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warpzonelib: split Divide into LeftDivide/RightDivide. RightDivide does what old...
authorRudolf Polzer <divverent@xonotic.org>
Sun, 19 Jun 2011 19:10:46 +0000 (21:10 +0200)
committerRudolf Polzer <divverent@xonotic.org>
Sun, 19 Jun 2011 19:10:46 +0000 (21:10 +0200)
qcsrc/server/portals.qc
qcsrc/warpzonelib/anglestransform.qc
qcsrc/warpzonelib/anglestransform.qh
qcsrc/warpzonelib/common.qc

index 0ce3d515a1d537837699d88b825fc9216dad9276..a0f750b05beef72ba6ee7b2daa907d21dbc7b32e 100644 (file)
@@ -355,7 +355,7 @@ void Portal_Disconnect(entity teleporter, entity destination)
 
 void Portal_Connect(entity teleporter, entity destination)
 {
-       teleporter.portal_transform = AnglesTransform_Divide(AnglesTransform_TurnDirectionFR(destination.mangle), teleporter.mangle);
+       teleporter.portal_transform = AnglesTransform_RightDivide(AnglesTransform_TurnDirectionFR(destination.mangle), teleporter.mangle);
 
        teleporter.enemy = destination;
        destination.enemy = teleporter;
index 56f72bfd75bfee9235523ff55ffe8c418a732b83..3233f6a31cef9d6fbe6b5a14decc5af1654c05e8 100644 (file)
@@ -84,11 +84,16 @@ vector AnglesTransform_TurnDirectionFU(vector transform)
        return transform;
 }
 
-vector AnglesTransform_Divide(vector to_transform, vector from_transform)
+vector AnglesTransform_RightDivide(vector to_transform, vector from_transform)
 {
        return AnglesTransform_Multiply(to_transform, AnglesTransform_Invert(from_transform));
 }
 
+vector AnglesTransform_LeftDivide(vector from_transform, vector to_transform)
+{
+       return AnglesTransform_Multiply(AnglesTransform_Invert(from_transform), to_transform);
+}
+
 vector AnglesTransform_Normalize(vector t, float minimize_roll)
 {
        float need_flip;
index 045fb24b3afcc196759e661a2d5bb6e96fb80b00..b1c8a85e9da5916983322a5fad1016216e3250d1 100644 (file)
@@ -11,11 +11,12 @@ void fixedmakevectors(vector a);
 #endif
 
 vector AnglesTransform_Apply(vector transform, vector v);
-vector AnglesTransform_Multiply(vector t1, vector t2);
+vector AnglesTransform_Multiply(vector t1, vector t2); // A B
 vector AnglesTransform_Invert(vector transform);
 vector AnglesTransform_TurnDirectionFU(vector transform);
 vector AnglesTransform_TurnDirectionFR(vector transform);
-vector AnglesTransform_Divide(vector to_transform, vector from_transform);
+vector AnglesTransform_RightDivide(vector to_transform, vector from_transform); // A B^-1
+vector AnglesTransform_LeftDivide(vector from_transform, vector to_transform); // A^-1 B
 
 vector AnglesTransform_Normalize(vector t, float minimize_roll); // makes sure all angles are in their range: yaw in -180..180, pitch in -90..90, roll in -180..180 (or if minimize_roll is set, pitch in -180..180, roll in -90..90)
 
index 3481ed175cccde39c00b561793e6a045be69e9f9..bb4f965f77ad5a49e5e0a780e5fc5c6c0334fa28 100644 (file)
@@ -52,7 +52,7 @@ vector WarpZone_camera_transform(vector org, vector ang)
 
 void WarpZone_SetUp(entity e, vector my_org, vector my_ang, vector other_org, vector other_ang)
 {
-       e.warpzone_transform = AnglesTransform_Divide(other_ang, AnglesTransform_TurnDirectionFR(my_ang));
+       e.warpzone_transform = AnglesTransform_RightDivide(other_ang, AnglesTransform_TurnDirectionFR(my_ang));
        e.warpzone_shift = AnglesTransform_PrePostShift_GetPostShift(my_org, e.warpzone_transform, other_org);
        e.warpzone_origin = my_org;
        e.warpzone_targetorigin = other_org;