]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/defs.qh
Set air_finished to 0 while player is out of water instead of updating it to time...
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
index b52649a34ead3389310bb9ef544b4c3e4e1bc3d2..c7ed5a5681cad4810afba9c1cb36d3871be8e0eb 100644 (file)
@@ -51,6 +51,7 @@ float server_is_dedicated;
 .float  crouch;        // Crouching or not?
 
 const .float superweapons_finished = _STAT(SUPERWEAPONS_FINISHED);
+const .float air_finished = _STAT(AIR_FINISHED);
 
 .float cnt; // used in too many places
 .float count;
@@ -92,7 +93,6 @@ const float MAX_DAMAGEEXTRARADIUS = 16;
 .float railgunhitsolidbackup;
 .vector railgunhitloc;
 
-.float         air_finished;
 .float         dmgtime;
 
 .float         killcount;
@@ -140,7 +140,6 @@ float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be
 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
 void checkSpectatorBlock(entity this);
 
-float game_completion_ratio; // 0 at start, 1 near end
 .float winning;
 .float jointime; // time of connecting
 .float startplaytime; // time of switching from spectator to player
@@ -163,6 +162,7 @@ float default_player_alpha;
 float default_weapon_alpha;
 
 .float cvar_cl_handicap;
+.int cvar_cl_gunalign;
 .float cvar_cl_clippedspectating;
 .float cvar_cl_autoscreenshot;
 .float cvar_cl_jetpack_jump;
@@ -181,6 +181,7 @@ float default_weapon_alpha;
 
 .float cvar_cl_allow_uid2name;
 .float cvar_cl_allow_uidtracking;
+.bool cvar_cl_allow_uidranking;
 .string stored_netname;
 
 string gamemode_name;
@@ -190,9 +191,6 @@ string W_Apply_Weaponreplace(string in);
 void FixIntermissionClient(entity e);
 void FixClientCvars(entity e);
 
-// WEAPONTODO: remove this
-//WepSet weaponsInMap;
-
 .float respawn_countdown; // next number to count
 
 float bot_waypoints_for_items;
@@ -333,7 +331,7 @@ string deathmessage;
 .float cvar_cl_weaponimpulsemode;
 .int selectweapon; // last selected weapon of the player
 
-.float ballistics_density; // wall piercing factor, larger = bullet can pass through more
+.float ballistics_density;
 
 //const int FROZEN_NOT                         = 0;
 const int FROZEN_NORMAL                                = 1;
@@ -413,6 +411,7 @@ IntrusiveList g_locations;
 IntrusiveList g_saved_team;
 IntrusiveList g_monster_targets;
 IntrusiveList g_pathlib_nodes;
+IntrusiveList g_moveables;
 STATIC_INIT(defs)
 {
        g_monsters = IL_NEW();
@@ -434,4 +433,5 @@ STATIC_INIT(defs)
        g_saved_team = IL_NEW();
        g_monster_targets = IL_NEW();
        g_pathlib_nodes = IL_NEW();
+       g_moveables = IL_NEW();
 }