]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - xonotic-server.cfg
Disable sv_cullentities_trace_eyejitter (spams the network with item updates)
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / xonotic-server.cfg
index 158b32ecd597d837df4224d0dff3f96b29fa9515..89a04782f8828ccf4329fe30a10a48121bfdf864 100644 (file)
@@ -32,6 +32,8 @@ set g_warmup_allow_timeout 0  "allow calling timeouts in the warmup-stage (if sv_
 set g_warmup_allguns 1 "provide more weapons on start while in warmup: 0 = normal start weapons, 1 = all guns available on the map, 2 = all normal weapons"
 set g_warmup_majority_factor 0.8 "minimum percentage of players ready needed for warmup to end"
 
+alias sv_hook_warmupend
+
 set g_chat_nospectators 0      "if 0 spec/observer chat is always visible to the player, if 1 it is never visible to players, if 2 it is only visible to players during warmup stage"
 set sv_vote_nospectators 0     "only players can call a vote (thus spectators and observers can't call a vote): 0 = all people can vote, 1 = spectators can vote in warmup stage, 2 = only players can vote (no exceptions)."
 
@@ -213,6 +215,7 @@ set g_maplist_selectrandom 0        "if 1, a random map will be chosen as next map - DE
 set g_maplist_shuffle 1        "new randomization method: like selectrandom, but avoid playing the same maps in short succession. This works by taking out the first element and inserting it into g_maplist with a bias to the end of the list"
 set g_maplist_check_waypoints 0        "when 1, maps are skipped if there currently are bots, but the map has no waypoints"
 set g_maplist_ignore_sizes 0 "when 1, all maps are shown in the map list regardless of player count"
+set g_maplist_sizes_count_bots 1 "include the number of bots currently in the server when counting the number of players for size restrictions"
 
 set g_items_mindist 4000 "starting distance for the fading of items"
 set g_items_maxdist 4500 "maximum distance at which an item can be viewed, after which it will be invisible"
@@ -420,15 +423,11 @@ set g_ban_sync_trusted_servers_verify 0   "when set to 1, additional bans sent by
 
 set g_showweaponspawns 1 "1: display waypoints for weapon spawns found on the map when a weapon key is pressed and the weapon is not owned; 2: for dropped weapons too; 3: for all the weapons sharing the same impulse"
 
-// ballistics use physical units, but qu based
-//   Quake-Newton: 1 qN  = 1 qu * 1 g / 1 s^2
-//   Quake-Joule:  1 qJ  = 1 qN * 1 qu
-//   Quake-Pascal: 1 qPa = 1 qN / 1 qu^2
-
-set g_ballistics_mindistance 2 "enable ballistics starting from 2 qu"
-set g_ballistics_density_player 0.50 "players are 2x as easy to pass through as walls"
-set g_ballistics_density_corpse 0.10 "corpses are 10x as easy to pass through as walls"
-set g_ballistics_penetrate_clips 0 "allow ballistics to pass through weapon clips"
+set g_ballistics_mindistance 2 "when shooting through walls thinner than this, treat them as this thick (useful because patches (curved surfaces) have no thickness)"
+set g_ballistics_density_player 0.50 "how hard players are to shoot through compared to walls"
+set g_ballistics_density_corpse 0.10 "how hard corpses are to shoot through compared to walls"
+set g_ballistics_penetrate_clips 1 "allow ballistics to pass through weapon clips"
+set g_ballistics_solidpenetration_exponent 0.25 "how fast damage falls off when bullets pass through walls - 1 means linear, lower values mean slower initial falloff but faster once there's little solidpenetration left (damage_fraction = solidpen_fraction^exp for solidpen_fraction between 0 and 1)"
 
 sv_status_show_qcstatus 1      "Xonotic uses this field instead of frags"
 set g_full_getstatus_responses 0       "this currently breaks qstat"
@@ -493,6 +492,8 @@ set g_maxspeed 0 "player speed limit, faster players are killed (0 for unlimited
 
 // sv_cullentities_trace is 1, so the client doesn't have to
 sv_cullentities_trace 1
+// due to a bug in the engine, the default setting of this (16) spams the network with item updates
+sv_cullentities_trace_eyejitter 0
 
 // less "lagging" of other players, but also less PL tolerant... let's try this
 sv_clmovement_inputtimeout 0.066 // slightly less than 2 frames, so only one frame can be compensated