]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/defs.qh
Merge branch 'master' into martin-t/mg-solidpen
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
index 3aed06ee41a22b66d9cb69e1357628e91c90d480..055e8b9aa40907f245b73191c21ab5d7b469a241 100644 (file)
@@ -50,7 +50,7 @@ float server_is_dedicated;
 .float pain_frame;                     //"
 .float  crouch;        // Crouching or not?
 
-.float superweapons_finished = _STAT(SUPERWEAPONS_FINISHED);
+const .float superweapons_finished = _STAT(SUPERWEAPONS_FINISHED);
 
 .float cnt; // used in too many places
 .float count;
@@ -168,6 +168,9 @@ float default_weapon_alpha;
 .float cvar_cl_jetpack_jump;
 .float cvar_cl_movement_track_canjump;
 .float cvar_cl_newusekeysupported;
+.float cvar_cl_cts_noautoswitch;
+.bool cvar_cl_weapon_switch_reload;
+.bool cvar_cl_weapon_switch_fallback_to_impulse;
 
 .string cvar_g_xonoticversion;
 .string cvar_cl_weaponpriority;
@@ -201,10 +204,7 @@ float bot_waypoints_for_items;
 #else
 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent, w, slot) ((ent).attack_finished_single[slot])
 #endif
-#define ATTACK_FINISHED(ent, slot) ATTACK_FINISHED_FOR(ent, ent.(weaponentity).m_weapon.m_id, slot)
-
-// assault game mode: Which team is attacking in this round?
-float assault_attacker_team;
+#define ATTACK_FINISHED(ent, w) ATTACK_FINISHED_FOR(ent, ent.(w).m_weapon.m_id, weaponslot(w))
 
 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens
 .float speedrunning;
@@ -219,9 +219,6 @@ bool some_spawn_has_been_used;
 int have_team_spawns; // 0 = no team spawns requested, -1 = team spawns requested but none found, 1 = team spawns requested and found
 int have_team_spawns_forteams; // if Xth bit is 1 then team X has spawns else it has no spawns; team 0 is the "no-team"
 
-// set when showing a kill countdown
-.entity killindicator;
-
 .bool canteamdamage;
 
 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force);
@@ -341,7 +338,12 @@ string deathmessage;
 .float cvar_cl_weaponimpulsemode;
 .int selectweapon; // last selected weapon of the player
 
-.float ballistics_density; // wall piercing factor, larger = bullet can pass through more
+.float ballistics_density;
+
+//const int FROZEN_NOT                         = 0;
+const int FROZEN_NORMAL                                = 1;
+const int FROZEN_TEMP_REVIVING         = 2;
+const int FROZEN_TEMP_DYING                    = 3;
 
 const int ACTIVE_NOT           = 0;
 const int ACTIVE_ACTIVE        = 1;
@@ -354,8 +356,6 @@ const int ACTIVE_TOGGLE     = 3;
 
 //float serverflags;
 
-.int team_forced; // can be a team number to force a team, or 0 for default action, or -1 for forced spectator
-
 .bool player_blocked;
 
 .float revival_time; // time at which player was last revived
@@ -367,8 +367,6 @@ const int ACTIVE_TOGGLE     = 3;
 .entity muzzle_flash;
 .float misc_bulletcounter;     // replaces uzi & hlac bullet counter.
 
-.int killindicator_teamchange;
-
 void PlayerUseKey(entity this);
 
 USING(spawn_evalfunc_t, vector(entity this, entity player, entity spot, vector current));