]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/common/weapons/weapon.qh
Remove client side macro for conditional weapon spawn functions
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / weapons / weapon.qh
index cdf5748e678bf62388ffd85c793cd9194f8656d1..2d176c04e639d66cd630668513006483f174f754 100644 (file)
@@ -45,7 +45,7 @@ CLASS(Weapon, Object)
     /** control what happens when this weapon is spawned */
     METHOD(Weapon, m_spawnfunc_hookreplace, Weapon(Weapon this, entity e)) { return this; }
     /** M: ammotype  : main ammo type */
-    ATTRIB(Weapon, ammo_type, int, RESOURCE_NONE);
+    ATTRIB(Weapon, ammo_type, int, RES_NONE);
     /** M: impulse   : weapon impulse */
     ATTRIB(Weapon, impulse, int, -1);
     /** M: flags     : WEPSPAWNFLAG_... combined */
@@ -99,7 +99,7 @@ CLASS(Weapon, Object)
     METHOD(Weapon, wr_playerdeath, void(Weapon this, entity actor, .entity weaponentity)) {}
     /** (SERVER) logic to run when weapon is lost */
     METHOD(Weapon, wr_gonethink, void(Weapon this, entity actor, .entity weaponentity)) {}
-    /** (ALL)    dump weapon cvars to config in data directory (see: sv_cmd dumpweapons) */
+    /** (SERVER) dump weapon cvars to config in data directory (see: sv_cmd dumpweapons) */
     METHOD(Weapon, wr_config, void(Weapon this)) {}
     /** (BOTH) weapon specific zoom reticle */
     METHOD(Weapon, wr_zoom, bool(Weapon this, entity actor)) {
@@ -110,7 +110,7 @@ CLASS(Weapon, Object)
     METHOD(Weapon, wr_zoomdir, bool(Weapon this)) {return false;}
     /** (CLIENT) weapon specific view model */
     METHOD(Weapon, wr_viewmodel, string(Weapon this, entity wep)) { return string_null; }
-    /** (CLIENT) weapon specific glow */
+    /** (BOTH) weapon specific glow */
     METHOD(Weapon, wr_glow, vector(Weapon this, entity actor, entity wepent)) { return '0 0 0'; }
     /** (SERVER) the weapon is dropped */
     METHOD(Weapon, wr_drop, void(Weapon this, entity actor, .entity weaponentity)) {}
@@ -129,6 +129,13 @@ void weapon_defaultspawnfunc(entity this, Weapon e);
 #define SPAWNFUNC_WEAPON(name, weapon) \
     spawnfunc(name) { weapon_defaultspawnfunc(this, weapon); }
 
+#define SPAWNFUNC_WEAPON_COND(name, cond, wep1, wep2) \
+    spawnfunc(name) \
+    { \
+        entity wep = (cond) ? wep1 : wep2; \
+        weapon_defaultspawnfunc(this, wep); \
+    }
+
 #else
 
 #define SPAWNFUNC_WEAPON(name, weapon)
@@ -197,6 +204,9 @@ const int WEP_TYPE_MELEE_SEC      =  BIT(10); // secondary attack is melee swing
 const int WEP_FLAG_DUALWIELD      =  BIT(11); // weapon can be dual wielded
 const int WEP_FLAG_NODUAL         =  BIT(12); // weapon doesn't work well with dual wielding (fireball etc just explode on fire), doesn't currently prevent anything
 const int WEP_FLAG_PENETRATEWALLS =  BIT(13); // weapon has high calibur bullets that can penetrate thick walls (WEAPONTODO)
+const int WEP_FLAG_BLEED          =  BIT(14); // weapon pierces and causes bleeding (used for damage effects)
+const int WEP_FLAG_NOTRUEAIM      =  BIT(15); // weapon doesn't aim directly at targets
+const int WEP_FLAG_SPECIALATTACK  =  BIT(16); // marked as a special attack (not a true weapon), hidden from most weapon lists
 
 // variables:
 string weaponorder_byid;
@@ -213,6 +223,8 @@ WepSet W_RandomWeapons(entity e, WepSet remaining, int n);
 
 string GetAmmoPicture(int ammotype);
 
+string GetAmmoName(int ammotype);
+
 #ifdef CSQC
 int GetAmmoTypeFromNum(int i);
 int GetAmmoStat(int ammotype);