]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/defs.qh
Revert "Merge branch 'TimePath/bot_api' into 'master'\r"
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
index cab4d569fc6061a4628873cbb5f5358be128352a..4a7edc2b94a782fb900fa7554760c522b171d8ed 100644 (file)
@@ -5,8 +5,6 @@
 
 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
 
-noref float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spawnfunc_ name prefix qualify as spawn functions
-
 #define BUTTON_ATCK       button0
 #define BUTTON_JUMP       button2
 #define BUTTON_ATCK2      button3
@@ -147,7 +145,9 @@ const float MAX_DAMAGEEXTRARADIUS = 16;
 .float pauserothealth_finished;
 .float pauserotarmor_finished;
 .float pauserotfuel_finished;
+// string overrides entity
 .string item_pickupsound;
+.entity item_pickupsound_ent;
 
 // definitions for weaponsystem
 // more WEAPONTODO: move these to their proper files
@@ -162,13 +162,12 @@ const float MAX_DAMAGEEXTRARADIUS = 16;
 
 // WEAPONTODO
 .float autoswitch;
-//float WEP_ACTION(float wpn, float wrequest);
 float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain);
-void w_clear();
-void w_ready();
+void w_clear(Weapon thiswep, entity actor, bool fire1, bool fire2);
+void w_ready(Weapon thiswep, entity actor, bool fire1, bool fire2);
 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
 .float weapon_nextthink;
-.void() weapon_think;
+.void(Weapon thiswep, entity actor, bool fire1, bool fire2) weapon_think;
 
 
 // weapon states (self.weaponentity.state)
@@ -262,7 +261,7 @@ WepSet weaponsInMap;
 
 float bot_waypoints_for_items;
 
-.float attack_finished_for[WEP_MAXCOUNT];
+.float attack_finished_for[Weapons_MAX];
 .float attack_finished_single;
 #ifdef INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).(attack_finished_for[(w) - WEP_FIRST]))
@@ -303,10 +302,6 @@ float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end)
 
 float next_pingtime;
 
-.float Version;
-.int SendFlags;
-.bool(entity to, int sendflags) SendEntity;
-
 // player sounds, voice messages
 // TODO implemented fall and falling
 #define ALLPLAYERSOUNDS \
@@ -351,6 +346,7 @@ ALLVOICEMSGS
 //             _VOICEMSG(droppedflag) \
 //             _VOICEMSG(negative) \
 //             _VOICEMSG(seenenemy) \
+//      /**/
 
 string globalsound_fall;
 string globalsound_metalfall;
@@ -469,7 +465,7 @@ float client_cefc_accumulator;
 float client_cefc_accumulatortime;
 #endif
 
-.float weapon_load[WEP_MAXCOUNT];
+.float weapon_load[Weapons_MAX];
 .int ammo_none; // used by the reloading system, must always be 0
 .float clip_load;
 .float old_clip_load;
@@ -513,17 +509,6 @@ const float ACTIVE_TOGGLE  = 3;
 .void (float act_state) setactive;
 .entity realowner;
 
-.float item_armor_large_time;
-.float item_health_mega_time;
-.float item_invisible_time;
-.float item_speed_time;
-.float item_extralife_time;
-.float item_strength_time;
-.float item_shield_time;
-.float item_fuelregen_time;
-.float item_jetpack_time;
-.float item_superweapons_time;
-
 //float serverflags;
 
 .float team_forced; // can be a team number to force a team, or 0 for default action, or -1 for forced spectator