]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/warpzonelib/anglestransform.qc
Replace more `vector_[xyz]` with `vector.[xyz]`
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / warpzonelib / anglestransform.qc
index 98587ec810a66a69c4b7368fc4d6c905b7319220..e8a455b6ee25548bf67e22c68c15fd3e1626089d 100644 (file)
@@ -13,21 +13,21 @@ vector fixedvectoangles(vector a)
 {
        vector ang;
        ang = vectoangles(a);
-       ang_x = -ang.x;
+       ang.x = -ang.x;
        return ang;
 }
 vector fixedvectoangles2(vector a, vector b)
 {
        vector ang;
        ang = vectoangles2(a, b);
-       ang_x = -ang.x;
+       ang.x = -ang.x;
        return ang;
 }
 #else
 void fixedmakevectors(vector a)
 {
        // a makevectors that actually inverts vectoangles
-       a_x = -a.x;
+       a.x = -a.x;
        makevectors(a);
 }
 #endif
@@ -58,12 +58,12 @@ vector AnglesTransform_Invert(vector transform)
        // but these are orthogonal unit vectors!
        // so to invert, we can simply fixedvectoangles the TRANSPOSED matrix
        // TODO is this always -transform?
-       i_forward_x = v_forward.x;
-       i_forward_y = -v_right.x;
-       i_forward_z = v_up.x;
-       i_up_x = v_forward.z;
-       i_up_y = -v_right.z;
-       i_up_z = v_up.z;
+       i_forward.x = v_forward.x;
+       i_forward.y = -v_right.x;
+       i_forward.z = v_up.x;
+       i_up.x = v_forward.z;
+       i_up.y = -v_right.z;
+       i_up.z = v_up.z;
        return fixedvectoangles2(i_forward, i_up);
 }
 
@@ -73,9 +73,9 @@ vector AnglesTransform_TurnDirectionFR(vector transform)
        // changes in-direction to out-direction
        //fixedmakevectors(transform);
        //return fixedvectoangles2(-1 * v_forward, 1 * v_up);
-       transform_x = -transform.x;
-       transform_y = 180 + transform.y;
-       transform_z = -transform.z;
+       transform.x = -transform.x;
+       transform.y = 180 + transform.y;
+       transform.z = -transform.z;
        // pitch: -s +c
        // yaw:   -s -c
        // roll:  -s +c
@@ -88,9 +88,9 @@ vector AnglesTransform_TurnDirectionFU(vector transform)
        // changes in-direction to out-direction
        //fixedmakevectors(transform);
        //return fixedvectoangles2(-1 * v_forward, 1 * v_up);
-       transform_x = -transform.x;
-       transform_y = 180 + transform.y;
-       transform_z = 180 - transform.z;
+       transform.x = -transform.x;
+       transform.y = 180 + transform.y;
+       transform.z = 180 - transform.z;
        return transform;
 }
 
@@ -108,16 +108,16 @@ vector AnglesTransform_Normalize(vector t, float minimize_roll)
 {
        float need_flip;
        // first, bring all angles in their range...
-       t_x = t.x - 360 * rint(t.x / 360);
-       t_y = t.y - 360 * rint(t.y / 360);
-       t_z = t.z - 360 * rint(t.z / 360);
+       t.x = t.x - 360 * rint(t.x / 360);
+       t.y = t.y - 360 * rint(t.y / 360);
+       t.z = t.z - 360 * rint(t.z / 360);
        if(minimize_roll)
                need_flip = (t.z > 90 || t.z <= -90);
        else
                need_flip = (t.x > 90 || t.x < -90); // for pitch we prefer to allow exactly -90 degrees for looking straight down
        if(need_flip)
        {
-               if(t.x >= 0) t_x = 180 - t.x; else t_x = -180 - t.x;
+               if(t.x >= 0) t.x = 180 - t.x; else t.x = -180 - t.x;
                if(t.y > 0) t.y -= 180; else t.y += 180;
                if(t.z > 0) t.z -= 180; else t.z += 180;
        }
@@ -141,7 +141,7 @@ vector AnglesTransform_CancelRoll(vector t)
        {
                //t_x = -90;
                t.y += t.z;
-               t_z = 0;
+               t.z = 0;
        }
        else
        {
@@ -150,7 +150,7 @@ vector AnglesTransform_CancelRoll(vector t)
                {
                        //t_x = 90;
                        t.y -= t.z;
-                       t_z = 0;
+                       t.z = 0;
                }
        }
        return t;
@@ -159,9 +159,9 @@ vector AnglesTransform_CancelRoll(vector t)
 #ifdef POSITIVE_PITCH_IS_DOWN
 vector AnglesTransform_ApplyToAngles(vector transform, vector v)
 {
-       v_x = -v.x;
+       v.x = -v.x;
        v = AnglesTransform_Multiply(transform, v);
-       v_x = -v.x;
+       v.x = -v.x;
        return v;
 }
 vector AnglesTransform_ApplyToVAngles(vector transform, vector v)
@@ -171,12 +171,12 @@ vector AnglesTransform_ApplyToVAngles(vector transform, vector v)
 }
 vector AnglesTransform_FromAngles(vector v)
 {
-       v_x = -v.x;
+       v.x = -v.x;
        return v;
 }
 vector AnglesTransform_ToAngles(vector v)
 {
-       v_x = -v.x;
+       v.x = -v.x;
        return v;
 }
 vector AnglesTransform_FromVAngles(vector v)
@@ -195,9 +195,9 @@ vector AnglesTransform_ApplyToAngles(vector transform, vector v)
 }
 vector AnglesTransform_ApplyToVAngles(vector transform, vector v)
 {
-       v_x = -v.x;
+       v.x = -v.x;
        v = AnglesTransform_Multiply(transform, v);
-       v_x = -v.x;
+       v.x = -v.x;
        return v;
 }
 vector AnglesTransform_FromAngles(vector v)
@@ -210,12 +210,12 @@ vector AnglesTransform_ToAngles(vector v)
 }
 vector AnglesTransform_FromVAngles(vector v)
 {
-       v_x = -v.x;
+       v.x = -v.x;
        return v;
 }
 vector AnglesTransform_ToVAngles(vector v)
 {
-       v_x = -v.x;
+       v.x = -v.x;
        return v;
 }
 #endif