]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/tturrets/include/turrets_early.qh
Merge remote-tracking branch 'origin/divVerent/allow-override-item-model'
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / tturrets / include / turrets_early.qh
index d52c00307c0474f5ff59b7a6e81c0ddf79291826..9d108c6ae8433c565fdf8162a2c1fbe226feb54c 100644 (file)
@@ -75,26 +75,16 @@ vector real_origin(entity ent);
 .float aim_flags;
 /// Dont aim.
 #define TFL_AIM_NO                  1
-/// Go for ground, not direct hit
-//#define TFL_AIM_GROUND              2
 /// Go for ground, not direct hit, but only if target is on ground.
-#define TFL_AIM_GROUND2             4
-/// Use balistic aim. FIXME: not implemented
-#define TFL_AIM_BALISTIC            8
+#define TFL_AIM_GROUNDGROUND        2
 /// Try to predict target movement (does not account for gravity)
-#define TFL_AIM_LEAD                16
+#define TFL_AIM_LEAD                4
 /// Compensate for shot traveltime when lead
-#define TFL_AIM_SHOTTIMECOMPENSATE  32
-/// Aim slightly in front of target
-#define TFL_AIM_INFRONT             64
-/// Aim slightly behind target
-#define TFL_AIM_BEHIND              128
-/// blend real and predicted z positions. (fake bounce prediction) 
-// #define TFL_AIM_ZEASE               256 
+#define TFL_AIM_SHOTTIMECOMPENSATE  8
 /// Try to do real prediction of targets z pos at impact.
-#define TFL_AIM_ZPREDICT            512
+#define TFL_AIM_ZPREDICT            16
 /// Simply aim at target's current location
-#define TFL_AIM_SIMPLE              1024
+#define TFL_AIM_SIMPLE              32
 
 /// track (turn and pitch head) flags
 .float track_flags;
@@ -111,7 +101,7 @@ vector real_origin(entity ent);
 #define TFL_TRACKTYPE_STEPMOTOR    1
 /// Smoth absolute movement. Looks ok, fair accuracy.
 #define TFL_TRACKTYPE_FLUIDPRECISE 2
-/// Simulated inertia. "Wobbly mode" Looks kool, can mean really bad accuracy depending on how the feilds below are set
+/// Simulated inertia. "Wobbly mode" Looks kool, can mean really bad accuracy depending on how the fields below are set
 #define TFL_TRACKTYPE_FLUIDINERTIA 3
 /// TFL_TRACKTYPE_FLUIDINERTIA: pitch multiplier
 .float track_accel_pitch;
@@ -122,8 +112,6 @@ vector real_origin(entity ent);
 
 /// How prefire check is preformed
 .float firecheck_flags;
-/// Dont kill the world
-#define TFL_FIRECHECK_WORLD       2
 /// Dont kill the dead
 #define TFL_FIRECHECK_DEAD        4
 /// Range limits apply
@@ -147,7 +135,7 @@ vector real_origin(entity ent);
 /// Check own .attack_finished_single vs time
 #define TFL_FIRECHECK_REFIRE     4096
 /// Move the acctual target to aimspot before tracing impact (and back after)
-#define TFL_FIRECHECK_VERIFIED   8192
+//#define TFL_FIRECHECK_VERIFIED   8192
 /// Dont do any chekcs
 #define TFL_FIRECHECK_NO         16384
 
@@ -203,7 +191,8 @@ vector real_origin(entity ent);
 #define TFL_TURRCAPS_ISTURRET 65536
 
 /// Ammo types needed and/or provided
-.float ammo_flags;
+//.float ammo_flags;
+#define ammo_flags currentammo
 /// Has and needs no ammo
 #define  TFL_AMMO_NONE     64
 /// Uses power
@@ -237,8 +226,6 @@ vector real_origin(entity ent);
 #define  TFL_DMG_HEADSHAKE       128
 /// Die and stay dead.
 #define  TFL_DMG_DEATH_NORESPAWN 256
-/// Supress std turret gibs on death
-#define  TFL_DMG_DEATH_NOGIBS    512
 
 // Spawnflags
 /// Spawn in teambased modes
@@ -265,9 +252,6 @@ vector real_origin(entity ent);
 /// Defend this entity (or ratehr this entitys position)
 .entity     tur_defend;
 
-/// on/off toggle.
-.float      tur_active;
-
 /// and shoot from here. (can be non constant, think MLRS)
 .vector     tur_shotorg;