]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/common/weapons/weapon/machinegun.qc
Fix indenting so it's consistent with the rest of the function.
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / weapons / weapon / machinegun.qc
index 3340a1635fc9bb9bb68c7ab5328be1789ee466eb..4c7e7256f40e0d4005e496c0dac41c7ac4152a28 100644 (file)
@@ -199,10 +199,14 @@ METHOD(MachineGun, wr_aim, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponenti
 }
 METHOD(MachineGun, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire))
 {
-    if(WEP_CVAR(machinegun, reload_ammo) && actor.(weaponentity).clip_load < min(max(WEP_CVAR(machinegun, sustained_ammo), WEP_CVAR(machinegun, first_ammo)), WEP_CVAR(machinegun, burst_ammo)) && actor.(weaponentity).misc_bulletcounter >= 0) { // forced reload - wait until the bulletcounter is 0 so a burst loop can finish
+    // forced reload - wait until the bulletcounter is 0 so a burst loop can finish
+    if(WEP_CVAR(machinegun, reload_ammo)
+    && actor.(weaponentity).clip_load < min(max(WEP_CVAR(machinegun, sustained_ammo), WEP_CVAR(machinegun, first_ammo)), WEP_CVAR(machinegun, burst_ammo))
+    && actor.(weaponentity).misc_bulletcounter >= 0)
+    {
         thiswep.wr_reload(thiswep, actor, weaponentity);
-    } else
-    if(WEP_CVAR(machinegun, mode) == 1)
+    }
+    else if(WEP_CVAR(machinegun, mode) == 1)
     {
         if(fire & 1)
         if(weapon_prepareattack(thiswep, actor, weaponentity, false, 0))
@@ -211,6 +215,7 @@ METHOD(MachineGun, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponen
             W_MachineGun_Attack_Auto(thiswep, actor, weaponentity, fire);
         }
 
+        // You can "shoot" more rounds than what's "used", and vice versa.
         if(fire & 2)
         if(weapon_prepareattack(thiswep, actor, weaponentity, true, 0))
         {
@@ -222,15 +227,18 @@ METHOD(MachineGun, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponen
                 return;
             }
  
-                       // We don't want to shoot 3 rounds if there's 2 left in the mag. So calculate a fraction...
-                       float burst_percent = min(1,actor.(weaponentity).clip_load / WEP_CVAR(machinegun, burst_ammo));
-
-                       // ...before we decrease ammo.
-                       W_DecreaseAmmo(thiswep, actor, WEP_CVAR(machinegun, burst_ammo), weaponentity);
-                       
-                       // Then apply it to the bullet counter before firing.
-                       actor.(weaponentity).misc_bulletcounter = floor(WEP_CVAR(machinegun, burst) * burst_percent) * -1;
-                       W_MachineGun_Attack_Burst(thiswep, actor, weaponentity, fire);
+            // We don't want to shoot 3 rounds if there's 2 left in the mag, so we'll use a fraction.
+            // Also keep the fraction <= 1 otherwise we'd mag dump in one burst.
+            float burst_fraction = min(1, actor.(weaponentity).clip_load / WEP_CVAR(machinegun, burst_ammo));
+            int to_shoot = floor(WEP_CVAR(machinegun, burst) * burst_fraction);
+
+            // We also don't want to use 3 rounds if there's only 2 left.
+            int to_use = min(WEP_CVAR(machinegun, burst_ammo), actor.(weaponentity).clip_load);
+            W_DecreaseAmmo(thiswep, actor, to_use, weaponentity);
+
+            // Bursting counts up to 0 from a negative.
+            actor.(weaponentity).misc_bulletcounter = -to_shoot;
+            W_MachineGun_Attack_Burst(thiswep, actor, weaponentity, fire);
         }
     }
     else