]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/weapons/tracing.qc
Merge branch 'master' into martin-t/globals
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / weapons / tracing.qc
index b84b03f59260dcd434a5cd607684a4100a687d2a..ef7f1a832b6f77dc4b334b322931ad81e0a37930 100644 (file)
@@ -51,14 +51,14 @@ void W_SetupShot_Dir_ProjectileSize_Range(entity ent, .entity weaponentity, vect
                WarpZone_TraceLine(ent.origin + ent.view_ofs, ent.origin + ent.view_ofs + s_forward * range, MOVE_NOMONSTERS, ent);
        ent.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE;
 
-       vector vf, vr, vu;
-       vf = v_forward;
-       vr = v_right;
-       vu = v_up;
+       vector forward, right, up;
+       forward = v_forward;
+       right = v_right;
+       up = v_up;
        w_shotend = WarpZone_UnTransformOrigin(WarpZone_trace_transform, trace_endpos); // warpzone support
-       v_forward = vf;
-       v_right = vr;
-       v_up = vu;
+       v_forward = forward;
+       v_right = right;
+       v_up = up;
 
        // un-adjust trueaim if shotend is too close
        if(vdist(w_shotend - (ent.origin + ent.view_ofs), <, autocvar_g_trueaim_minrange))
@@ -69,27 +69,27 @@ void W_SetupShot_Dir_ProjectileSize_Range(entity ent, .entity weaponentity, vect
                accuracy_add(ent, wep, maxdamage, 0);
 
        if(IS_PLAYER(ent))
-               W_HitPlotAnalysis(ent, wep, v_forward, v_right, v_up);
+               W_HitPlotAnalysis(ent, wep, forward, right, up);
 
        vector md = ent.(weaponentity).movedir;
        vector vecs = ((md.x > 0) ? md : '0 0 0');
 
        // TODO this is broken - see 637056bea7bf7f5c9c0fc6113e94731a2767476 for an attempted fix
        // which fixes issue #1957 but causes #2129
-       vector dv = v_right * -vecs.y + v_up * vecs.z;
+       vector dv = right * -vecs.y + up * vecs.z;
        w_shotorg = ent.origin + ent.view_ofs + dv;
 
        // now move the shotorg forward as much as requested if possible
        if(antilag)
        {
                if(CS(ent).antilag_debug)
-                       tracebox_antilag(ent, w_shotorg, mi, ma, w_shotorg + v_forward * (vecs.x + nudge), MOVE_NORMAL, ent, CS(ent).antilag_debug);
+                       tracebox_antilag(ent, w_shotorg, mi, ma, w_shotorg + forward * (vecs.x + nudge), MOVE_NORMAL, ent, CS(ent).antilag_debug);
                else
-                       tracebox_antilag(ent, w_shotorg, mi, ma, w_shotorg + v_forward * (vecs.x + nudge), MOVE_NORMAL, ent, ANTILAG_LATENCY(ent));
+                       tracebox_antilag(ent, w_shotorg, mi, ma, w_shotorg + forward * (vecs.x + nudge), MOVE_NORMAL, ent, ANTILAG_LATENCY(ent));
        }
        else
-               tracebox(w_shotorg, mi, ma, w_shotorg + v_forward * (vecs.x + nudge), MOVE_NORMAL, ent);
-       w_shotorg = trace_endpos - v_forward * nudge;
+               tracebox(w_shotorg, mi, ma, w_shotorg + forward * (vecs.x + nudge), MOVE_NORMAL, ent);
+       w_shotorg = trace_endpos - forward * nudge;
        // calculate the shotdir from the chosen shotorg
        if(W_DualWielding(ent))
                w_shotdir = s_forward;
@@ -270,9 +270,6 @@ void FireRailgunBullet (entity this, .entity weaponentity, vector start, vector
                it.solid = it.railgunhitsolidbackup;
        });
 
-       // spawn a temporary explosion entity for RadiusDamage calls
-       //explosion = spawn();
-
        // Find all players the beam passed close by (even those hit)
        float length = vlen(endpoint - start);
        entity pseudoprojectile = NULL;
@@ -283,14 +280,12 @@ void FireRailgunBullet (entity this, .entity weaponentity, vector start, vector
                // nearest point on the beam
                vector beampos = start + dir * bound(0, (it.origin - start) * dir, length);
 
-               float f = bound(0, 1 - vlen(beampos - it.origin) / 512, 1);
-               if(f <= 0)
-                       continue;
-
                if(!pseudoprojectile)
                        pseudoprojectile = spawn(); // we need this so the sound uses the "entchannel4" volume
+
                msg_entity = it;
-               soundtoat(MSG_ONE, pseudoprojectile, beampos, CH_SHOTS, SND(NEXWHOOSH_RANDOM()), VOL_BASE * f, ATTEN_NONE);
+               // we want this to be very loud when close but fall off quickly -> using max base volume and high attenuation
+               soundtoat(MSG_ONE, pseudoprojectile, beampos, CH_SHOTS, SND(NEXWHOOSH_RANDOM()), VOL_BASEVOICE, ATTEN_IDLE);
        });
        if(pseudoprojectile)
                delete(pseudoprojectile);
@@ -300,9 +295,6 @@ void FireRailgunBullet (entity this, .entity weaponentity, vector start, vector
        {
                // removal from the list is handled below
 
-               // get the details we need to call the damage function
-               vector hitloc = it.railgunhitloc;
-
                float foff = ExponentialFalloff(mindist, maxdist, halflifedist, it.railgundistance);
                float ffs = ExponentialFalloff(mindist, maxdist, forcehalflifedist, it.railgundistance);
 
@@ -311,11 +303,7 @@ void FireRailgunBullet (entity this, .entity weaponentity, vector start, vector
 
                // apply the damage
                if (it.takedamage)
-                       Damage (it, this, this, bdamage * foff, deathtype, weaponentity, hitloc, it.railgunforce * ffs);
-
-               // create a small explosion to throw gibs around (if applicable)
-               //setorigin(explosion, hitloc);
-               //RadiusDamage (explosion, this, 10, 0, 50, NULL, NULL, 300, deathtype);
+                       Damage(it, this, this, bdamage * foff, deathtype, weaponentity, it.railgunhitloc, it.railgunforce * ffs);
 
                it.railgunhitloc = '0 0 0';
                it.railgunhitsolidbackup = SOLID_NOT;