]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/g_subs.qc
Apply antilag to monsters in g_subs
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / g_subs.qc
index 6444ffdb3cec98fcf7f97114736f340c493964ef..fd0dc7861e20b1cee25cdfaa0545231952d78d57 100644 (file)
@@ -1,6 +1,5 @@
 void SUB_NullThink(void) { }
 
-void(vector destangle, float tspeed, void() func) SUB_CalcAngleMove;
 void()  SUB_CalcMoveDone;
 void() SUB_CalcAngleMoveDone;
 //void() SUB_UseTargets;
@@ -15,8 +14,8 @@ void spawnfunc_info_null (void)
 void setanim(entity e, vector anim, float looping, float override, float restart)
 {
        if (!anim)
-               return; // no animation was given to us! We can't use this. 
-               
+               return; // no animation was given to us! We can't use this.
+
        if (anim_x == e.animstate_startframe)
        if (anim_y == e.animstate_numframes)
        if (anim_z == e.animstate_framerate)
@@ -153,6 +152,7 @@ void SUB_CalcMoveDone (void)
                self.think1 ();
 }
 
+.float platmovetype_turn;
 void SUB_CalcMove_controller_think (void)
 {
        entity oldself;
@@ -162,6 +162,7 @@ void SUB_CalcMove_controller_think (void)
        vector delta;
        vector delta2;
        vector veloc;
+       vector angloc;
        vector nextpos;
        delta = self.destvec;
        delta2 = self.destvec2;
@@ -170,23 +171,31 @@ void SUB_CalcMove_controller_think (void)
 
                traveltime = self.animstate_endtime - self.animstate_starttime;
                phasepos = (nexttick - self.animstate_starttime) / traveltime; // range: [0, 1]
-               if(self.platmovetype != 1)
-               {
-                       phasepos = 3.14159265 + (phasepos * 3.14159265); // range: [pi, 2pi]
-                       phasepos = cos(phasepos); // cos [pi, 2pi] is in [-1, 1]
-                       phasepos = phasepos + 1; // correct range to [0, 2]
-                       phasepos = phasepos / 2; // correct range to [0, 1]
-               }
+               phasepos = cubic_speedfunc(self.platmovetype_start, self.platmovetype_end, phasepos);
                nextpos = self.origin + (delta * phasepos) + (delta2 * phasepos * phasepos);
                // derivative: delta + 2 * delta2 * phasepos (e.g. for angle positioning)
 
-               if(nexttick < self.animstate_endtime) {
+               if(self.owner.platmovetype_turn)
+               {
+                       vector destangle;
+                       destangle = delta + 2 * delta2 * phasepos;
+                       destangle = vectoangles(destangle);
+                       destangle_x = -destangle_x; // flip up / down orientation
+
+                       // take the shortest distance for the angles
+                       self.owner.angles_x -= 360 * floor((self.owner.angles_x - destangle_x) / 360 + 0.5);
+                       self.owner.angles_y -= 360 * floor((self.owner.angles_y - destangle_y) / 360 + 0.5);
+                       self.owner.angles_z -= 360 * floor((self.owner.angles_z - destangle_z) / 360 + 0.5);
+                       angloc = destangle - self.owner.angles;
+                       angloc = angloc * (1 / sys_frametime); // so it arrives for the next frame
+                       self.owner.avelocity = angloc;
+               }
+               if(nexttick < self.animstate_endtime)
                        veloc = nextpos - self.owner.origin;
-                       veloc = veloc * (1 / sys_frametime); // so it arrives for the next frame
-               } else {
+               else
                        veloc = self.finaldest - self.owner.origin;
-                       veloc = veloc * (1 / sys_frametime); // so it arrives for the next frame
-               }
+               veloc = veloc * (1 / sys_frametime); // so it arrives for the next frame
+
                self.owner.velocity = veloc;
                self.nextthink = nexttick;
        } else {
@@ -211,6 +220,7 @@ void SUB_CalcMove_controller_setbezier (entity controller, vector org, vector co
 
        controller.destvec = 2 * control; // control point
        controller.destvec2 = dest - 2 * control; // quadratic part required to reach end point
+       // also: initial d/dphasepos origin = 2 * control, final speed = 2 * (dest - control)
 }
 
 void SUB_CalcMove_controller_setlinear (entity controller, vector org, vector dest)
@@ -226,7 +236,13 @@ void SUB_CalcMove_controller_setlinear (entity controller, vector org, vector de
        controller.destvec2 = '0 0 0';
 }
 
-void SUB_CalcMove_Bezier (vector tcontrol, vector tdest, float tspeed, void() func)
+float TSPEED_TIME = -1;
+float TSPEED_LINEAR = 0;
+float TSPEED_START = 1;
+float TSPEED_END = 2;
+// TODO average too?
+
+void SUB_CalcMove_Bezier (vector tcontrol, vector tdest, float tspeedtype, float tspeed, void() func)
 {
        float   traveltime;
        entity controller;
@@ -238,10 +254,22 @@ void SUB_CalcMove_Bezier (vector tcontrol, vector tdest, float tspeed, void() fu
        self.finaldest = tdest;
        self.think = SUB_CalcMoveDone;
 
-       if(tspeed > 0) // positive: start speed
-               traveltime = 2 * vlen(tcontrol - self.origin) /  tspeed;
-       else // negative: end speed
-               traveltime = 2 * vlen(tcontrol - tdest)       / -tspeed;
+       switch(tspeedtype)
+       {
+               default:
+               case TSPEED_START:
+                       traveltime = 2 * vlen(tcontrol - self.origin) / tspeed;
+                       break;
+               case TSPEED_END:
+                       traveltime = 2 * vlen(tcontrol - tdest)       / tspeed;
+                       break;
+               case TSPEED_LINEAR:
+                       traveltime = vlen(tdest - self.origin)        / tspeed;
+                       break;
+               case TSPEED_TIME:
+                       traveltime = tspeed;
+                       break;
+       }
 
        if (traveltime < 0.1) // useless anim
        {
@@ -254,6 +282,8 @@ void SUB_CalcMove_Bezier (vector tcontrol, vector tdest, float tspeed, void() fu
        controller.classname = "SUB_CalcMove_controller";
        controller.owner = self;
        controller.platmovetype = self.platmovetype;
+       controller.platmovetype_start = self.platmovetype_start;
+       controller.platmovetype_end = self.platmovetype_end;
        SUB_CalcMove_controller_setbezier(controller, self.origin, tcontrol, tdest);
        controller.finaldest = (tdest + '0 0 0.125'); // where do we want to end? Offset to overshoot a bit.
        controller.animstate_starttime = time;
@@ -264,14 +294,14 @@ void SUB_CalcMove_Bezier (vector tcontrol, vector tdest, float tspeed, void() fu
        // the thinking is now done by the controller
        self.think = SUB_NullThink; // for PushMove
        self.nextthink = self.ltime + traveltime;
-       
+
        // invoke controller
        self = controller;
        self.think();
        self = self.owner;
 }
 
-void SUB_CalcMove (vector tdest, float tspeed, void() func)
+void SUB_CalcMove (vector tdest, float tspeedtype, float tspeed, void() func)
 {
        vector  delta;
        float   traveltime;
@@ -291,13 +321,25 @@ void SUB_CalcMove (vector tdest, float tspeed, void() func)
        }
 
        delta = tdest - self.origin;
-       traveltime = vlen (delta) / tspeed;
+
+       switch(tspeedtype)
+       {
+               default:
+               case TSPEED_START:
+               case TSPEED_END:
+               case TSPEED_LINEAR:
+                       traveltime = vlen (delta) / tspeed;
+                       break;
+               case TSPEED_TIME:
+                       traveltime = tspeed;
+                       break;
+       }
 
        // Very short animations don't really show off the effect
        // of controlled animation, so let's just use linear movement.
        // Alternatively entities can choose to specify non-controlled movement.
         // The only currently implemented alternative movement is linear (value 1)
-       if (traveltime < 0.15 || self.platmovetype == 1)
+       if (traveltime < 0.15 || (self.platmovetype_start == 1 && self.platmovetype_end == 1)) // is this correct?
        {
                self.velocity = delta * (1/traveltime); // QuakeC doesn't allow vector/float division
                self.nextthink = self.ltime + traveltime;
@@ -305,17 +347,17 @@ void SUB_CalcMove (vector tdest, float tspeed, void() func)
        }
 
        // now just run like a bezier curve...
-       SUB_CalcMove_Bezier((self.origin + tdest) * 0.5, tdest, tspeed, func);
+       SUB_CalcMove_Bezier((self.origin + tdest) * 0.5, tdest, tspeedtype, tspeed, func);
 }
 
-void SUB_CalcMoveEnt (entity ent, vector tdest, float tspeed, void() func)
+void SUB_CalcMoveEnt (entity ent, vector tdest, float tspeedtype, float tspeed, void() func)
 {
        entity  oldself;
 
        oldself = self;
        self = ent;
 
-       SUB_CalcMove (tdest, tspeed, func);
+       SUB_CalcMove (tdest, tspeedtype, tspeed, func);
 
        self = oldself;
 }
@@ -341,7 +383,7 @@ void SUB_CalcAngleMoveDone (void)
 }
 
 // FIXME: I fixed this function only for rotation around the main axes
-void SUB_CalcAngleMove (vector destangle, float tspeed, void() func)
+void SUB_CalcAngleMove (vector destangle, float tspeedtype, float tspeed, void() func)
 {
        vector  delta;
        float   traveltime;
@@ -354,7 +396,19 @@ void SUB_CalcAngleMove (vector destangle, float tspeed, void() func)
        self.angles_y -= 360 * floor((self.angles_y - destangle_y) / 360 + 0.5);
        self.angles_z -= 360 * floor((self.angles_z - destangle_z) / 360 + 0.5);
        delta = destangle - self.angles;
-       traveltime = vlen (delta) / tspeed;
+
+       switch(tspeedtype)
+       {
+               default:
+               case TSPEED_START:
+               case TSPEED_END:
+               case TSPEED_LINEAR:
+                       traveltime = vlen (delta) / tspeed;
+                       break;
+               case TSPEED_TIME:
+                       traveltime = tspeed;
+                       break;
+       }
 
        self.think1 = func;
        self.finalangle = destangle;
@@ -371,14 +425,14 @@ void SUB_CalcAngleMove (vector destangle, float tspeed, void() func)
        self.nextthink = self.ltime + traveltime;
 }
 
-void SUB_CalcAngleMoveEnt (entity ent, vector destangle, float tspeed, void() func)
+void SUB_CalcAngleMoveEnt (entity ent, vector destangle, float tspeedtype, float tspeed, void() func)
 {
        entity  oldself;
 
        oldself = self;
        self = ent;
 
-       SUB_CalcAngleMove (destangle, tspeed, func);
+       SUB_CalcAngleMove (destangle, tspeedtype, tspeed, func);
 
        self = oldself;
 }
@@ -413,7 +467,7 @@ void tracebox_antilag_force_wz (entity source, vector v1, vector mi, vector ma,
        // check whether antilagged traces are enabled
        if (lag < 0.001)
                lag = 0;
-       if not(IS_REAL_CLIENT(forent))
+       if (!IS_REAL_CLIENT(forent))
                lag = 0; // only antilag for clients
 
        // change shooter to SOLID_BBOX so the shot can hit corpses
@@ -427,6 +481,8 @@ void tracebox_antilag_force_wz (entity source, vector v1, vector mi, vector ma,
                FOR_EACH_PLAYER(player)
                        if(player != forent)
                                antilag_takeback(player, time - lag);
+               FOR_EACH_MONSTER(player)
+                       antilag_takeback(player, time - lag);
        }
 
        // do the trace
@@ -441,6 +497,8 @@ void tracebox_antilag_force_wz (entity source, vector v1, vector mi, vector ma,
                FOR_EACH_PLAYER(player)
                        if(player != forent)
                                antilag_restore(player);
+               FOR_EACH_MONSTER(player)
+                       antilag_restore(player);
        }
 
        // restore shooter solid type
@@ -480,7 +538,7 @@ void WarpZone_tracebox_antilag (entity source, vector v1, vector mi, vector ma,
        tracebox_antilag_force_wz(source, v1, mi, ma, v2, nomonst, forent, lag, TRUE);
 }
 
-float tracebox_inverted (vector v1, vector mi, vector ma, vector v2, float nomonsters, entity forent, float stopatentity) // returns the number of traces done, for benchmarking
+float tracebox_inverted (vector v1, vector mi, vector ma, vector v2, float nomonsters, entity forent, float stopatentity, entity ignorestopatentity) // returns the number of traces done, for benchmarking
 {
        vector pos, dir, t;
        float nudge;
@@ -498,7 +556,7 @@ float tracebox_inverted (vector v1, vector mi, vector ma, vector v2, float nomon
 
        for(;;)
        {
-               if((pos - v1) * dir >= (v2 - v1) * dir)
+               if(pos * dir >= v2 * dir)
                {
                        // went too far
                        trace_fraction = 1;
@@ -533,7 +591,7 @@ float tracebox_inverted (vector v1, vector mi, vector ma, vector v2, float nomon
                                pos = t + dir * nudge;
 
                                // but if we hit an entity, stop RIGHT before it
-                               if(stopatentity && stopentity)
+                               if(stopatentity && stopentity && stopentity != ignorestopatentity)
                                {
                                        trace_ent = stopentity;
                                        trace_endpos = t;
@@ -558,9 +616,9 @@ float tracebox_inverted (vector v1, vector mi, vector ma, vector v2, float nomon
        }
 }
 
-void traceline_inverted (vector v1, vector v2, float nomonsters, entity forent, float stopatentity)
+void traceline_inverted (vector v1, vector v2, float nomonsters, entity forent, float stopatentity, entity ignorestopatentity)
 {
-       tracebox_inverted(v1, '0 0 0', '0 0 0', v2, nomonsters, forent, stopatentity);
+       tracebox_inverted(v1, '0 0 0', '0 0 0', v2, nomonsters, forent, stopatentity, ignorestopatentity);
 }
 
 /*
@@ -745,7 +803,7 @@ void LODmodel_attach()
        }
 
        if(self.lodmodelindex1)
-               if not(self.SendEntity)
+               if (!self.SendEntity)
                        SetCustomizer(self, LOD_customize, LOD_uncustomize);
 }