) {
+               Weapon w = Weapons[id];
+               if (w) return w;
+       }
+       return WEP_Null;
+}
+
+// TODO: remove after 0.8.2. Retains impulse number compatibility because 0.8.1 clients don't reload the weapons.cfg
+#define WEP_HARDCODED_IMPULSES 22
+
+// TODO: invert after 0.8.2. Will require moving 'best weapon' impulses
+#define WEP_IMPULSE_BEGIN 230
+#define WEP_IMPULSE_END bound(WEP_IMPULSE_BEGIN, WEP_IMPULSE_BEGIN + (Weapons_COUNT - 1) - 1, 253)
+
+REGISTRY_SORT(Weapons, netname, WEP_HARDCODED_IMPULSES + 1)
+
+STATIC_INIT(register_weapons_done)
+{
+       for (int i = 0; i < Weapons_COUNT; ++i) {
+               Weapon it = Weapons[i];
+               it.m_id = i;
+               WepSet set = WepSet_FromWeapon(it.m_id);
+               WEPSET_ALL |= set;
+               if ((it.spawnflags) & WEP_FLAG_SUPERWEAPON) WEPSET_SUPERWEAPONS |= set;
+               it.weapon = it.m_id;
+               it.weapons = set;
+               #ifdef CSQC
+               it.wr_init(it);
+               #endif
+               int imp = WEP_IMPULSE_BEGIN + it.m_id - 1;
+               if (imp <= WEP_IMPULSE_END)
+                       localcmd(sprintf("alias weapon_%s \"impulse %d\"\n", it.netname, imp));
+               else
+                       LOG_TRACEF(_("Impulse limit exceeded, weapon will not be directly accessible: %s\n"), it.netname);
+       }
+       weaponorder_byid = "";
+       for (int i = Weapons_MAX - 1; i >= 1; --i)
+               if (Weapons[i])
+                       weaponorder_byid = strcat(weaponorder_byid, " ", ftos(i));
+       weaponorder_byid = strzone(substring(weaponorder_byid, 1, strlen(weaponorder_byid) - 1));
+}
 
-ACCUMULATE_FUNCTION(RegisterWeapons, register_weapons_done);
 #endif