]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/defs.qh
Merge branch 'master' into Lyberta/TeamplayOverhaul2
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
index 908d99444887f43ebeef093a34039fc532d08089..f1299bf30d0ae141dbcb01c9a4e32baf74f223f0 100644 (file)
@@ -25,7 +25,7 @@ float currentbots;
 float bots_would_leave;
 
 void UpdateFrags(entity player, int f);
-.float totalfrags;
+.int totalfrags;
 
 // flag set on worldspawn so that the code knows if it is dedicated or not
 float server_is_dedicated;
@@ -41,7 +41,7 @@ float server_is_dedicated;
 
 //.float       worldtype;
 // Needed for dynamic clientwalls
-.float inactive; // Clientwall disappears when inactive
+.bool inactive; // Clientwall disappears when inactive
 .float alpha_max, alpha_min;
 .float fade_start, fade_end, fade_vertical_offset;
 .float default_solid; // Variable to store default .solid for clientwalls
@@ -213,7 +213,7 @@ float assault_attacker_team;
 float ServerProgsDB;
 float TemporaryDB;
 
-.float team_saved;
+.int team_saved;
 
 bool some_spawn_has_been_used;
 int have_team_spawns; // 0 = no team spawns requested, -1 = team spawns requested but none found, 1 = team spawns requested and found
@@ -308,9 +308,9 @@ float client_cefc_accumulatortime;
 
 .float weapon_load[Weapons_MAX];
 .int ammo_none; // used by the reloading system, must always be 0
-.float clip_load;
-.float old_clip_load;
-.float clip_size;
+.int clip_load;
+.int old_clip_load;
+.int clip_size;
 
 .int minelayer_mines;
 .float vortex_charge;
@@ -327,9 +327,9 @@ float client_cefc_accumulatortime;
 // when doing this, hagar can go through clones
 // #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_BBOX
 
-.float spectatee_status;
-.float zoomstate;
-.float restriction;
+.int spectatee_status;
+.bool zoomstate;
+.int restriction;
 
 .entity clientdata;
 .entity personal;
@@ -339,22 +339,22 @@ string deathmessage;
 .bool just_joined;
 
 .float cvar_cl_weaponimpulsemode;
-.float selectweapon; // last selected weapon of the player
+.int selectweapon; // last selected weapon of the player
 
 .float ballistics_density; // wall piercing factor, larger = bullet can pass through more
 
-const float ACTIVE_NOT                 = 0;
-const float ACTIVE_ACTIVE      = 1;
-const float ACTIVE_IDLE        = 2;
-const float ACTIVE_BUSY        = 2;
-const float ACTIVE_TOGGLE      = 3;
-.float active;
+const int ACTIVE_NOT           = 0;
+const int ACTIVE_ACTIVE        = 1;
+const int ACTIVE_IDLE          = 2;
+const int ACTIVE_BUSY          = 2;
+const int ACTIVE_TOGGLE        = 3;
+.int active;
 .void (entity this, int act_state) setactive;
 .entity realowner;
 
 //float serverflags;
 
-.float player_blocked;
+.bool player_blocked;
 
 .float revival_time; // time at which player was last revived
 .float revive_speed; // NOTE: multiplier (anything above 1 is instaheal)
@@ -374,7 +374,7 @@ USING(spawn_evalfunc_t, vector(entity this, entity player, entity spot, vector c
 
 string modname;
 
-.float missile_flags;
+.int missile_flags;
 const int MIF_SPLASH = BIT(1);
 const int MIF_ARC = BIT(2);
 const int MIF_PROXY = BIT(3);