]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/weapons/tracing.qc
Merge remote-tracking branch 'origin/terencehill/bot_waypoints'
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / weapons / tracing.qc
index 157adb5d399c976dca3da949c257c272c3b182d3..dfa1389721aa456db09d41381b607e5688bbc584 100644 (file)
@@ -8,7 +8,6 @@
 #include "weaponsystem.qh"
 
 #include "../g_damage.qh"
-#include "../g_subs.qh"
 #include "../antilag.qh"
 
 #include <common/constants.qh>
@@ -16,6 +15,7 @@
 #include <common/util.qh>
 
 #include <common/weapons/_all.qh>
+#include <common/wepent.qh>
 #include <common/state.qh>
 
 #include <lib/warpzone/common.qh>
 // this function calculates w_shotorg and w_shotdir based on the weapon model
 // offset, trueaim and antilag, and won't put w_shotorg inside a wall.
 // make sure you call makevectors first (FIXME?)
-void W_SetupShot_Dir_ProjectileSize_Range(entity ent, .entity weaponentity, vector s_forward, vector mi, vector ma, float antilag, float recoil, Sound snd, float chan, float maxdamage, float range)
+void W_SetupShot_Dir_ProjectileSize_Range(entity ent, .entity weaponentity, vector s_forward, vector mi, vector ma, float antilag, float recoil, Sound snd, float chan, float maxdamage, float range, int deathtype)
 {
        TC(Sound, snd);
        float nudge = 1; // added to traceline target and subtracted from result  TOOD(divVerent): do we still need this? Doesn't the engine do this now for us?
        float oldsolid = ent.dphitcontentsmask;
+       Weapon wep = DEATH_WEAPONOF(deathtype);
        if(!IS_CLIENT(ent))
                antilag = false; // no antilag for non-clients!
-       if (IS_PLAYER(ent) && (ent.(weaponentity).m_weapon.spawnflags & WEP_FLAG_PENETRATEWALLS))
+       if (IS_PLAYER(ent) && (wep.spawnflags & WEP_FLAG_PENETRATEWALLS))
+       {
+               // This is the reason rifle, MG, OKMG and other fireBullet weapons don't hit the crosshair when shooting at walls.
+               // This is intentional, otherwise if you stand too close to a (glass) wall and attempt to shoot an enemy through it,
+               // trueaim will cause the shot to hit the wall exactly but then miss the enemy (unless shooting from eye/center).
+               // TODO for fireBullet, find how far the shot will penetrate and aim at that
+               //      for fireRailgunbullet, find the farthest target and aim at that
+               //      this will avoid issues when another player is passing in front of you when you shoot
+               //      (currently such a shot will hit him but then miss the original target)
                ent.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE;
+       }
        else
                ent.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE;
        if(antilag)
@@ -56,14 +66,16 @@ void W_SetupShot_Dir_ProjectileSize_Range(entity ent, .entity weaponentity, vect
 
        // track max damage
        if (IS_PLAYER(ent) && accuracy_canbegooddamage(ent))
-               accuracy_add(ent, ent.(weaponentity).m_weapon.m_id, maxdamage, 0);
+               accuracy_add(ent, wep, maxdamage, 0);
 
        if(IS_PLAYER(ent))
-               W_HitPlotAnalysis(ent, weaponentity, v_forward, v_right, v_up);
+               W_HitPlotAnalysis(ent, wep, v_forward, v_right, v_up);
 
        vector md = ent.(weaponentity).movedir;
        vector vecs = ((md.x > 0) ? md : '0 0 0');
 
+       // TODO this is broken - see 637056bea7bf7f5c9c0fc6113e94731a2767476 for an attempted fix
+       // which fixes issue #1957 but causes #2129
        vector dv = v_right * -vecs.y + v_up * vecs.z;
        w_shotorg = ent.origin + ent.view_ofs + dv;
 
@@ -79,7 +91,10 @@ void W_SetupShot_Dir_ProjectileSize_Range(entity ent, .entity weaponentity, vect
                tracebox(w_shotorg, mi, ma, w_shotorg + v_forward * (vecs.x + nudge), MOVE_NORMAL, ent);
        w_shotorg = trace_endpos - v_forward * nudge;
        // calculate the shotdir from the chosen shotorg
-       w_shotdir = normalize(w_shotend - w_shotorg);
+       if(W_DualWielding(ent))
+               w_shotdir = s_forward;
+       else
+               w_shotdir = normalize(w_shotend - w_shotorg);
 
        //vector prevdir = w_shotdir;
        //vector prevorg = w_shotorg;
@@ -134,7 +149,7 @@ void W_SetupShot_Dir_ProjectileSize_Range(entity ent, .entity weaponentity, vect
                ent.punchangle_x = recoil * -1;
 
        if (snd != SND_Null) {
-               sound (ent, chan, snd, VOL_BASE, ATTN_NORM);
+               sound(ent, chan, snd, (W_DualWielding(ent) ? VOL_BASE * 0.7 : VOL_BASE), ATTN_NORM);
                W_PlayStrengthSound(ent);
        }
 
@@ -262,7 +277,7 @@ void FireRailgunBullet (entity this, .entity weaponentity, vector start, vector
        //explosion = spawn();
 
        // Find all non-hit players the beam passed close by
-       if(deathtype == WEP_VAPORIZER.m_id || deathtype == WEP_VORTEX.m_id)
+       if(deathtype == WEP_VAPORIZER.m_id || deathtype == WEP_VORTEX.m_id) // WEAPONTODO
        {
                FOREACH_CLIENT(IS_REAL_CLIENT(it) && it != this, {
                        if(!it.railgunhit)
@@ -302,7 +317,7 @@ void FireRailgunBullet (entity this, .entity weaponentity, vector start, vector
 
                // apply the damage
                if (it.takedamage)
-                       Damage (it, this, this, bdamage * foff, deathtype, hitloc, it.railgunforce * ffs);
+                       Damage (it, this, this, bdamage * foff, deathtype, weaponentity, hitloc, it.railgunforce * ffs);
 
                // create a small explosion to throw gibs around (if applicable)
                //setorigin(explosion, hitloc);
@@ -317,7 +332,8 @@ void FireRailgunBullet (entity this, .entity weaponentity, vector start, vector
        IL_CLEAR(g_railgunhit);
 
        // calculate hits and fired shots for hitscan
-       accuracy_add(this, this.(weaponentity).m_weapon.m_id, 0, min(bdamage, totaldmg));
+       if(this.(weaponentity))
+               accuracy_add(this, this.(weaponentity).m_weapon, 0, min(bdamage, totaldmg));
 
        trace_endpos = endpoint;
        trace_ent = endent;
@@ -332,7 +348,7 @@ void fireBullet_trace_callback(vector start, vector hit, vector end)
        fireBullet_last_hit = NULL;
 }
 
-void fireBullet(entity this, .entity weaponentity, vector start, vector dir, float spread, float max_solid_penetration, float damage, float force, float dtype, int tracereffects)
+void fireBullet(entity this, .entity weaponentity, vector start, vector dir, float spread, float max_solid_penetration, float damage, float force, float dtype, entity tracer_effect)
 {
        vector  end;
 
@@ -340,16 +356,11 @@ void fireBullet(entity this, .entity weaponentity, vector start, vector dir, flo
        end = start + dir * max_shot_distance;
 
        fireBullet_last_hit = NULL;
+       fireBullet_trace_callback_eff = tracer_effect;
+
        float solid_penetration_left = 1;
        float total_damage = 0;
 
-       if(tracereffects & EF_RED)
-               fireBullet_trace_callback_eff = EFFECT_RIFLE;
-       else if(tracereffects & EF_BLUE)
-               fireBullet_trace_callback_eff = EFFECT_RIFLE_WEAK;
-       else
-               fireBullet_trace_callback_eff = EFFECT_BULLET;
-
        float lag = ((IS_REAL_CLIENT(this)) ? ANTILAG_LATENCY(this) : 0);
        if(lag < 0.001)
                lag = 0;
@@ -414,15 +425,15 @@ void fireBullet(entity this, .entity weaponentity, vector start, vector dir, flo
                        yoda = 0;
                        MUTATOR_CALLHOOK(FireBullet_Hit, this, hit, start, end, damage, this.(weaponentity));
                        damage = M_ARGV(4, float);
-                       float g = accuracy_isgooddamage(this, hit);
-                       Damage(hit, this, this, damage * solid_penetration_left, dtype, start, force * dir * solid_penetration_left);
+                       bool gooddamage = accuracy_isgooddamage(this, hit);
+                       Damage(hit, this, this, damage * solid_penetration_left, dtype, weaponentity, start, force * dir * solid_penetration_left);
                        // calculate hits for ballistic weapons
-                       if(g)
+                       if(gooddamage)
                        {
                                // do not exceed 100%
                                float added_damage = min(damage - total_damage, damage * solid_penetration_left);
                                total_damage += damage * solid_penetration_left;
-                               accuracy_add(this, this.(weaponentity).m_weapon.m_id, 0, added_damage);
+                               accuracy_add(this, this.(weaponentity).m_weapon, 0, added_damage);
                        }
                }