]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/defs.qh
Merge branch 'master' into TimePath/unified_weapons
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
index 585e51c826075165a1057d34d581cd8f430a5673..a8c23b26edfaa72f50aaf2907a2e3995b3c06eb8 100644 (file)
@@ -1,12 +1,10 @@
 #ifndef SERVER_DEFS_H
 #define SERVER_DEFS_H
 
-#include "../common/weapons/weapons.qh"
+#include "../common/weapons/all.qh"
 
 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
 
-noref float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spawnfunc_ name prefix qualify as spawn functions
-
 #define BUTTON_ATCK       button0
 #define BUTTON_JUMP       button2
 #define BUTTON_ATCK2      button3
@@ -68,6 +66,11 @@ float server_is_dedicated;
 //.string      map;
 
 //.float       worldtype;
+// Needed for dynamic clientwalls
+.float inactive; // Clientwall disappears when inactive
+.float alpha_max, alpha_min;
+.float fade_start, fade_end, fade_vertical_offset;
+.float default_solid; // Variable to store default self.solid for clientwalls
 
 .float pain_finished;                  //Added by Supajoe
 .float pain_frame;                     //"
@@ -105,6 +108,7 @@ void setanim(entity e, vector anim, float looping, float override, float restart
 
 .float species;
 
+.float scheduledrespawntime;
 .float respawntime;
 .float respawntimejitter;
 //.float       chasecam;
@@ -141,7 +145,9 @@ const float MAX_DAMAGEEXTRARADIUS = 16;
 .float pauserothealth_finished;
 .float pauserotarmor_finished;
 .float pauserotfuel_finished;
+// string overrides entity
 .string item_pickupsound;
+.entity item_pickupsound_ent;
 
 // definitions for weaponsystem
 // more WEAPONTODO: move these to their proper files
@@ -156,13 +162,12 @@ const float MAX_DAMAGEEXTRARADIUS = 16;
 
 // WEAPONTODO
 .float autoswitch;
-//float WEP_ACTION(float wpn, float wrequest);
 float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain);
-void w_clear();
-void w_ready();
+void w_clear(Weapon thiswep, entity actor, bool fire1, bool fire2);
+void w_ready(Weapon thiswep, entity actor, bool fire1, bool fire2);
 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
 .float weapon_nextthink;
-.void() weapon_think;
+.void(Weapon thiswep, entity actor, bool fire1, bool fire2) weapon_think;
 
 
 // weapon states (self.weaponentity.state)
@@ -204,7 +209,7 @@ float nJoinAllowed(entity ignore);
 
 .entity flagcarried;
 
-.float playerid;
+.int playerid;
 float playerid_last;
 .float noalign;                // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
 
@@ -250,6 +255,8 @@ void FixClientCvars(entity e);
 // WEAPONTODO: remove this
 WepSet weaponsInMap;
 
+.WepSet weaponsinmap;
+
 .float respawn_countdown; // next number to count
 
 float bot_waypoints_for_items;
@@ -296,8 +303,6 @@ float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end)
 float next_pingtime;
 
 .float Version;
-.int SendFlags;
-.bool(entity to, int sendflags) SendEntity;
 
 // player sounds, voice messages
 // TODO implemented fall and falling
@@ -557,6 +562,8 @@ const int MIF_GUIDED_TAG = 128;
 .float elos;
 .float ranks;
 
+.string cvar_cl_physics;
+
 .float init_for_player_needed;
 .void(entity) init_for_player;