revert the polygonoffset-for-decals-behind-warpzone fix as it doesn't really work
authorRudolf Polzer <divverent@alientrap.org>
Sun, 7 Nov 2010 16:16:12 +0000 (17:16 +0100)
committerRudolf Polzer <divverent@alientrap.org>
Sun, 7 Nov 2010 16:16:12 +0000 (17:16 +0100)
defaultXonotic.cfg

index fd8a770..c38cf5f 100644 (file)
@@ -2001,13 +2001,11 @@ seta cl_allow_uid2name -1 "-1 = ask if the player wants to disable/enable this f
 // polygonoffset for submodel SUCKS SUCKS SUCKS (only a hack for quake1, we don't need that)
 r_polygonoffset_submodel_offset 0
 r_polygonoffset_submodel_factor 0
-// workaround for "decals flicker all the time" - note that this polygonoffset still is not perfect, also, why do decals need higher polygonoffset when in a warpzone
-// this workaround causes decals to sometimes be visible through walls! (not seen it happen yet though other than on zfightometer)
-// once the issue is found, please revert back to the default of -14
-r_polygonoffset_decals_offset -100
+// decals: need a higher polygonoffset than default to not compete with _decal surfaces too much
+r_polygonoffset_decals_offset -28
 r_polygonoffset_decals_factor 0
 // this is mainly for _decal entities (their shaders should use "polygonoffset" shader parameter) - this is "good enough" as it seems, but smaller than the decals one so these don't zfight decals
-mod_q3shader_default_polygonoffset -50
+mod_q3shader_default_polygonoffset -14
 mod_q3shader_default_polygonfactor 0
 
 // other config files