]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/defs.qh
Add a visual indicator for when you hit someone. Maybe could be expanded later, or...
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
index a0718d839a69b2530b29d9a3b6b7125e0f6de1c1..5dcd9078e290513587197b209f494ce133682db2 100644 (file)
@@ -17,7 +17,7 @@ float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spa
 
 float ctf_score_value(string parameter);
 
-float g_dm, g_domination, g_ctf, g_tdm, g_keyhunt, g_onslaught, g_assault, g_arena, g_ca, g_lms, g_runematch, g_race, g_nexball, g_cts;
+float g_dm, g_domination, g_ctf, g_tdm, g_keyhunt, g_onslaught, g_assault, g_arena, g_ca, g_lms, g_runematch, g_race, g_nexball, g_cts, g_freezetag, g_keepaway;
 float g_cloaked, g_footsteps, g_jump_grunt, g_grappling_hook, g_midair, g_minstagib, g_pinata, g_norecoil, g_minstagib_invis_alpha, g_bloodloss;
 float g_warmup_limit;
 float g_warmup_allguns;
@@ -77,6 +77,7 @@ float maxclients;
 //.float       style;
 //.float       skill;
 .float sounds;
+.float  platmovetype;
 
 .string killtarget;
 
@@ -200,6 +201,7 @@ void setanim(entity e, vector anim, float looping, float override, float restart
 
 .entity weaponentity;
 .entity exteriorweaponentity;
+.vector weaponentity_glowmod;
 .float switchweapon;
 .float autoswitch;
 float weapon_action(float wpn, float wrequest);
@@ -263,20 +265,21 @@ float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be
 void checkSpectatorBlock();
 
 .float winning;
-.float jointime;
+.float jointime; // time of joining
+.float alivetime; // time of being alive
 
-float isJoinAllowed();
+float nJoinAllowed(float includeMe);
 #define PREVENT_JOIN_TEXT "^1You may not join the game at this time.\n\nThe player limit reached maximum capacity."
 
 //sv_timeout: pauses the game by setting the gamespeed to a really low value (see TIMEOUT_SLOWMO_VALUE)
 #define TIMEOUT_SLOWMO_VALUE 0.0001
-float sys_frametime; // gets initialised in worlspawn, saves the value from cvar("sys_ticrate")
+float sys_frametime; // gets initialised in worlspawn, saves the value from autocvar_sys_ticrate
 float remainingTimeoutTime; // contains the time in seconds that the active timeout has left
 float remainingLeadTime; // contains the number of seconds left of the leadtime (before the timeout starts)
 float timeoutStatus; // (values: 0, 1, 2) contains whether a timeout is not active (0), was called but still at leadtime (1) or is active (2)
 .float allowedTimeouts; // contains the number of allowed timeouts for each player
 entity timeoutInitiator; // contains the entity of the player who started the last timeout
-float orig_slowmo; // contains the value of cvar("slowmo") so that, after timeout finished, it isn't set to slowmo 1 necessarily
+float orig_slowmo; // contains the value of autocvar_slowmo so that, after timeout finished, it isn't set to slowmo 1 necessarily
 .vector lastV_angle; //used when pausing the game in order to force the player to keep his old view angle fixed
 entity timeoutHandler; //responsible for centerprinting the timeout countdowns and playing sounds
 void timeoutHandler_Think();
@@ -326,6 +329,7 @@ float sv_loddistance2;
 .string weaponorder_byimpulse;
 
 .float cvar_cl_allow_uid2name;
+.float cvar_cl_allow_uidtracking;
 .string stored_netname;
 
 void Announce(string snd);
@@ -426,7 +430,6 @@ float sv_maxidle;
 float sv_maxidle_spectatorsareidle;
 
 float sv_pogostick;
-float sv_doublejump;
 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);
 
 float next_pingtime;
@@ -499,6 +502,8 @@ void PlayerSound(.string samplefield, float channel, float voicetype);
 void GlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
 void FakeGlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
 void VoiceMessage(string type, string message);
+float GetPlayerSoundSampleField_notFound;
+.string GetVoiceMessageSampleField(string type)
 
 // autotaunt system
 .float cvar_cl_autotaunt;
@@ -554,8 +559,8 @@ void target_voicescript_clear(entity pl);
 .string target4;
 .float trigger_reverse;
 
-// Nexball
-.entity ballcarried;
+// Nexball 
+.entity ballcarried; // Also used for keepaway
 .float metertime;
 float g_nexball_meter_period;
 
@@ -600,6 +605,8 @@ string matchid;
 
 .float last_pickup;
 
+.float hit_time; 
+
 .float stat_leadlimit;
 
 float radar_showennemies;
@@ -609,7 +616,8 @@ float client_cefc_accumulator;
 float client_cefc_accumulatortime;
 #endif
 
-.float campingrifle_bulletcounter;
+.float sniperrifle_bulletcounter;
+.float wish_reload;
 
 #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_CORPSE; (e).dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE
 // when doing this, hagar can go through clones
@@ -646,10 +654,16 @@ string deathmessage;
 
 .float nex_charge;
 .float nex_charge_rottime;
-.float nex_charge_pool_ammo;
+.float nex_chargepool_ammo;
 
 float allowed_to_spawn; // boolean variable used by the clan arena code to determine if a player can spawn (after the round has ended)
 
 float serverflags;
 
 .float team_forced; // can be a team number to force a team, or 0 for default action, or -1 for forced spectator
+
+.float freezetag_frozen;
+.float freezetag_revive_progress;
+
+.entity muzzle_flash;
+.float misc_bulletcounter;     // replaces uzi & hlac bullet counter.