]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/defs.qh
Revert "Merge branch 'TimePath/bot_api' into 'master'\r"
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
index 8e1d29231daef1bcb63f8425c411376ba8b1d3dd..4a7edc2b94a782fb900fa7554760c522b171d8ed 100644 (file)
@@ -5,8 +5,6 @@
 
 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
 
-noref float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spawnfunc_ name prefix qualify as spawn functions
-
 #define BUTTON_ATCK       button0
 #define BUTTON_JUMP       button2
 #define BUTTON_ATCK2      button3
@@ -68,6 +66,11 @@ float server_is_dedicated;
 //.string      map;
 
 //.float       worldtype;
+// Needed for dynamic clientwalls
+.float inactive; // Clientwall disappears when inactive
+.float alpha_max, alpha_min;
+.float fade_start, fade_end, fade_vertical_offset;
+.float default_solid; // Variable to store default self.solid for clientwalls
 
 .float pain_finished;                  //Added by Supajoe
 .float pain_frame;                     //"
@@ -105,6 +108,7 @@ void setanim(entity e, vector anim, float looping, float override, float restart
 
 .float species;
 
+.float scheduledrespawntime;
 .float respawntime;
 .float respawntimejitter;
 //.float       chasecam;
@@ -141,7 +145,9 @@ const float MAX_DAMAGEEXTRARADIUS = 16;
 .float pauserothealth_finished;
 .float pauserotarmor_finished;
 .float pauserotfuel_finished;
+// string overrides entity
 .string item_pickupsound;
+.entity item_pickupsound_ent;
 
 // definitions for weaponsystem
 // more WEAPONTODO: move these to their proper files
@@ -156,13 +162,12 @@ const float MAX_DAMAGEEXTRARADIUS = 16;
 
 // WEAPONTODO
 .float autoswitch;
-//float WEP_ACTION(float wpn, float wrequest);
 float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain);
-void w_clear();
-void w_ready();
+void w_clear(Weapon thiswep, entity actor, bool fire1, bool fire2);
+void w_ready(Weapon thiswep, entity actor, bool fire1, bool fire2);
 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
 .float weapon_nextthink;
-.void() weapon_think;
+.void(Weapon thiswep, entity actor, bool fire1, bool fire2) weapon_think;
 
 
 // weapon states (self.weaponentity.state)
@@ -250,11 +255,13 @@ void FixClientCvars(entity e);
 // WEAPONTODO: remove this
 WepSet weaponsInMap;
 
+.WepSet weaponsinmap;
+
 .float respawn_countdown; // next number to count
 
 float bot_waypoints_for_items;
 
-.float attack_finished_for[WEP_MAXCOUNT];
+.float attack_finished_for[Weapons_MAX];
 .float attack_finished_single;
 #ifdef INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).(attack_finished_for[(w) - WEP_FIRST]))
@@ -295,10 +302,6 @@ float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end)
 
 float next_pingtime;
 
-.float Version;
-.int SendFlags;
-.bool(entity to, int sendflags) SendEntity;
-
 // player sounds, voice messages
 // TODO implemented fall and falling
 #define ALLPLAYERSOUNDS \
@@ -343,6 +346,7 @@ ALLVOICEMSGS
 //             _VOICEMSG(droppedflag) \
 //             _VOICEMSG(negative) \
 //             _VOICEMSG(seenenemy) \
+//      /**/
 
 string globalsound_fall;
 string globalsound_metalfall;
@@ -461,7 +465,7 @@ float client_cefc_accumulator;
 float client_cefc_accumulatortime;
 #endif
 
-.float weapon_load[WEP_MAXCOUNT];
+.float weapon_load[Weapons_MAX];
 .int ammo_none; // used by the reloading system, must always be 0
 .float clip_load;
 .float old_clip_load;
@@ -557,6 +561,8 @@ const int MIF_GUIDED_TAG = 128;
 .float elos;
 .float ranks;
 
+.string cvar_cl_physics;
+
 .float init_for_player_needed;
 .void(entity) init_for_player;