Refactor respawn delay logic in preparation for implementing vote #215.
authorRudolf Polzer <divverent@xonotic.org>
Tue, 4 Feb 2014 16:17:34 +0000 (17:17 +0100)
committerRudolf Polzer <divverent@xonotic.org>
Tue, 4 Feb 2014 16:17:34 +0000 (17:17 +0100)
defaultXonotic.cfg
gamemodes.cfg
qcsrc/server/autocvars.qh
qcsrc/server/cl_player.qc

index 6a99a1f..747e0c4 100644 (file)
@@ -470,7 +470,10 @@ set g_spawn_alloweffects 1 "allow clients to enable spawn point and event effect
 set g_spawn_furthest 1 "this amount of the spawns shall be far away from any players"
 set g_spawn_useallspawns 0 "use all spawns, e.g. also team spawns in non-teamplay, and all spawns, even enemy spawns, in teamplay"
 // respawn delay
-set g_respawn_delay 2 "number of seconds you have to wait before you can respawn again"
+set g_respawn_delay_small 2 "small game number of seconds you have to wait before you can respawn again"
+set g_respawn_delay_small_count 0 "Player count per team for g_respawn_delay_small. <=0 values mean the minimum amount of players to have gameplay (typically 2 in FFA, 1 in teamplay)."
+set g_respawn_delay_large 2 "large game number of seconds you have to wait before you can respawn again"
+set g_respawn_delay_large_count 8 "Player count per team for g_respawn_delay_large. <=0 values mean the minimum amount of players to have gameplay (typically 2 in FFA, 1 in teamplay)."
 set g_respawn_delay_max 0 "number of seconds you can wait before you're forced to respawn (only effective with g_forced_respawn 1)"
 set g_respawn_waves 0 "respawn in waves (every n seconds), intended to decrease overwhelming base attacks"
 
index a44b83a..9addcbc 100644 (file)
@@ -86,52 +86,112 @@ seta g_invasion_round_limit -1 "Invasion round limit overriding the mapinfo spec
 // =================================
 //  respawn delay/waves/weapon_stay
 // =================================
-// when variables are set to anything other than 0, they take over the global setting...
+// when variables are set to anything other than 0, they take over the global setting. Negative values force an output value of zero.
 // to force disable delay or waves, set them to 0.125
-set g_ctf_respawn_delay 5
+set g_ctf_respawn_delay_small 5
+set g_ctf_respawn_delay_small_count 0
+set g_ctf_respawn_delay_large 5
+set g_ctf_respawn_delay_large_count 0
+set g_ctf_respawn_delay_max 0
 set g_ctf_respawn_waves 0
 set g_ctf_weapon_stay 0
-set g_dm_respawn_delay 0
+set g_dm_respawn_delay_small 0
+set g_dm_respawn_delay_small_count 0
+set g_dm_respawn_delay_large 0
+set g_dm_respawn_delay_large_count 0
+set g_dm_respawn_delay_max 0
 set g_dm_respawn_waves 0
 set g_dm_weapon_stay 0
-set g_dom_respawn_delay 0
+set g_dom_respawn_delay_small 0
+set g_dom_respawn_delay_small_count 0
+set g_dom_respawn_delay_large 0
+set g_dom_respawn_delay_large_count 0
+set g_dom_respawn_delay_max 0
 set g_dom_respawn_waves 0
 set g_dom_weapon_stay 0
-set g_lms_respawn_delay 0
+set g_lms_respawn_delay_small 0
+set g_lms_respawn_delay_small_count 0
+set g_lms_respawn_delay_large 0
+set g_lms_respawn_delay_large_count 0
+set g_lms_respawn_delay_max 0
 set g_lms_respawn_waves 0
 set g_lms_weapon_stay 0
-set g_tdm_respawn_delay 0
+set g_tdm_respawn_delay_small 0
+set g_tdm_respawn_delay_small_count 0
+set g_tdm_respawn_delay_large 0
+set g_tdm_respawn_delay_large_count 0
+set g_tdm_respawn_delay_max 0
 set g_tdm_respawn_waves 0
 set g_tdm_weapon_stay 0
-set g_ka_respawn_delay 0
+set g_ka_respawn_delay_small 0
+set g_ka_respawn_delay_small_count 0
+set g_ka_respawn_delay_large 0
+set g_ka_respawn_delay_large_count 0
+set g_ka_respawn_delay_max 0
 set g_ka_respawn_waves 0
 set g_ka_weapon_stay 0
-set g_kh_respawn_delay 0
+set g_kh_respawn_delay_small 0
+set g_kh_respawn_delay_small_count 0
+set g_kh_respawn_delay_large 0
+set g_kh_respawn_delay_large_count 0
+set g_kh_respawn_delay_max 0
 set g_kh_respawn_waves 0
 set g_kh_weapon_stay 0
-set g_ca_respawn_delay 0
+set g_ca_respawn_delay_small 0
+set g_ca_respawn_delay_small_count 0
+set g_ca_respawn_delay_large 0
+set g_ca_respawn_delay_large_count 0
+set g_ca_respawn_delay_max 0
 set g_ca_respawn_waves 0
 set g_ca_weapon_stay 0
-set g_nb_respawn_delay 0
+set g_nb_respawn_delay_small 0
+set g_nb_respawn_delay_small_count 0
+set g_nb_respawn_delay_large 0
+set g_nb_respawn_delay_large_count 0
+set g_nb_respawn_delay_max 0
 set g_nb_respawn_waves 0
 set g_nb_weapon_stay 0
-set g_as_respawn_delay 0
+set g_as_respawn_delay_small 0
+set g_as_respawn_delay_small_count 0
+set g_as_respawn_delay_large 0
+set g_as_respawn_delay_large_count 0
+set g_as_respawn_delay_max 0
 set g_as_respawn_waves 0
 set g_as_weapon_stay 0
-set g_ons_respawn_delay 0
+set g_ons_respawn_delay_small 0
+set g_ons_respawn_delay_small_count 0
+set g_ons_respawn_delay_large 0
+set g_ons_respawn_delay_large_count 0
+set g_ons_respawn_delay_max 0
 set g_ons_respawn_waves 0
 set g_ons_weapon_stay 0
+set g_rc_respawn_delay_small 0
+set g_rc_respawn_delay_small_count 0
+set g_rc_respawn_delay_large 0
+set g_rc_respawn_delay_large_count 0
+set g_rc_respawn_delay_max 0
 set g_rc_respawn_waves 0
-set g_rc_respawn_delay 0
 set g_rc_weapon_stay 0
+set g_cts_respawn_delay_small -1  // CTS shall have instant respawn.
+set g_cts_respawn_delay_small_count 0
+set g_cts_respawn_delay_large -1  // CTS shall have instant respawn.
+set g_cts_respawn_delay_large_count 0
+set g_cts_respawn_delay_max 0
 set g_cts_respawn_waves 0
-set g_cts_respawn_delay 0
 set g_cts_weapon_stay 2
+set g_ft_respawn_delay_small 0
+set g_ft_respawn_delay_small_count 0
+set g_ft_respawn_delay_large 0
+set g_ft_respawn_delay_large_count 0
+set g_ft_respawn_delay_max 0
 set g_ft_respawn_waves 0
-set g_ft_respawn_delay 0
 set g_ft_weapon_stay 0
+set g_inv_respawn_delay_small 0
+set g_inv_respawn_delay_small_count 0
+set g_inv_respawn_delay_large 0
+set g_inv_respawn_delay_large_count 0
+set g_inv_respawn_delay_max 0
 set g_inv_respawn_waves 0
-set g_inv_respawn_delay 0
 set g_inv_weapon_stay 0
 
 
index fc9181d..69d66cc 100644 (file)
@@ -795,7 +795,6 @@ float autocvar_g_domination_point_leadlimit;
 float autocvar_g_domination_point_rate;
 float autocvar_g_domination_teams_override;
 float autocvar_g_forced_respawn;
-float autocvar_g_respawn_delay_max;
 string autocvar_g_forced_team_blue;
 string autocvar_g_forced_team_otherwise;
 string autocvar_g_forced_team_pink;
@@ -944,7 +943,11 @@ float autocvar_g_projectiles_spread_style;
 float autocvar_g_race_qualifying_timelimit;
 float autocvar_g_race_qualifying_timelimit_override;
 float autocvar_g_race_teams;
-float autocvar_g_respawn_delay;
+float autocvar_g_respawn_delay_small;
+float autocvar_g_respawn_delay_small_count;
+float autocvar_g_respawn_delay_large;
+float autocvar_g_respawn_delay_large_count;
+float autocvar_g_respawn_delay_max;
 float autocvar_g_respawn_ghosts;
 float autocvar_g_respawn_ghosts_maxtime;
 float autocvar_g_respawn_ghosts_speed;
index 0229d3e..67738c4 100644 (file)
@@ -322,11 +322,107 @@ void PlayerCorpseDamage (entity inflictor, entity attacker, float damage, float
        }
 }
 
+// g_<gametype>_str:
+// If 0, default is used.
+// If <0, 0 is used.
+// Otherwise, g_str (default value) is used.
+// For consistency, negative values there are mapped to zero too.
+#define GAMETYPE_DEFAULTED_SETTING(str) \
+       ((gametype_setting_tmp = cvar(strcat("g_", GetGametype(), "_" #str))), \
+        (gametype_setting_tmp < 0) ? 0 : \
+        (gametype_setting_tmp == 0) ? max(0, autocvar_g_##str) : \
+        gametype_setting_tmp)
+
+
+void calculate_player_respawn_time()
+{
+       float gametype_setting_tmp;
+       float sdelay_max = GAMETYPE_DEFAULTED_SETTING(respawn_delay_max);
+       float sdelay_small = GAMETYPE_DEFAULTED_SETTING(respawn_delay_small);
+       float sdelay_large = GAMETYPE_DEFAULTED_SETTING(respawn_delay_large);
+       float sdelay_small_count = GAMETYPE_DEFAULTED_SETTING(respawn_delay_small_count);
+       float sdelay_large_count = GAMETYPE_DEFAULTED_SETTING(respawn_delay_large_count);
+       float waves = GAMETYPE_DEFAULTED_SETTING(respawn_waves);
+
+       float pcount = 1;  // Include myself whether or not team is already set right and I'm a "player".
+       entity pl;
+       if (teamplay)
+       {
+               FOR_EACH_PLAYER(pl)
+                       if (pl != self)
+                               if (pl.team == self.team)
+                                       ++pcount;
+               if (sdelay_small_count == 0)
+                       sdelay_small_count = 1;
+               if (sdelay_large_count == 0)
+                       sdelay_large_count = 1;
+       }
+       else
+       {
+               FOR_EACH_PLAYER(pl)
+                       if (pl != self)
+                               ++pcount;
+               if (sdelay_small_count == 0)
+               {
+                       if (g_cts)
+                       {
+                               // Players play independently. No point in requiring enemies.
+                               sdelay_small_count = 1;
+                       }
+                       else
+                       {
+                               // Players play AGAINST each other. Enemies required.
+                               sdelay_small_count = 2;
+                       }
+               }
+               if (sdelay_large_count == 0)
+               {
+                       if (g_cts)
+                       {
+                               // Players play independently. No point in requiring enemies.
+                               sdelay_large_count = 1;
+                       }
+                       else
+                       {
+                               // Players play AGAINST each other. Enemies required.
+                               sdelay_large_count = 2;
+                       }
+               }
+       }
+
+       float sdelay;
+
+       if (pcount <= sdelay_small_count)
+               sdelay = sdelay_small;
+       else if (pcount >= sdelay_large_count)
+               sdelay = sdelay_large;
+       else  // NOTE: this case implies sdelay_large_count > sdelay_small_count.
+               sdelay = sdelay_small + (sdelay_large - sdelay_small) * (pcount - sdelay_small_count) / (sdelay_large_count - sdelay_small_count);
+
+       if(waves)
+               self.respawn_time = ceil((time + sdelay) / waves) * waves;
+       else
+               self.respawn_time = time + sdelay;
+
+       if(sdelay < sdelay_max)
+               self.respawn_time_max = time + sdelay_max;
+       else
+               self.respawn_time_max = self.respawn_time;
+
+       if((sdelay + waves >= 5.0) && (self.respawn_time - time > 1.75))
+               self.respawn_countdown = 10; // first number to count down from is 10
+       else
+               self.respawn_countdown = -1; // do not count down
+
+       if(g_cts || autocvar_g_forced_respawn)
+               self.respawn_flags = self.respawn_flags | RESPAWN_FORCE;
+}
+
 void ClientKill_Now_TeamChange();
 
 void PlayerDamage (entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force)
 {
-       float take, save, waves, sdelay, dh, da, j;
+       float take, save, dh, da, j;
        vector v;
        float valid_damage_for_weaponstats;
        float excess;
@@ -621,34 +717,7 @@ void PlayerDamage (entity inflictor, entity attacker, float damage, float deatht
                // dying animation
                self.deadflag = DEAD_DYING;
                // when to allow respawn
-               sdelay = 0;
-               waves = 0;
-               sdelay = cvar(strcat("g_", GetGametype(), "_respawn_delay"));
-               if(!sdelay)
-               {
-                       if(g_cts)
-                               sdelay = 0; // no respawn delay in CTS
-                       else
-                               sdelay = autocvar_g_respawn_delay;
-               }
-               waves = cvar(strcat("g_", GetGametype(), "_respawn_waves"));
-               if(!waves)
-                       waves = autocvar_g_respawn_waves;
-               if(waves)
-                       self.respawn_time = ceil((time + sdelay) / waves) * waves;
-               else
-                       self.respawn_time = time + sdelay;
-               if(autocvar_g_respawn_delay_max > sdelay)
-                       self.respawn_time_max = time + autocvar_g_respawn_delay_max;
-               else
-                       self.respawn_time_max = self.respawn_time;
-               if((sdelay + waves >= 5.0) && (self.respawn_time - time > 1.75))
-                       self.respawn_countdown = 10; // first number to count down from is 10
-               else
-                       self.respawn_countdown = -1; // do not count down
-
-               if(g_cts || autocvar_g_forced_respawn)
-                       self.respawn_flags = self.respawn_flags | RESPAWN_FORCE;
+               calculate_player_respawn_time();
 
                self.death_time = time;
                if (random() < 0.5)