Merge branch 'master' into Mario/invasion_types
authorMario <mario@smbclan.net>
Sat, 26 Aug 2017 15:19:52 +0000 (01:19 +1000)
committerMario <mario@smbclan.net>
Sat, 26 Aug 2017 15:19:52 +0000 (01:19 +1000)
# Conflicts:
# qcsrc/server/mutators/mutator/gamemode_invasion.qc

1  2 
gamemodes-server.cfg
qcsrc/server/g_world.qc
qcsrc/server/mutators/mutator/gamemode_invasion.qc

index 0000000,cfe8e31..6790a3b
mode 000000,100644..100644
--- /dev/null
@@@ -1,0 -1,523 +1,524 @@@
+ // ===================================
+ //  Master config for core game modes
+ // ===================================
+ // global gametype setting (0 = deathmatch)
+ set gamecfg 0
+ // =================
+ //  gamestart hooks
+ // =================
+ alias _sv_hook_gamestart "set _sv_hook_gametype $1; _sv_hook_gamestart_stage2"
+ alias _sv_hook_gamestart_stage2 "sv_hook_gamestart_all; sv_hook_gamestart_${_sv_hook_gametype}"
+ alias sv_hook_gamestart_all
+ alias sv_hook_gamestart_dm
+ alias sv_hook_gamestart_tdm
+ alias sv_hook_gamestart_dom
+ alias sv_hook_gamestart_ctf
+ alias sv_hook_gamestart_lms
+ alias sv_hook_gamestart_ca
+ alias sv_hook_gamestart_kh
+ alias sv_hook_gamestart_ons
+ alias sv_hook_gamestart_as
+ alias sv_hook_gamestart_rc
+ alias sv_hook_gamestart_nb
+ alias sv_hook_gamestart_cts
+ alias sv_hook_gamestart_ka
+ alias sv_hook_gamestart_ft
+ alias sv_hook_gamestart_inv
+ alias sv_hook_gamerestart
+ alias sv_hook_gameend
+ // =====================
+ //  gametype vote hooks
+ // =====================
+ // These are called when the mode is switched via gametype vote screen,
+ // earlier than gamestart hooks (useful for enabling per-gamemode mutators)
+ // The _all hook is called before the specific one
+ // here it sets g_maxplayers to undo what duel does
+ alias sv_vote_gametype_hook_all "set g_maxplayers 0"
+ alias sv_vote_gametype_hook_as
+ alias sv_vote_gametype_hook_ca
+ alias sv_vote_gametype_hook_ctf
+ alias sv_vote_gametype_hook_cts
+ alias sv_vote_gametype_hook_dm
+ alias sv_vote_gametype_hook_dom
+ alias sv_vote_gametype_hook_ft
+ alias sv_vote_gametype_hook_inv
+ alias sv_vote_gametype_hook_ka
+ alias sv_vote_gametype_hook_kh
+ alias sv_vote_gametype_hook_lms
+ alias sv_vote_gametype_hook_nb
+ alias sv_vote_gametype_hook_ons
+ alias sv_vote_gametype_hook_rc
+ alias sv_vote_gametype_hook_tdm
+ // Preset to allow duel to be used for the gametype voting screen
+ // sv_vote_gametype_*_type Must be set to the name of the gametype the option is based on
+ // sv_vote_gametype_*_name Contains a human-readable name of the gametype
+ // sv_vote_gametype_*_description Contains a longer description
+ set sv_vote_gametype_duel_type dm
+ set sv_vote_gametype_duel_name Duel
+ set sv_vote_gametype_duel_description "One vs One match"
+ alias sv_vote_gametype_hook_duel "set g_maxplayers 2"
+ // ===========
+ //  leadlimit
+ // ===========
+ // this means that timelimit can be overidden globally and fraglimit can be overidden for each game mode: DM/TDM, Domination, CTF, and Runematch.
+ set leadlimit 0
+ set leadlimit_and_fraglimit 0 "if set, leadlimit is ANDed with fraglimit (otherwise ORed)"
+ seta timelimit_override -1    "Time limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+ seta fraglimit_override -1    "Frag limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+ seta leadlimit_override -1    "Lead limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+ seta capturelimit_override -1 "Capture limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+ seta captureleadlimit_override -1     "Capture llead imit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+ seta g_domination_point_limit -1      "Domination point limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+ seta g_domination_point_leadlimit -1  "Domination point lead limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+ seta g_keyhunt_point_limit -1 "Keyhunt point limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+ seta g_keyhunt_point_leadlimit -1     "Keyhunt point lead limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+ seta g_race_laps_limit -1     "Race laps limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+ seta g_nexball_goallimit -1 "Nexball goal limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+ seta g_nexball_goalleadlimit -1 "Nexball goal lead limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+ seta g_invasion_point_limit -1 "Invasion point limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+ // =================================
+ //  respawn delay/waves/weapon_stay
+ // =================================
+ // when variables are set to anything other than 0, they take over the global setting. Negative values force an output value of zero.
+ set g_ctf_respawn_delay_small 1
+ set g_ctf_respawn_delay_small_count 1
+ set g_ctf_respawn_delay_large 5
+ set g_ctf_respawn_delay_large_count 5
+ set g_ctf_respawn_delay_max 0
+ set g_ctf_respawn_waves 0
+ set g_ctf_weapon_stay 0
+ set g_dm_respawn_delay_small 0
+ set g_dm_respawn_delay_small_count 0
+ set g_dm_respawn_delay_large 0
+ set g_dm_respawn_delay_large_count 0
+ set g_dm_respawn_delay_max 0
+ set g_dm_respawn_waves 0
+ set g_dm_weapon_stay 0
+ set g_dom_respawn_delay_small 0
+ set g_dom_respawn_delay_small_count 0
+ set g_dom_respawn_delay_large 0
+ set g_dom_respawn_delay_large_count 0
+ set g_dom_respawn_delay_max 0
+ set g_dom_respawn_waves 0
+ set g_dom_weapon_stay 0
+ set g_lms_respawn_delay_small 0
+ set g_lms_respawn_delay_small_count 0
+ set g_lms_respawn_delay_large 0
+ set g_lms_respawn_delay_large_count 0
+ set g_lms_respawn_delay_max 0
+ set g_lms_respawn_waves 0
+ set g_lms_weapon_stay 0
+ set g_tdm_respawn_delay_small 0
+ set g_tdm_respawn_delay_small_count 0
+ set g_tdm_respawn_delay_large 0
+ set g_tdm_respawn_delay_large_count 0
+ set g_tdm_respawn_delay_max 0
+ set g_tdm_respawn_waves 0
+ set g_tdm_weapon_stay 0
+ set g_ka_respawn_delay_small 0
+ set g_ka_respawn_delay_small_count 0
+ set g_ka_respawn_delay_large 0
+ set g_ka_respawn_delay_large_count 0
+ set g_ka_respawn_delay_max 0
+ set g_ka_respawn_waves 0
+ set g_ka_weapon_stay 0
+ set g_kh_respawn_delay_small 0
+ set g_kh_respawn_delay_small_count 0
+ set g_kh_respawn_delay_large 0
+ set g_kh_respawn_delay_large_count 0
+ set g_kh_respawn_delay_max 0
+ set g_kh_respawn_waves 0
+ set g_kh_weapon_stay 0
+ set g_ca_respawn_delay_small 0
+ set g_ca_respawn_delay_small_count 0
+ set g_ca_respawn_delay_large 0
+ set g_ca_respawn_delay_large_count 0
+ set g_ca_respawn_delay_max 0
+ set g_ca_respawn_waves 0
+ set g_ca_weapon_stay 0
+ set g_nb_respawn_delay_small 0
+ set g_nb_respawn_delay_small_count 0
+ set g_nb_respawn_delay_large 0
+ set g_nb_respawn_delay_large_count 0
+ set g_nb_respawn_delay_max 0
+ set g_nb_respawn_waves 0
+ set g_nb_weapon_stay 0
+ set g_as_respawn_delay_small 0
+ set g_as_respawn_delay_small_count 0
+ set g_as_respawn_delay_large 0
+ set g_as_respawn_delay_large_count 0
+ set g_as_respawn_delay_max 0
+ set g_as_respawn_waves 0
+ set g_as_weapon_stay 0
+ set g_ons_respawn_delay_small 0
+ set g_ons_respawn_delay_small_count 0
+ set g_ons_respawn_delay_large 0
+ set g_ons_respawn_delay_large_count 0
+ set g_ons_respawn_delay_max 0
+ set g_ons_respawn_waves 0
+ set g_ons_weapon_stay 0
+ set g_rc_respawn_delay_small 0
+ set g_rc_respawn_delay_small_count 0
+ set g_rc_respawn_delay_large 0
+ set g_rc_respawn_delay_large_count 0
+ set g_rc_respawn_delay_max 0
+ set g_rc_respawn_waves 0
+ set g_rc_weapon_stay 0
+ set g_cts_respawn_delay_small -1  // CTS shall have instant respawn.
+ set g_cts_respawn_delay_small_count 0
+ set g_cts_respawn_delay_large -1  // CTS shall have instant respawn.
+ set g_cts_respawn_delay_large_count 0
+ set g_cts_respawn_delay_max 0
+ set g_cts_respawn_waves 0
+ set g_cts_weapon_stay 2
+ set g_ft_respawn_delay_small 0
+ set g_ft_respawn_delay_small_count 0
+ set g_ft_respawn_delay_large 0
+ set g_ft_respawn_delay_large_count 0
+ set g_ft_respawn_delay_max 0
+ set g_ft_respawn_waves 0
+ set g_ft_weapon_stay 0
+ set g_inv_respawn_delay_small 0
+ set g_inv_respawn_delay_small_count 0
+ set g_inv_respawn_delay_large 0
+ set g_inv_respawn_delay_large_count 0
+ set g_inv_respawn_delay_max 0
+ set g_inv_respawn_waves 0
+ set g_inv_weapon_stay 0
+ // =========
+ //  assault
+ // =========
+ set g_assault 0 "Assault: attack the enemy base as fast as you can, then defend the base against the enemy for that time to win"
+ // ============
+ //  clan arena
+ // ============
+ set g_ca 0 "Clan Arena: Played in rounds, once you're dead you're out! The team with survivors wins the round"
+ seta g_ca_point_limit -1 "Clan Arena point limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+ seta g_ca_point_leadlimit -1 "Clan Arena point lead limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+ set g_ca_spectate_enemies 0 "Allow spectating enemy player by dead player during clan arena games"
+ set g_ca_warmup 10 "how long the players will have time to run around the map before the round starts"
+ set g_ca_damage2score_multiplier 0.01
+ set g_ca_round_timelimit 180 "round time limit in seconds"
+ seta g_ca_teams_override 0
+ set g_ca_team_spawns 0 "when 1, players spawn from the team spawnpoints of the map, if any"
+ set g_ca_teams 0
+ // ==================
+ //  capture the flag
+ // ==================
+ set g_ctf 0 "Capture The Flag: take the enemy flag and bring it to yours at your base to score"
+ set g_ctf_oneflag 0 "Allow oneflag CTF mode on maps that support it"
+ set g_ctf_oneflag_reverse 0 "apply reverse mode to oneflag CTF (take flag to enemy bases to cap), overrides g_ctf_reverse only in oneflag, g_ctf_reverse still affects oneflag"
+ set g_ctf_leaderboard 0 "show top capture times in the scoreboard"
+ set g_ctf_flag_return 1 "auto return the flag to base when touched by a teammate"
+ set g_ctf_flag_return_carrying 0 "(manual return mode) auto return the flag to base if touched by a flag carrier"
+ set g_ctf_flag_return_carried_radius 100 "allow flags to be returned by carrier if base is within this radius"
+ set g_ctf_flag_return_time 15 "automatically return the flag to base after this amount of time"
+ set g_ctf_flag_return_dropped 100 "automatically return the flag to base if dropped within this distance from base (in qu)"
+ set g_ctf_flag_return_damage 0 "allow the flag to be damaged, reducing time needed to automatically return to base"
+ set g_ctf_flag_return_damage_delay 0 "how much time the flag takes to automatically return to base if it falls into lava/slime/trigger hurt"
+ set g_ctf_flag_return_when_unreachable 1 "automatically return the flag if it falls into lava/slime/trigger hurt"
+ set g_ctf_flagcarrier_auto_helpme_damage 100 "automatically place a helpme notification on flag carrier waypointsprite if they get hit and their health dips below this value"
+ set g_ctf_flagcarrier_auto_helpme_time 2 "antispam time for the helpme notification"
+ set g_ctf_flagcarrier_selfdamagefactor 1
+ set g_ctf_flagcarrier_selfforcefactor 1
+ set g_ctf_flagcarrier_damagefactor 1
+ set g_ctf_flagcarrier_forcefactor 1
+ set g_ctf_stalemate 1 "show the enemy flagcarrier location after both teams have held the flags a certain amount of time"
+ set g_ctf_stalemate_endcondition 1 "condition for stalemate mode to be finished: 1 = If ONE flag is no longer stale, 2 = If BOTH flags are no longer stale"
+ set g_ctf_stalemate_time 60 "time for each flag until stalemate mode is activated"
+ set g_ctf_flagcarrier_waypointforenemy_spotting 1 "show the enemy flagcarrier location if a team mate presses +use to spot them"
+ set g_ctf_dropped_capture_delay 1 "dropped capture delay"
+ set g_ctf_dropped_capture_radius 100 "allow dropped flags to be automatically captured by base flags if the dropped flag is within this radius of it"
+ set g_ctf_flag_damageforcescale 2
+ set g_ctf_portalteleport 0 "allow flag carriers to go through portals made in portal gun without dropping the flag"
+ set g_ctf_reverse 0 "if enabled, you score by bringing your own flag to an enemy's flag in their base"
+ set g_ctf_flag_collect_delay 1
+ set g_ctf_flag_health 0
+ set g_ctf_flag_dropped_waypoint 2 "show dropped flag waypointsprite when a flag is lost. 1 = team only, 2 = for all players"
+ set g_ctf_flag_dropped_floatinwater 200 "move upwards while in water at this velocity"
+ set g_ctf_throw 1 "throwing allows circumventing carrierkill score, so enable this with care!"
+ set g_ctf_throw_angle_max 90 "maximum upwards angle you can throw the flag"
+ set g_ctf_throw_angle_min -90 "minimum downwards angle you can throw the flag"
+ set g_ctf_throw_punish_count 3
+ set g_ctf_throw_punish_delay 30
+ set g_ctf_throw_punish_time 10
+ set g_ctf_throw_strengthmultiplier 2 "multiplier for velocity when you have the strength... essentially, throw the flag REALLY hard when you have the strength :D"
+ set g_ctf_throw_velocity_forward 500 "how fast or far a player can throw the flag"
+ set g_ctf_throw_velocity_up 200 "upwards velocity added upon initial throw"
+ set g_ctf_drop_velocity_up 200 "upwards velocity when a flag is dropped (i.e. when a flag carrier dies)"
+ set g_ctf_drop_velocity_side 100 "randomized sideways velocity when a flag is dropped"
+ set g_ctf_pass 1 "allow passing of flags to nearby team mates"
+ set g_ctf_pass_arc 20 "upwards arcing of the flag path to look more like a throw"
+ set g_ctf_pass_arc_max 200 "maximum height for upwards arcing of the flag path to look more like a throw"
+ set g_ctf_pass_directional_max 200 "maximum radius from crosshair for line of sight selection when passing"
+ set g_ctf_pass_directional_min 50 "minimum radius from crosshair for line of sight selection when passing"
+ set g_ctf_pass_radius 500 "maximum radius that you can pass to a team mate in"
+ set g_ctf_pass_wait 2 "delay in seconds between how often players can pass the flag (antispam, essentially)"
+ set g_ctf_pass_request 1 "allow players to request the flag carrier to pass the flag to them"
+ set g_ctf_pass_turnrate 50 "how well the flag follows the best direction to its target while passing"
+ set g_ctf_pass_timelimit 2 "how long a flag can stay trying to pass before it gives up and just becomes dropped"
+ set g_ctf_pass_velocity 750 "how fast or far a player can pass the flag"
+ set g_ctf_allow_vehicle_touch 0 "allow flags to be picked up/captured/returned without even leaving the vehicle"
+ set g_ctf_allow_vehicle_carry 1 "allow players to hold flags inside a vehicle"
+ set g_ctf_allow_monster_touch 0 "allow flags to be returned by monsters"
+ set g_ctf_score_ignore_fields 0 "force regular score settings to override per entity specified scores"
+ set g_ctf_shield_max_ratio 0  "shield at most this percentage of a team from the enemy flag (try: 0.4 for 40%)"
+ set g_ctf_shield_min_negscore 20      "shield the player from the flag if he's got this negative amount of points or less"
+ set g_ctf_shield_force 100    "push force of the shield"
+ set g_ctf_flag_red_model "models/ctf/flags.md3"
+ set g_ctf_flag_red_skin 0
+ set g_ctf_flag_blue_model "models/ctf/flags.md3"
+ set g_ctf_flag_blue_skin 1
+ set g_ctf_flag_yellow_model "models/ctf/flags.md3"
+ set g_ctf_flag_yellow_skin 2
+ set g_ctf_flag_pink_model "models/ctf/flags.md3"
+ set g_ctf_flag_pink_skin 3
+ set g_ctf_flag_neutral_model "models/ctf/flags.md3"
+ set g_ctf_flag_neutral_skin 4
+ set g_ctf_flag_glowtrails 1
+ set g_ctf_fullbrightflags 0
+ set g_ctf_dynamiclights 0
+ seta g_ctf_ignore_frags 0     "1: regular frags give no points"
+ exec ctfscoring-samual.cfg
+ // ====================
+ //  complete the stage
+ // ====================
+ set g_cts 0 "CTS: complete the stage"
+ set g_cts_selfdamage 1 "0 = disable all selfdamage and falldamage in cts"
+ set g_cts_finish_kill_delay 10 "prevent cheating by running back to the start line, and starting out with more speed than otherwise possible"
+ // ==========================
+ //  deathmatch (ffa or team)
+ // ==========================
+ set g_dm 1 "Deathmatch: killing any other player is one frag, player with most frags wins"
+ set g_tdm_teams 2 "how many teams are in team deathmatch (set by mapinfo)"
+ set g_tdm_team_spawns 0 "when 1, players spawn from the team spawnpoints of the map, if any"
+ seta g_tdm_teams_override 0   "how many teams are in team deathmatch"
+ set g_tdm_point_limit -1 "TDM point limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+ set g_tdm_point_leadlimit -1 "TDM point lead limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+ // ============
+ //  domination
+ // ============
+ set g_domination                      0 "Domination: capture and hold control points to gain points"
+ set g_domination_default_teams                2 "default number of teams for maps that aren't domination-specific"
+ seta g_domination_teams_override              0 "use a specific number of teams in domination games (minimum 2), disables dom_team entities"
+ set g_domination_disable_frags                0 "players can't get frags normally, only get points from kills"
+ set g_domination_point_amt            0 "override: how many points to get per ping"
+ set g_domination_point_fullbright     0 "domination point fullbright"
+ set g_domination_point_rate           0 "override: how often to give those points"
+ //set g_domination_point_capturetime  0.1 "how long it takes to capture a point (given no interference)"
+ set g_domination_point_glow           0 "domination point glow (warning, slow)"
+ set g_domination_roundbased 0 "enable round-based domination (capture all control points to win the round)"
+ set g_domination_roundbased_point_limit 5 "capture limit in round-based domination mode"
+ set g_domination_round_timelimit 120
+ set g_domination_warmup 5
+ //set g_domination_balance_team_points        1 "# of points received is based on team sizes"
+ // ===========
+ //  freezetag
+ // ===========
+ set g_freezetag 0 "Freeze Tag: Freeze the opposing team(s) to win, unfreeze teammates by standing next to them"
+ set g_freezetag_warmup 5 "Time players get to run around before the round starts"
+ seta g_freezetag_point_limit -1       "Freeze Tag point limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+ seta g_freezetag_point_leadlimit -1   "Freeze Tag point lead limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+ set g_freezetag_revive_speed 0.4 "Speed for reviving a frozen teammate"
+ set g_freezetag_revive_clearspeed 1.6 "Speed at which reviving progress gets lost when out of range"
+ set g_freezetag_revive_extra_size 100 "Distance in qu that you can stand from a frozen teammate to keep reviving him"
+ set g_freezetag_revive_nade 1 "Enable reviving from own nade explosion"
+ set g_freezetag_revive_nade_health 40 "Amount of health player has if they revived from their own nade explosion"
+ set g_freezetag_round_timelimit 180 "round time limit in seconds"
+ set g_freezetag_frozen_maxtime 60 "frozen players will be automatically unfrozen after this time in seconds"
+ seta g_freezetag_teams_override 0
+ set g_freezetag_team_spawns 0 "when 1, players spawn from the team spawnpoints of the map, if any"
+ set g_freezetag_teams 0
+ // ==========
+ //  keepaway
+ // ==========
+ set g_keepaway 0 "game mode which focuses around a ball"
+ set g_keepaway_score_bckill 1 "enable scoring points (y/n) for ball carrier kills (value is how many points to award)"
+ set g_keepaway_score_killac 1 "amount of points to give when you kill someone while you have the ball"
+ set g_keepaway_score_timeinterval 1 "amount of time it takes between intervals for timepoints to be added to the score"
+ set g_keepaway_score_timepoints 0 "points to add to score per timeinterval, 0 for no points"
+ set g_keepaway_ballcarrier_effects 8 "Add together the numbers you want: EF_ADDITIVE (32) / EF_NODEPTHTEST (8192) / EF_DIMLIGHT (8)"
+ set g_keepaway_ballcarrier_highspeed 1 "speed multiplier done to the person holding the ball (recommended when used with some mutators)"
+ set g_keepaway_ballcarrier_damage     1       "damage multiplier while holding the ball"
+ set g_keepaway_ballcarrier_force      1       "force multiplier while holding the ball"
+ set g_keepaway_ballcarrier_selfdamage 1       "self damage multiplier while holding the ball"
+ set g_keepaway_ballcarrier_selfforce  1       "self force multiplier while holding the ball"
+ set g_keepaway_noncarrier_warn        1       "warn players when they kill without holding the ball"
+ set g_keepaway_noncarrier_damage      1       "damage done to other players if both you and they don't have the ball"
+ set g_keepaway_noncarrier_force       1       "force done to other players if both you and they don't have the ball"
+ set g_keepaway_noncarrier_selfdamage  1       "self damage if you don't have the ball"
+ set g_keepaway_noncarrier_selfforce   1       "self force if you don't have the ball"
+ set g_keepawayball_effects 0 "Add together the numbers you want: EF_ADDITIVE (32) / EF_NODEPTHTEST (8192) / EF_DIMLIGHT (8)"
+ set g_keepawayball_trail_color        254     "particle trail color from player/ball"
+ set g_keepawayball_damageforcescale   3 "Scale of force which is applied to the ball by weapons/explosions/etc"
+ set g_keepawayball_respawntime        10      "if no one picks up the ball, how long to wait until the ball respawns"
+ // ==========
+ //  key hunt
+ // ==========
+ set g_keyhunt 0 "Key Hunt: collect all keys from the enemies and bring them together to score"
+ set g_balance_keyhunt_return_when_unreachable 1 "automatically destroy a key if it falls into lava/slime/trigger hurt"
+ set g_balance_keyhunt_delay_damage_return 5 "time a key takes to automatically destroy itself if it falls into lava/slime/trigger hurt"
+ set g_balance_keyhunt_delay_return 60 "time a key takes to destroy itself if dropped"
+ set g_balance_keyhunt_delay_round 5
+ set g_balance_keyhunt_delay_tracking 10
+ set g_balance_keyhunt_delay_fadeout 2
+ set g_balance_keyhunt_delay_collect 1.5
+ set g_balance_keyhunt_maxdist 150
+ set g_balance_keyhunt_score_collect 3
+ set g_balance_keyhunt_score_carrierfrag 2
+ set g_balance_keyhunt_score_capture 100
+ set g_balance_keyhunt_score_push 60
+ set g_balance_keyhunt_score_destroyed 50
+ set g_balance_keyhunt_score_destroyed_ownfactor 1
+ set g_balance_keyhunt_dropvelocity 300
+ set g_balance_keyhunt_throwvelocity 400
+ set g_balance_keyhunt_protecttime 0.8
+ set g_balance_keyhunt_damageforcescale 1
+ seta g_keyhunt_teams_override 0
+ set g_keyhunt_teams 0
+ set g_keyhunt_team_spawns 0 "when 1, players spawn from the team spawnpoints of the map, if any"
+ // ===================
+ //  last man standing
+ // ===================
+ set g_lms 0 "Last Man Standing: everyone starts with a certain amount of lives, and the survivor wins"
+ set g_lms_lives_override -1
+ set g_lms_extra_lives 0
+ set g_lms_regenerate 0
+ set g_lms_last_join 3 "if g_lms_join_anytime is false, new players can only join if the worst active player has more than (fraglimit - g_lms_last_join) lives"
+ set g_lms_join_anytime 1      "if true, new players can join, but get same amount of lives as the worst player"
+ // =========
+ //  nexball
+ // =========
+ set g_nexball 0 "Nexball: Basketball and Soccer go Xonotic"
+ set g_nexball_basketball_effects_default     8    "default: dim light. The original version used 1024 (fire) but it gives bad performance"
+ set g_balance_nexball_primary_speed       1000    "launching speed"
+ set g_balance_nexball_primary_refire         0.7  "launching refire"
+ set g_balance_nexball_primary_animtime       0.3  "launching animtime"
+ set g_balance_nexball_secondary_animtime     0.3  "launching animtime"
+ set g_balance_nexball_secondary_speed     3000    "stealing projectile speed"
+ set g_balance_nexball_secondary_lifetime     0.15 "stealing projectile lifetime"
+ set g_balance_nexball_secondary_force      500    "stealing projectile force"
+ set g_balance_nexball_secondary_refire       0.6  "stealing projectile refire"
+ set g_balance_nexball_secondary_animtime     0.3  "stealing projectile animtime"
+ set g_nexball_football_physics  2  "0: Revenant's original movement, 1: 0 but half independant of aiming height, 2: 1 fully independant, -1: first recode try"
+ set g_nexball_basketball_jumppad 1    "whether basketballs should be pushable by jumppads"
+ set g_nexball_basketball_bouncefactor 0.6    "velocity loss when the ball bounces"
+ set g_nexball_basketball_bouncestop   0.075  "speed at which the ball stops when it hits the ground (multiplied by sv_gravity)"
+ set g_nexball_football_jumppad 1    "whether footballs should be pushable by jumppads"
+ set g_nexball_football_bouncefactor   0.6    "velocity loss when the ball bounces"
+ set g_nexball_football_bouncestop     0.075  "speed at which the ball stops when it hits the ground (multiplied by sv_gravity)"
+ set g_nexball_football_boost_forward      100   "forward velocity boost when the ball is touched"
+ set g_nexball_football_boost_up           200   "vertical velocity boost when the ball is touched"
+ set g_nexball_basketball_delay_hold           20    "time before a player who caught the ball loses it (anti-ballcamp)"
+ set g_nexball_basketball_delay_hold_forteam   60    "time before a ball reset when a team holds the ball for too long"
+ set g_nexball_basketball_teamsteal             1    "1 to allow players to steal from teammates, 0 to disallow"
+ set g_nexball_basketball_carrier_highspeed         0.8  "speed multiplier for the ballcarrier"
+ set g_nexball_meter_period                  1    "time to make a full cycle on the power meter"
+ set g_nexball_basketball_meter              1    "use the power meter for basketball"
+ set g_nexball_basketball_meter_minpower   0.5    "minimal multiplier to the launching speed when using the power meter"
+ set g_nexball_basketball_meter_maxpower   1.2    "maximal multiplier to the launching speed when using the power meter"
+ set g_nexball_delay_goal     3    "delay between a goal and a ball reset"
+ set g_nexball_delay_idle     10   "maximal idle time before a reset"
+ set g_nexball_delay_start    3    "time the ball stands on its spawn before being released"
+ set g_nexball_delay_collect  0.5  "time before the same player can catch the ball he launched"
+ set g_nexball_sound_bounce   1    "bouncing sound (0: off)"
+ set g_nexball_basketball_trail  1  "1 to leave a trail"
+ set g_nexball_football_trail    0  "1 to leave a trail"
+ set g_nexball_trail_color     254  "1-256 for different colors (Quake palette, 254 is white)"
+ set g_nexball_playerclip_collisions 1 "make the ball bounce off clips"
+ set g_nexball_radar_showallplayers 1  "1: show every player and the ball on the radar  0: only show teammates and the ball on the radar"
+ seta g_nexball_safepass_maxdist 5000 "Max distance to allow save fassping (0 to turn off safe passing)"
+ seta g_nexball_safepass_turnrate 0.1 "How fast the safe-pass ball can habge direction"
+ seta g_nexball_safepass_holdtime 0.75 "How long to remeber last teammate you pointed at"
+ seta g_nexball_viewmodel_scale 0.25 "How large the ball for the carrier"
+ seta g_nexball_viewmodel_offset "8 8 0" "Where the ball is located on carrier forward right up"
+ seta g_nexball_tackling 1 "Allow ball theft?"
+ // ===========
+ //  onslaught
+ // ===========
+ set g_onslaught 0 "Onslaught: take control points towards the enemy generator and then destroy it"
+ set g_onslaught_point_limit 1 "Onslaught point limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+ set g_onslaught_warmup 5
+ set g_onslaught_round_timelimit 280
+ set g_onslaught_teleport_radius 200 "Allows teleporting from a control point to another"
+ set g_onslaught_teleport_wait 5 "Time before player can teleport again"
+ set g_onslaught_spawn_choose 1 "Allow players to choose the control point to be spawned at"
+ set g_onslaught_click_radius 500 "When choosing from the map, this level of precision is required"
+ set g_onslaught_gen_health 2500
+ set g_onslaught_allow_vehicle_touch 0
+ set g_onslaught_cp_health 1000
+ set g_onslaught_cp_buildhealth 100
+ set g_onslaught_cp_buildtime 5
+ set g_onslaught_cp_regen 20
+ set g_onslaught_cp_proxydecap 0 "de-capture controlpoints by standing close to them"
+ set g_onslaught_cp_proxydecap_distance 512
+ set g_onslaught_cp_proxydecap_dps 100
+ set g_onslaught_shield_force 100
+ set g_onslaught_spawn_at_controlpoints 0
+ set g_onslaught_spawn_at_controlpoints_chance 0.5
+ set g_onslaught_spawn_at_controlpoints_random 0
+ set g_onslaught_spawn_at_generator 0
+ set g_onslaught_spawn_at_generator_chance 0
+ set g_onslaught_spawn_at_generator_random 0
+ // ======
+ //  race
+ // ======
+ set g_race 0 "Race: be faster than your opponents"
+ set g_race_qualifying_timelimit 0
+ set g_race_qualifying_timelimit_override -1 "qualifying session time limit overriding the mapinfo specified one (use 0 to play without limit, and -1 to use the mapinfo's limit)"
+ set g_race_teams 0    "when 2, 3, or 4, the race is played as a team game (the team members can add up their laps)"
+ // ==========
+ //  invasion
+ // ==========
+ set g_invasion 0 "Invasion: survive against waves of monsters"
+ set g_invasion_round_timelimit 120 "maximum time to kill all monsters"
+ set g_invasion_warmup 10 "time between waves to prepare for battle"
+ set g_invasion_monster_count 10 "number of monsters on first wave (increments)"
+ set g_invasion_zombies_only 0 "only spawn zombies"
+ set g_invasion_spawn_delay 0.25
+ set g_invasion_spawnpoint_spawn_delay 0.5
+ set g_invasion_teams 0 "number of teams in invasion (note: use mapinfo to set this)"
+ set g_invasion_team_spawns 1 "use team spawns in teamplay invasion mode"
++set g_invasion_type 0 "type of invasion mode - 0: round-based, 1: hunting, 2: complete the stage (note: use mapinfo to set this)"
Simple merge
@@@ -21,44 -18,10 +21,46 @@@ int autocvar_g_invasion_monster_count
  bool autocvar_g_invasion_zombies_only;
  float autocvar_g_invasion_spawn_delay;
  
 +bool victent_present;
 +.bool inv_endreached;
 +
+ bool inv_warning_shown; // spammy
  .string spawnmob;
  
 +void target_invasion_roundend_use(entity this, entity actor, entity trigger)
 +{
 +      if(!IS_PLAYER(actor)) { return; }
 +
 +      actor.inv_endreached = true;
 +
 +      int plnum = 0;
 +      int realplnum = 0;
 +      // let's not count bots
 +      FOREACH_CLIENT(IS_PLAYER(it) && IS_REAL_CLIENT(it), {
 +              ++realplnum;
 +              if(it.inv_endreached)
 +                      ++plnum;
 +      });
 +      if(plnum < ceil(realplnum * min(1, this.count))) // 70% of players
 +              return;
 +
 +      this.winning = true;
 +}
 +
 +spawnfunc(target_invasion_roundend)
 +{
 +      if(!g_invasion) { delete(this); return; }
 +
 +      victent_present = true; // a victory entity is present, we don't need to rely on monster count TODO: merge this with the intrusive list (can check empty)
 +
 +      if(!this.count) { this.count = 0.7; } // require at least 70% of the players to reach the end before triggering victory
 +
 +      this.use = target_invasion_roundend_use;
 +
 +      IL_PUSH(g_invasion_roundends, this);
 +}
 +
  spawnfunc(invasion_wave)
  {
        if(!g_invasion) { delete(this); return; }