Merge branch 'master' into Mario/strength_stat_field
authorMario <mario.mario@y7mail.com>
Fri, 17 Apr 2020 11:01:34 +0000 (21:01 +1000)
committerMario <mario.mario@y7mail.com>
Fri, 17 Apr 2020 11:01:34 +0000 (21:01 +1000)
1  2 
qcsrc/common/t_items.qc

diff --combined qcsrc/common/t_items.qc
index bedf042c30c3a2f409b54a616399153cc845ad37,d9bd7bdc9606d8b1399bc89efabede0f952d0c78..213410543961917eea730055a65f123f2060d111
@@@ -825,7 -825,7 +825,7 @@@ bool Item_GiveTo(entity item, entity pl
        if (item.strength_finished)
        {
                pickedup = true;
 -              player.strength_finished = max(player.strength_finished, time) + item.strength_finished;
 +              STAT(STRENGTH_FINISHED, player) = max(STAT(STRENGTH_FINISHED, player), time) + item.strength_finished;
        }
        if (item.invincible_finished)
        {
@@@ -1478,10 -1478,11 +1478,11 @@@ spawnfunc(target_items
        if(!this.superweapons_finished)
                this.superweapons_finished = autocvar_g_balance_superweapons_time;
  
+       string str;
        int n = tokenize_console(this.netname);
        if(argv(0) == "give")
        {
-               this.netname = substring(this.netname, argv_start_index(1), argv_end_index(-1) - argv_start_index(1));
+               str = substring(this.netname, argv_start_index(1), argv_end_index(-1) - argv_start_index(1));
        }
        else
        {
                        itemprefix = valueprefix = string_null;
                }
  
-               this.netname = "";
-               this.netname = sprintf("%s %s%d %s", this.netname, itemprefix, boolean(this.items & IT_UNLIMITED_AMMO), "unlimited_weapon_ammo");
-               this.netname = sprintf("%s %s%d %s", this.netname, itemprefix, boolean(this.items & IT_UNLIMITED_SUPERWEAPONS), "unlimited_superweapons");
-               this.netname = sprintf("%s %s%d %s", this.netname, valueprefix, this.strength_finished * boolean(this.items & ITEM_Strength.m_itemid), "strength");
-               this.netname = sprintf("%s %s%d %s", this.netname, valueprefix, this.invincible_finished * boolean(this.items & ITEM_Shield.m_itemid), "invincible");
-               this.netname = sprintf("%s %s%d %s", this.netname, valueprefix, this.superweapons_finished * boolean(this.items & IT_SUPERWEAPON), "superweapons");
-               this.netname = sprintf("%s %s%d %s", this.netname, itemprefix, boolean(this.items & ITEM_Jetpack.m_itemid), "jetpack");
-               this.netname = sprintf("%s %s%d %s", this.netname, itemprefix, boolean(this.items & ITEM_JetpackRegen.m_itemid), "fuel_regen");
-               if(GetResource(this, RES_SHELLS) != 0) this.netname = sprintf("%s %s%d %s", this.netname, valueprefix, max(0, GetResource(this, RES_SHELLS)), "shells");
-               if(GetResource(this, RES_BULLETS) != 0) this.netname = sprintf("%s %s%d %s", this.netname, valueprefix, max(0, GetResource(this, RES_BULLETS)), "nails");
-               if(GetResource(this, RES_ROCKETS) != 0) this.netname = sprintf("%s %s%d %s", this.netname, valueprefix, max(0, GetResource(this, RES_ROCKETS)), "rockets");
-               if(GetResource(this, RES_CELLS) != 0) this.netname = sprintf("%s %s%d %s", this.netname, valueprefix, max(0, GetResource(this, RES_CELLS)), "cells");
-               if(GetResource(this, RES_PLASMA) != 0) this.netname = sprintf("%s %s%d %s", this.netname, valueprefix, max(0, GetResource(this, RES_PLASMA)), "plasma");
-               if(GetResource(this, RES_FUEL) != 0) this.netname = sprintf("%s %s%d %s", this.netname, valueprefix, max(0, GetResource(this, RES_FUEL)), "fuel");
-               if(GetResource(this, RES_HEALTH) != 0) this.netname = sprintf("%s %s%d %s", this.netname, valueprefix, max(0, GetResource(this, RES_HEALTH)), "health");
-               if(GetResource(this, RES_ARMOR) != 0) this.netname = sprintf("%s %s%d %s", this.netname, valueprefix, max(0, GetResource(this, RES_ARMOR)), "armor");
+               str = "";
+               str = sprintf("%s %s%d %s", str, itemprefix, boolean(this.items & IT_UNLIMITED_AMMO), "unlimited_weapon_ammo");
+               str = sprintf("%s %s%d %s", str, itemprefix, boolean(this.items & IT_UNLIMITED_SUPERWEAPONS), "unlimited_superweapons");
+               str = sprintf("%s %s%d %s", str, valueprefix, this.strength_finished * boolean(this.items & ITEM_Strength.m_itemid), "strength");
+               str = sprintf("%s %s%d %s", str, valueprefix, this.invincible_finished * boolean(this.items & ITEM_Shield.m_itemid), "invincible");
+               str = sprintf("%s %s%d %s", str, valueprefix, this.superweapons_finished * boolean(this.items & IT_SUPERWEAPON), "superweapons");
+               str = sprintf("%s %s%d %s", str, itemprefix, boolean(this.items & ITEM_Jetpack.m_itemid), "jetpack");
+               str = sprintf("%s %s%d %s", str, itemprefix, boolean(this.items & ITEM_JetpackRegen.m_itemid), "fuel_regen");
+               float res;
+               res = GetResource(this, RES_SHELLS);  if(res != 0) str = sprintf("%s %s%d %s", str, valueprefix, max(0, res), "shells");
+               res = GetResource(this, RES_BULLETS); if(res != 0) str = sprintf("%s %s%d %s", str, valueprefix, max(0, res), "nails");
+               res = GetResource(this, RES_ROCKETS); if(res != 0) str = sprintf("%s %s%d %s", str, valueprefix, max(0, res), "rockets");
+               res = GetResource(this, RES_CELLS);   if(res != 0) str = sprintf("%s %s%d %s", str, valueprefix, max(0, res), "cells");
+               res = GetResource(this, RES_PLASMA);  if(res != 0) str = sprintf("%s %s%d %s", str, valueprefix, max(0, res), "plasma");
+               res = GetResource(this, RES_FUEL);    if(res != 0) str = sprintf("%s %s%d %s", str, valueprefix, max(0, res), "fuel");
+               res = GetResource(this, RES_HEALTH);  if(res != 0) str = sprintf("%s %s%d %s", str, valueprefix, max(0, res), "health");
+               res = GetResource(this, RES_ARMOR);   if(res != 0) str = sprintf("%s %s%d %s", str, valueprefix, max(0, res), "armor");
                // HACK: buffs share a single timer, so we need to include enabled buffs AFTER disabled ones to avoid loss
-               FOREACH(Buffs, it != BUFF_Null && !(STAT(BUFFS, this) & it.m_itemid), this.netname = sprintf("%s %s%d %s", this.netname, valueprefix, max(0, STAT(BUFF_TIME, this)), it.netname));
-               FOREACH(Buffs, it != BUFF_Null && (STAT(BUFFS, this) & it.m_itemid), this.netname = sprintf("%s %s%d %s", this.netname, valueprefix, max(0, STAT(BUFF_TIME, this)), it.netname));
-               FOREACH(Weapons, it != WEP_Null, this.netname = sprintf("%s %s%d %s", this.netname, itemprefix, !!(STAT(WEAPONS, this) & (it.m_wepset)), it.netname));
+               FOREACH(Buffs, it != BUFF_Null && !(STAT(BUFFS, this) & it.m_itemid), str = sprintf("%s %s%d %s", str, valueprefix, max(0, STAT(BUFF_TIME, this)), it.netname));
+               FOREACH(Buffs, it != BUFF_Null && (STAT(BUFFS, this) & it.m_itemid), str = sprintf("%s %s%d %s", str, valueprefix, max(0, STAT(BUFF_TIME, this)), it.netname));
+               FOREACH(Weapons, it != WEP_Null, str = sprintf("%s %s%d %s", str, itemprefix, !!(STAT(WEAPONS, this) & (it.m_wepset)), it.netname));
        }
-       this.netname = strzone(this.netname);
-       //print(this.netname, "\n");
+       this.netname = strzone(str);
  
        n = tokenize_console(this.netname);
        for(int j = 0; j < n; ++j)
@@@ -1707,14 -1708,14 +1708,14 @@@ float GiveItems(entity e, float beginar
                }
        }
  
 -      e.strength_finished = max(0, e.strength_finished - time);
 +      STAT(STRENGTH_FINISHED, e) = max(0, STAT(STRENGTH_FINISHED, e) - time);
        e.invincible_finished = max(0, e.invincible_finished - time);
        e.superweapons_finished = max(0, e.superweapons_finished - time);
        STAT(BUFF_TIME, e) = max(0, STAT(BUFF_TIME, e) - time);
  
        PREGIVE(e, items);
        PREGIVE_WEAPONS(e);
 -      PREGIVE(e, strength_finished);
 +      PREGIVE(e, stat_STRENGTH_FINISHED);
        PREGIVE(e, invincible_finished);
        PREGIVE(e, superweapons_finished);
        PREGIVE_RESOURCE(e, RES_BULLETS);
                                continue;
                        case "ALL":
                                got += GiveBit(e, items, ITEM_JetpackRegen.m_itemid, op, val);
 -                              got += GiveValue(e, strength_finished, op, val);
 +                              got += GiveValue(e, stat_STRENGTH_FINISHED, op, val);
                                got += GiveValue(e, invincible_finished, op, val);
                                got += GiveValue(e, superweapons_finished, op, val);
                                got += GiveBit(e, items, IT_UNLIMITED_AMMO | IT_UNLIMITED_SUPERWEAPONS, op, val);
                                got += GiveBit(e, items, ITEM_JetpackRegen.m_itemid, op, val);
                                break;
                        case "strength":
 -                              got += GiveValue(e, strength_finished, op, val);
 +                              got += GiveValue(e, stat_STRENGTH_FINISHED, op, val);
                                break;
                        case "invincible":
                                got += GiveValue(e, invincible_finished, op, val);
                        if(STAT(WEAPONS, e) & (it.m_wepset))
                                it.wr_init(it);
        });
 -      POSTGIVE_VALUE(e, strength_finished, 1, SND_POWERUP, SND_POWEROFF);
 +      POSTGIVE_VALUE(e, stat_STRENGTH_FINISHED, 1, SND_POWERUP, SND_POWEROFF);
        POSTGIVE_VALUE(e, invincible_finished, 1, SND_Shield, SND_POWEROFF);
        //POSTGIVE_VALUE(e, superweapons_finished, 1, SND_Null, SND_Null);
        POSTGIVE_RESOURCE(e, RES_BULLETS, 0, SND_ITEMPICKUP, SND_Null);
                if(!g_weaponarena && (STAT(WEAPONS, e) & WEPSET_SUPERWEAPONS))
                        e.superweapons_finished = autocvar_g_balance_superweapons_time;
  
 -      if(e.strength_finished <= 0)
 -              e.strength_finished = 0;
 +      if(STAT(STRENGTH_FINISHED, e) <= 0)
 +              STAT(STRENGTH_FINISHED, e) = 0;
        else
 -              e.strength_finished += time;
 +              STAT(STRENGTH_FINISHED, e) += time;
        if(e.invincible_finished <= 0)
                e.invincible_finished = 0;
        else