]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/cl_weaponsystem.qc
Merge remote-tracking branch 'origin/fruitiex/disable-shootanim'
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / cl_weaponsystem.qc
index 83f8745da7668ed9fdfaa7e949716d49f08ba652..4233e7d92d755b7651a60362f27080c192e888c7 100644 (file)
@@ -34,6 +34,10 @@ float W_WeaponRateFactor()
 
 void W_SwitchWeapon_Force(entity e, float w)
 {
+       // don't switch to another weapon if we're not allowed to
+       if(e.weapon_forbidchange)
+               return;
+
        e.cnt = e.switchweapon;
        e.switchweapon = w;
        e.selectweapon = w;
@@ -1253,15 +1257,21 @@ void weapon_thinkf(float fr, float t, void() func)
        self.weapon_think = func;
        //dprint("next ", ftos(self.weapon_nextthink), "\n");
 
+    // The shoot animation looks TERRIBLE without animation blending! Yay for moonwalking while shooting!
+    /*
        if (restartanim)
        if (t)
        if (!self.crouch) // shoot anim stands up, this looks bad
        {
                local vector anim;
-               anim = self.anim_shoot;
+               if(self.weapon == WEP_SHOTGUN && self.BUTTON_ATCK2)
+                       anim = self.anim_melee;
+               else
+                       anim = self.anim_shoot;
                anim_z = anim_y / (t + sys_frametime);
                setanim(self, anim, FALSE, TRUE, TRUE);
        }
+    */
 };
 
 void weapon_boblayer1(float spd, vector org)
@@ -1614,7 +1624,7 @@ void W_SetupProjectileVelocity(entity missile, float pSpeed, float spread)
 
 void W_DecreaseAmmo(.float ammo_type, float ammo_use, float ammo_reload)
 {
-       if(self.items & IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO)
+       if((self.items & IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO) && !ammo_reload)
                return;
 
        // if this weapon is reloadable, decrease its load. Else decrease the player's ammo
@@ -1633,50 +1643,14 @@ void W_DecreaseAmmo(.float ammo_type, float ammo_use, float ammo_reload)
 .float reload_complain;
 .string reload_sound;
 
-float W_ReloadCheck(float ammo_amount, float ammo_shot)
+void W_ReloadedAndReady()
 {
-       // our weapon is fully loaded, no need to reload
-       if (self.clip_load >= self.reload_ammo_amount)
-               return FALSE;
-
-       // no ammo, so nothing to load
-       if(!ammo_amount && ammo_shot)
-       {
-               if(clienttype(self) == CLIENTTYPE_REAL && self.reload_complain < time)
-               {
-                       play2(self, "weapons/unavailable.wav");
-                       sprint(self, strcat("You don't have enough ammo to reload the ^2", W_Name(self.weapon), "\n"));
-                       self.reload_complain = time + 1;
-               }
-               // switch away if the amount of ammo is not enough to keep using this weapon
-               if not(weapon_action(self.weapon, WR_CHECKAMMO1) + weapon_action(self.weapon, WR_CHECKAMMO2))
-               {
-                       self.clip_load = -1; // reload later
-                       W_SwitchToOtherWeapon(self);
-               }
-               return FALSE;
-       }
-
-       if (self.weaponentity)
-       {
-               if (self.weaponentity.wframe == WFRAME_RELOAD)
-                       return FALSE;
-
-               // allow switching away while reloading, but this will cause a new reload!
-               self.weaponentity.state = WS_READY;
-       }
-
-       return TRUE;
-}
-
-void W_ReloadEnd()
-{
-       // now do the ammo transfer
+       // finish the reloading process, and do the ammo transfer
 
        self.clip_load = self.old_clip_load; // restore the ammo counter, in case we still had ammo in the weapon before reloading
 
        // if the gun uses no ammo, max out weapon load, else decrease ammo as we increase weapon load
-       if(!self.reload_ammo_min)
+       if(!self.reload_ammo_min || self.items & IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO)
                self.clip_load = self.reload_ammo_amount;
        else
        {
@@ -1697,35 +1671,20 @@ void W_ReloadEnd()
        w_ready();
 }
 
-void W_ReloadStart()
-{
-       sound (self, CHAN_WEAPON2, self.reload_sound, VOL_BASE, ATTN_NORM);
-
-       // do not set ATTACK_FINISHED in reload code any more. This causes annoying delays if eg: You start reloading a weapon,
-       // then quickly switch to another weapon and back. Reloading is canceled, but the reload delay is still there,
-       // so your weapon is disabled for a few seconds without reason
-
-       //ATTACK_FINISHED(self) = max(time, ATTACK_FINISHED(self)) + self.reload_time + 1;
-
-       weapon_thinkf(WFRAME_RELOAD, self.reload_time, W_ReloadEnd);
-
-       self.old_clip_load = self.clip_load;
-       self.clip_load = -1;
-}
-
 void W_Reload(float sent_ammo_min, float sent_ammo_amount, float sent_time, string sent_sound)
 {
        // set global values to work with
+
        self.reload_ammo_min = sent_ammo_min;
        self.reload_ammo_amount = sent_ammo_amount;
        self.reload_time = sent_time;
        self.reload_sound = sent_sound;
 
+       // check if we meet the necessary conditions to reload
+
        entity e;
        e = get_weaponinfo(self.weapon);
 
-       // check if we can reload or not
-
        // don't reload weapons that don't have the RELOADABLE flag
        if not(e.spawnflags & WEP_FLAG_RELOADABLE)
        {
@@ -1737,9 +1696,52 @@ void W_Reload(float sent_ammo_min, float sent_ammo_amount, float sent_time, stri
        if(!self.reload_ammo_amount)
                return;
 
-       if(!W_ReloadCheck(self.(self.current_ammo), self.reload_ammo_min))
+       // our weapon is fully loaded, no need to reload
+       if (self.clip_load >= self.reload_ammo_amount)
+               return;
+
+       // no ammo, so nothing to load
+       if(!self.(self.current_ammo) && self.reload_ammo_min)
+       if not(self.items & IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO)
+       {
+               if(clienttype(self) == CLIENTTYPE_REAL && self.reload_complain < time)
+               {
+                       play2(self, "weapons/unavailable.wav");
+                       sprint(self, strcat("You don't have enough ammo to reload the ^2", W_Name(self.weapon), "\n"));
+                       self.reload_complain = time + 1;
+               }
+               // switch away if the amount of ammo is not enough to keep using this weapon
+               if not(weapon_action(self.weapon, WR_CHECKAMMO1) + weapon_action(self.weapon, WR_CHECKAMMO2))
+               {
+                       self.clip_load = -1; // reload later
+                       W_SwitchToOtherWeapon(self);
+               }
                return;
+       }
+
+       if (self.weaponentity)
+       {
+               if (self.weaponentity.wframe == WFRAME_RELOAD)
+                       return;
+
+               // allow switching away while reloading, but this will cause a new reload!
+               self.weaponentity.state = WS_READY;
+       }
+
+       // now begin the reloading process
 
-       // now we can begin the actual reloading
-       W_ReloadStart();
-}
\ No newline at end of file
+       sound (self, CHAN_WEAPON2, self.reload_sound, VOL_BASE, ATTN_NORM);
+
+       // do not set ATTACK_FINISHED in reload code any more. This causes annoying delays if eg: You start reloading a weapon,
+       // then quickly switch to another weapon and back. Reloading is canceled, but the reload delay is still there,
+       // so your weapon is disabled for a few seconds without reason
+
+       //ATTACK_FINISHED(self) = max(time, ATTACK_FINISHED(self)) + self.reload_time + 1;
+
+       weapon_thinkf(WFRAME_RELOAD, self.reload_time, W_ReloadedAndReady);
+
+       if(self.clip_load < 0)
+               self.clip_load = 0;
+       self.old_clip_load = self.clip_load;
+       self.clip_load = self.weapon_load[self.weapon] = -1;
+}