Changed GOLDEN to GOLD key in map entities
[xonotic/xonotic-maps.pk3dir.git] / scripts / entities.def
1 /*QUAKED _skybox (0.77 0.88 1.0) (-4 -4 -4) (4 4 4) 
2 Compiler-only entity that specifies a the origin of a sky box (a wholly contained, separate area of the map), similar to some games' portal skies. When compiled with Q3Map2, the sky box surfaces will be visible from any place where sky is normally visible. It will cast shadows on the normal parts of the map, and can be used with cloud layers and other effects. As it is compiler-only, it can't "scale up" entities in its box.
3 To use this, carve a small box in some larger structure on your map, place this entity inside that box hole, and make a small version on what should be seen in the sky there.
4 -------- KEYS --------
5 angle: rotation angle of the sky surfaces.
6 angles: Individual control of PITCH, YAW, and ROLL (default 0 0 0).
7 _scale: scaling factor (default 64), good values are between 50 and 300, depending on the map.
8 */
9
10 /*QUAKED _decal (1.0 0.77 0.88) ?
11 Compiler-only entity that projects a surface (which must be a patch mesh) in a direction (which is given by the vector from the center of this entity to the "target" entity)
12 -------- KEYS --------
13 target: the entity to be targeted by the projection
14 -------- NOTES --------
15 This entity MUST contain one or more patch meshes.
16 The shaders of these patches SHOULD have the "polygonoffset" shader keyword (or you will get insane z-fighting).
17 The targeted entity is preferably an info_null.
18 The projection is a linear projection, and originates from the center of this entity (the start of the arrow line in Radiant) to the origin of the targeted entity (the end of the arrow line in Radiant).
19 */
20
21 /*QUAKED dom_controlpoint (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
22 Domination  control point
23 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
24 -------- KEYS --------
25 message: message to be displayed to all players when this point is captured, preceded by the team's name.  This defaults to " has captured a control point".  You can specify different names for each point, for example " has captured the Lava Room".
26 wait: How often this point gives its controlling team frags.
27 frags: How many frags this point gives each wait cycle.
28 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
29 zbqry="zbqryf/qbzvangvba/qbz_hapynvzrq.zq3"
30
31 */
32
33 /*QUAKED dom_team (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
34 Domination team.
35 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
36
37 dom_team entites declare the teams (and the models the team uses) that are available in the domination game. Their position does not matter.
38
39 model should be set to models/domination/dom_<team>.md3, where <team> is either "red", "blue", "yellow", or "pink".
40 -------- KEYS --------
41 netname: name of team (Red Team).  Set to "" or don't define for the required blank team.
42 cnt: color of the team.  See the "Helpful Extras" section in Docs/mapping.txt for info.
43 model: When this team captures control points, the points turn to this model.  If this is the neutral team, points start out as this model.
44 noise: Sound to be played on the control point when it's captured.  Only players nearby will hear it.
45 noise1: Sound to be played to all players when the control point is captured.  Also good for an announcer voice ("Red Team has captured a control point")
46 */
47
48 /*QUAKED func_assault_destructible (.5 0 .5) ? - - - - - - - - NOSPLASH
49 This is a brush model which can be damaged. Once triggered it's active and will happily receive damage players inflict upon it. Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities. As damage is received the brush model will be tinted in an increasingly visible flavor of red to give visible feedback.
50 -------- KEYS --------
51 health: The damage this trigger can take
52 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
53 targetname: The name other entities can use to target this entity
54 mdl: particle effect name to show when destroyed
55 count: particle effect multiplier
56 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
57 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
58 noise: sound to play when destroyed
59 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
60 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
61 dmg_radius: damage radius
62 dmg_force: damage force
63 message: death message when a player gets hit by the explosion
64 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
65 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
66 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
67 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
68 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
69 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
70 debristime: time till the debris fades (average)
71 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
72 debrisfadetime: how long debris takes to fade
73 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
74 debrisskin: skin number of debris
75 -------- SPAWNFLAGS --------
76 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
77 */
78
79 /*QUAKED func_assault_wall (.5 0 .5) ?
80 Brush model that will disappear once the targeted target_objective is fulfilled. This can be used to restrict access to parts of the map until a certain objective has been conquered.
81 -------- KEYS --------
82 target: targetname of a target_objective
83 */
84
85 /*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS
86 Solid entity that oscillates back and forth in a linear motion. By default, it will have an amount of displacement in either direction equal to the dimension of the brush in the axis in which it's bobbing. Entity bobs on the Z axis (up-down) by default. It can also emit sound if the "noise" key is set. Will crush the player when blocked.
87 -------- KEYS --------
88 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle (default 4).
89 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
90 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
91 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
92 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
93 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
94 message: death message when a player gets crushed
95 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
96 -------- SPAWNFLAGS --------
97 X_AXIS: entity will bob along the X axis.
98 Y_AXIS: entity will bob along the Y axis.
99 */
100
101 /*QUAKED func_pendulum (0 .5 .8) ?
102 Solid entity that swings back and forth in an angular motion. Entity swings on the north-south direction by default (can be changed by using a different yaw angle).
103 -------- KEYS --------
104 speed: angle amount of the swinging
105 freq: frequency (cycles per second) of the swinging (if unspecified, a physically "somewhat correct" value is calculated that matches Quake 3)
106 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
107 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
108 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
109 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
110 message: death message when a player gets crushed
111 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
112 */
113
114 /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ? - - - - - - - - NOSPLASH
115 When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.
116 -------- KEYS --------
117 angle: determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).
118 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
119 target2: all entities with a matching targetname will be triggered.
120 target3: all entities with a matching targetname will be triggered.
121 target4: all entities with a matching targetname will be triggered.
122 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
123 speed: speed of button's displacement (default 40).
124 platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
125 wait: number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
126 lip: lip remaining at end of move (default 4 units).
127 health: (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
128 -------- SPAWNFLAGS --------
129 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
130 */
131
132 /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN - DOOR_DONT_LINK GOLD_KEY SILVER_KEY TOGGLE - - NOSPLASH
133 Normal sliding door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
134 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches. Note however that for linked doors to work properly, it is necessary that ALL linked doors have SOME volume of common area (that is, there must be a point that is part of ALL doors).
135 -------- KEYS --------
136 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
137 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
138 angle: determines the opening direction
139 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
140 health: if set, door must be shot open
141 speed: movement speed (100 default)
142 platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
143 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
144 lip: lip remaining at end of move (8 default)
145 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
146 sounds: when 1, use default door sounds
147 noise1: sound when the door opens
148 noise2: sound when the door closes
149 -------- SPAWNFLAGS --------
150 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
151 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
152 GOLD_KEY: causes the door to open only if the activator holds a gold key.
153 SILVER_KEY: causes the door to open only if the activator holds a silver key.
154 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
155 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
156 */
157
158 /*QUAKED func_door_rotating (0 .5 .8) ? START_OPEN BIDIR DOOR_DONT_LINK BIDIR_IN_DOWN - TOGGLE X_AXIS Y_AXIS NOSPLASH
159 Normal rotating door entity that opens by rotating around an axis (default: Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
160 By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
161 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
162 BIDIR makes the door work bidirectional, so that the opening direction is always away from the requestor.
163 The usage of bidirectional doors requires two manually instantiated triggers (trigger_multiple), the one to open it in the other direction
164 must have set trigger_reverse to 1.
165 BIDIR_IN_DOWN will the door prevent from reopening while closing if it is triggered from the other side.
166 -------- KEYS --------
167 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
168 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
169 angle: determines the destination angle for opening. negative values reverse the direction (90 default)
170 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
171 health: if set, door must be shot open
172 speed: speed to rotate (in degrees per second)
173 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
174 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
175 sounds: when 1, use default door sounds
176 noise1: sound when the door opens
177 noise2: sound when the door closes
178 -------- SPAWNFLAGS --------
179 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
180 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
181 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
182 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
183 */
184
185 /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
186 Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction. Opens when targeted or when shot; does not create its own trigger field like func_door does.
187 -------- KEYS --------
188 platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
189 wait: # of seconds before coming back
190 key1: first entity key with one-line description
191 key2: second entity key with one-line description
192 t_width: override WIDTH to move back (or height if going down)
193 t_length: override LENGTH to move sideways
194 dmg: damage to inflict when blocked (2 default)
195 message: text to display when activating the door, or death message if dmg is set
196 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
197 noise1: sound when opening backwards or closing
198 noise2: sound when opening sideways
199 noise3: sound when stopping
200 -------- SPAWNFLAGS --------
201 OPEN_ONCE: only work once, then stay open
202 1ST_LEFT: 1st move is left of arrow
203 1ST_DOWN: 1st move is down from arrow
204 NO_SHOOT: never respond to shots
205 ALWAYS_SHOOT: even if targetname is set, respond to shots
206 */
207
208 /*QUAKED func_group (0 .5 .8) ? 
209 This is not an entity as such. It is strictly an editor utility to group world brushes and patches together for convenience (selecting, moving, copying, etc). You cannot group entities with this.
210 -------- Q3MAP2 KEYS --------
211 _lightmapscale: light map resolution factor
212 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
213 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
214 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
215 -------- KEYS --------
216 _indexmap: Path/name for the TGA file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.
217 _layers: number of unique root shaders that will be use on the terrain.
218 _shader: Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.
219 _offsets: space separated list of height offsets for the index map
220 */
221
222 /*QUAKED func_ladder (0 .5 .8) ? 
223 a ladder, need i say no more
224 grab a trigger brush and put it in front of the part that you want the player to climb
225 */
226
227 /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? - - CRUSH
228 Rising platform the player can ride to reach higher places. Plats must always be drawn in the raised position, so they will operate and be lighted correctly but they spawn in the lowered position. The plat will stay in the raised position until the player steps off.
229 -------- KEYS --------
230 speed: determines how fast the plat moves (default 150).
231 platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
232 lip: lip remaining at end of move (default 16). Has no effect if "height" is set.
233 height: if set, this will determine the total amount of vertical travel of the plat.
234 dmg: damage to inflict on player when he blocks operation of plat. Plat will reverse direction when blocked.
235 targetname: if set, the trigger that points to this will lower the plat each time it fires. The plat lowers and lifts someone up later.
236 sounds: 2 for alternate sound set, -1 for silence, or use the fields below
237 sound1: platform starts moving sound
238 sound2: platform stop sound
239 message: kill message, when someone gets killed by this plat
240 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
241 -------- SPAWNFLAGS --------
242 CRUSH: crush players hit by the platform instantly
243 -------- NOTES --------
244 By default, the total amount of vertical travel of a platform is implicitly determined by the overall vertical size of the brushes of which it's made minus the lip value. But if the "height" key is used, then the total amount of vertical travel of the plat will be exactly that value regardless of the shape and size of the plat and regardless of the value of the "lip" key. Using the "height" key is the best method for any kind of platforms and the only possible one for thin plats which need to travel vertical distances many times their own thickness. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.
245 */
246
247 /*QUAKED func_rain (0 .5 .8) ? 
248 This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
249 -------- KEYS --------
250 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
251 cnt: sets color of rain in the Quake palette (default 12 - white)
252 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
253 */
254
255 /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? - - X_AXIS Y_AXIS
256 Brush entity that spins in place on one axis (default Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
257 To rotate around another axis, make a func_wall with an explicit avelocity given.
258 -------- KEYS --------
259 speed: speed to rotate (in degrees per second)
260 noise: path/name of looping .wav file to play.
261 dmg: Do this much dmg every .dmgtime interval when blocked
262 dmgtime: See above. (0.25s default)
263 message: kill message when crushed by this
264 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
265 -------- SPAWNFLAGS --------
266 X_AXIS: rotate around the X axis
267 Y_AXIS: rotate around the Y axis
268 */
269
270 /*QUAKED func_snow (0 .5 .8) ? 
271 This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
272 -------- KEYS --------
273 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
274 cnt: sets color of snow in the Quake palette (default 12 - white)
275 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
276 */
277
278 /*QUAKED func_stardust (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
279 Point entity with EF_STARDUST applied. This will spawn a particle cloud with mostly golden particles. Used as eye-candy.
280 */
281
282 /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? 
283 Trains are moving solids that follow a cycle of path_corner entities. Origin brushes are NOT supported; they use the "mins" corner as reference (that is, lowest x, y, and z coordinates).
284 At each node, the train's mins corner hits exactly the path_corner.
285 Trains always start on in the game.
286 Trains do not damage the played when blocked.
287 Trains cannot emit sound.
288 Trains are not trigger-able or toggle-able.
289 Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be wedged between the train and another obstacle to block it.
290 -------- KEYS --------
291 speed: default/initial speed of train (default 100 or overridden by speed value of targeted path_corner)
292 platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
293 target: targetname of first path_corner to move to at the default speed; ideally, this path_corner shall be exactly where the train starts
294 noise: path/name of .wav or .ogg file to play while moving. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
295 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
296 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
297 message: death message when a player gets crushed
298 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
299 */
300
301 /*QUAKED info_location (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
302 Location for use by the %l escape in "say" messages.
303 The closest "visible" info_location entity is chosen to find the right location name for a point.
304 -------- KEYS --------
305 netname: name of location, possibly with color codes
306 */
307
308 /*QUAKED info_notnull (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
309 Entity that does nothing, but may be targeted (e.g. to use its position)
310 -------- KEYS --------
311 targetname: must match the target key of entity that uses this for pointing.
312 */
313
314 /*QUAKED info_null (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
315 Aiming target for q3map2-internal entities like _decal or light. Removes itself when loaded, so it can NOT be used for in-game stuff!
316 -------- KEYS --------
317 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
318 */
319
320 /*QUAKED info_player_attacker (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
321 Attacking team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
322 -------- KEYS --------
323 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
324 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
325 target3: trigger all entities with this targetname when someone spawns
326 target4: trigger all entities with this targetname when someone spawns
327 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
328 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
329 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
330 */
331
332 /*QUAKED info_player_deathmatch (0 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
333 Normal player spawning location in game types without team spawns. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
334 -------- KEYS --------
335 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
336 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
337 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will assign the spawn point to the team of the activator as an additional spawn point, or reassign it if it was already assigned. Also used to assign spawn points to Onslaught control points.
338 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
339 */
340
341 /*QUAKED info_player_defender (.5 .5 .5) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
342 Defending team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
343 -------- KEYS --------
344 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
345 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
346 target3: trigger all entities with this targetname when someone spawns
347 target4: trigger all entities with this targetname when someone spawns
348 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
349 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
350 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
351 */
352
353 /*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
354 Red team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
355 -------- KEYS --------
356 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
357 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
358 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
359 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
360 */
361
362 /*QUAKED info_player_team2 (0 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
363 Blue team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
364 -------- KEYS --------
365 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
366 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
367 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
368 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
369 */
370
371 /*QUAKED info_player_team3 (1 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
372 Yellow team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
373 -------- KEYS --------
374 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
375 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
376 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
377 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
378 */
379
380 /*QUAKED info_player_team4 (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
381 Pink team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
382 -------- KEYS --------
383 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
384 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
385 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
386 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
387 */
388
389 /*QUAKED item_armor_large (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
390 Large Armor (default 100 armor points)
391 -------- KEYS --------
392 respawntime: time till it respawns (default: 30)
393 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
394 armorvalue: amount of armor it gives (default: 100 (g_pickup_armorlarge))
395 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
396 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
397 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
398 -------- SPAWNFLAGS --------
399 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
400 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
401 modeldisabled="models/items/g_a25.md3"
402 */
403
404 /*QUAKED item_armor_big (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
405 Big Armor (default 50 armor points)
406 -------- KEYS --------
407 respawntime: time till it respawns (default: 20)
408 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
409 armorvalue: amount of armor it gives (default: 50 (g_pickup_armorlarge))
410 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
411 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
412 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
413 -------- SPAWNFLAGS --------
414 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
415 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
416 modeldisabled="models/items/g_a50.md3"
417 */
418
419 /*QUAKED item_armor_medium (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
420 Medium Armor (default 25 armor points)
421 -------- KEYS --------
422 respawntime: time till it respawns (default: 20)
423 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
424 armorvalue: amount of armor it gives (default: 25 (g_pickup_armormedium))
425 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armormedium_max))
426 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
427 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
428 -------- SPAWNFLAGS --------
429 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
430 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
431 modeldisabled="models/items/g_armormedium.md3"
432 */
433
434 /*QUAKED item_armor_small (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
435 Small Armor (default 5 armor points)
436 -------- KEYS --------
437 respawntime: time till it respawns (default: 15)
438 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
439 armorvalue: amount of armor it gives (default: 5 (g_pickup_armorsmall))
440 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorsmall_max))
441 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
442 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
443 -------- SPAWNFLAGS --------
444 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
445 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
446 modeldisabled="models/items/g_a1.md3"
447 */
448
449 /*QUAKED item_bullets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
450 Machine Gun ammo
451 -------- KEYS --------
452 ammo_nails: bullets gained by this item (if unset, g_pickup_nails is used)
453 respawntime: time till it respawns (default: 15)
454 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
455 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
456 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
457 -------- SPAWNFLAGS --------
458 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
459 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
460 modeldisabled="models/items/a_bullets.md3"
461 */
462
463 /*QUAKED item_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
464 Nex, Electro and Crylink ammo
465 -------- KEYS --------
466 ammo_cells: cells gained by this item (if unset, g_pickup_cells is used)
467 respawntime: time till it respawns (default: 15)
468 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
469 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
470 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
471 -------- SPAWNFLAGS --------
472 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
473 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
474 modeldisabled="models/items/a_cells.md3"
475 */
476
477 /*QUAKED item_flag_team1 (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 74) 
478 CTF flag for team one (Red). Use more than one if you really insist.
479 -------- KEYS --------
480 model: model to use
481 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
482 noise: sound played when flag is picked up
483 noise1: sound played when flag is returned
484 noise2: sound played when flag is captured
485 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
486 -------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
487 zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_erq_enqvnag.zq3"
488 */
489
490 /*QUAKED item_flag_team2 (0 0 1) (-32 -32 0) (32 32 74) 
491 CTF flag for team two (Blue). Use more than one if you really insist.
492 -------- KEYS --------
493 model: model to use
494 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
495 noise: sound played when flag is picked up
496 noise1: sound played when flag is returned
497 noise2: sound played when flag is captured
498 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
499 -------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
500 zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_oyhr_enqvnag.zq3"
501 */
502
503 /*QUAKED item_health_large (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
504 Large Health (default 50 health points)
505 -------- KEYS --------
506 respawntime: time till it respawns (default: 20)
507 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
508 health: amount of health it gives (default: 50 (g_pickup_healthlarge))
509 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthlarge_max))
510 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
511 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
512 -------- SPAWNFLAGS --------
513 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
514 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
515 modeldisabled="models/items/g_h50.md3"
516 */
517
518 /*QUAKED item_health_medium (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
519 Medium Health (default 25 health points)
520 -------- KEYS --------
521 respawntime: time till it respawns (default: 15)
522 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
523 health: amount of health it gives (default: 25 (g_pickup_healthmedium))
524 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmedium_max))
525 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
526 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
527 -------- SPAWNFLAGS --------
528 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
529 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
530 modeldisabled="models/items/g_h25.md3"
531 */
532
533 /*QUAKED item_health_mega (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
534 Mega Health (default 100 health points)
535 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
536 -------- KEYS --------
537 respawntime: time till it respawns (default: 30)
538 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
539 health: amount of health it gives (default: 100 (g_pickup_healthmega))
540 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmega_max))
541 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
542 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
543 -------- SPAWNFLAGS --------
544 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
545 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
546 modeldisabled="models/items/g_h100.md3"
547 */
548
549 /*QUAKED item_health_small (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
550 Small Health (default 5 health points)
551 -------- KEYS --------
552 respawntime: time till it respawns (default: 15)
553 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
554 health: amount of health it gives (default: 5 (g_pickup_healthsmall))
555 max_health: max of health it increases to (default: 5 (g_pickup_healthsmall_max))
556 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
557 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
558 -------- SPAWNFLAGS --------
559 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
560 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
561 modeldisabled="models/items/g_h1.md3"
562 */
563
564 /*QUAKED item_invincible (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
565 Strong Shield
566 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
567 -------- KEYS --------
568 respawntime: time till it respawns (default: 120)
569 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
570 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
571 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
572 -------- SPAWNFLAGS --------
573 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
574 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
575 modeldisabled="models/items/g_invincible.md3"
576 */
577
578 /*QUAKED item_key1 (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32) FLOATING
579 SILVER key.
580 -----------KEYS------------
581 colormod: color of the key (default: '.9 .9 .9').
582 message: message to print when player picks up this key.
583 model: custom model to use.
584 noise: custom sound to play when player picks up the key.
585 -------- SPAWNFLAGS --------
586 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
587 ---------NOTES----------
588 */
589
590 /*QUAKED item_key2 (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32) FLOATING
591 GOLD key.
592 -----------KEYS------------
593 colormod: color of the key (default: '1 .9 0').
594 message: message to print when player picks up this key.
595 model: custom model to use.
596 noise: custom sound to play when player picks up the key.
597 -------- SPAWNFLAGS --------
598 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
599 ---------NOTES----------
600 */
601
602 /*QUAKED item_minst_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
603 Minstagib ammo.
604 Always contains 5 (g_minstagib_ammo_drop) shots.
605 It only appears when playing Minstagib and prevents auto-replacement of weapon_nex & weapon_rocketlauncher when used.
606 -------- KEYS --------
607 respawntime: time till it respawns (default: 45)
608 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
609 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
610 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
611 -------- SPAWNFLAGS --------
612 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
613 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
614 modeldisabled="models/items/a_cells.md3"
615 */
616
617 /*QUAKED item_rockets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
618 Rocket Launcher, Hagar and Mortar ammo
619 -------- KEYS --------
620 ammo_rockets: rockets gained by this item (if unset, g_pickup_rockets is used)
621 respawntime: time till it respawns (default: 15)
622 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
623 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
624 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
625 -------- SPAWNFLAGS --------
626 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
627 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
628 modeldisabled="models/items/a_rockets.md3"
629 */
630
631 /*QUAKED item_shells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
632 Shotgun ammo
633 -------- KEYS --------
634 ammo_shells: shells gained by this item (if unset, g_pickup_shells is used)
635 respawntime: time till it respawns (default: 15)
636 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
637 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
638 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
639 -------- SPAWNFLAGS --------
640 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
641 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
642 modeldisabled="models/items/a_shells.md3"
643 */
644
645 /*QUAKED item_strength (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
646 Strength aka Quad damage
647 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
648 -------- KEYS --------
649 respawntime: time till it respawns (default: 120)
650 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
651 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
652 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
653 -------- SPAWNFLAGS --------
654 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
655 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
656 modeldisabled="models/items/g_strength.md3"
657 */
658
659 /*QUAKED light (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE - - NOGRIDLIGHT
660 Non-displayed point light source. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
661 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
662 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
663 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
664 -------- KEYS --------
665 light: intensity factor (default: 300). A linear
666 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
667 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
668 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
669 _anglescale: scales angle attenuation
670 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
671 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
672 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
673 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
674 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
675 -------- SPAWNFLAGS --------
676 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
677 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
678 NOGRIDLIGHT: Do not affect the light grid (dynamic entity lighting).
679 */
680
681 /*QUAKED lightJunior (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE
682 Non-displayed point light source that JUST APPLIES TO THE LIGHT GRID. No idea what this is good for. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
683 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
684 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
685 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
686 -------- KEYS --------
687 light: intensity factor (default: 300). A linear
688 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
689 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
690 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
691 _anglescale: scales angle attenuation
692 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
693 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
694 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
695 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
696 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
697 -------- SPAWNFLAGS --------
698 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
699 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
700 */
701
702 /*QUAKED misc_laser (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON FINITE NOTRACE INVERT_TEAM
703 Laser beam emitter. Note that for the laser to be deadly, it has to start OUTSIDE the player's collision box. To ensure this, you may want to put this entity inside the walls (or directly on their surface), or cover it with a playerclip brush.
704 -------- KEYS --------
705 target: target_position the laser targets (may be another entity, preferably target_position, possibly controlled by misc_follow)
706 mdl: name of particle effect for the beam end point (see effectinfo.txt; default is laser_deadly if dmg is set, and none if not)
707 colormod: color of the laser beam (default: red, that is, 1 0 0)
708 dmg: damage inflicted by the beam per second, or -1 for an instant-death ray
709 targetname: name to target this (then its state is toggled)
710 alpha: when set, makes a dark laser of the given strength; may be combined with colormod
711 scale: scales the beam thickness (default 1)
712 modelscale: scales the dynamic light radius at the endpoint (default 1, -1 to turn off)
713 team: team that gets hurt (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can get hurt)
714 -------- SPAWNFLAGS --------
715 START_ON: when targeted, the laser will start switched on
716 FINITE: the laser does not extend over its target like light would do, but stops there (takes more bandwidth)
717 NOTRACE: the laser passes through solid (faster rendering on clientside); non-FINITE lasers then never display their impact effect "mdl"!
718 INVERT_TEAM: the team that owns this will NOT get hurt
719 -------- NOTES --------
720 Use trigger_monoflop if you want the laser to turn off for a while, then turn back on.
721 When the laser's target has itself target set, its targets are triggered when someone enters or leaves the laser.
722 */
723
724 /*QUAKED misc_model (1 .5 .25) (-16 -16 -16) (16 16 16) - SOLID FORCE_META EXTRUDE_NORMALS EXTRUDE_TERRAIN COLOR_TO_ALPHA DONT_FIX_NORMALS
725 Generic placeholder for inserting MD3 models in game. Requires compilation of map geometry to be added to level. If the map is compiled with Q3Map2, then ASE, 3DS, OBJ and other model formats are supported.
726 -------- Q3MAP2 KEYS --------
727 model: file name of model to include
728 _frame: frame of model to include
729 _skin: skin of model to include
730 _remap: string of the form from;to specifying which texture name of the model to replace by which shader; * is allowed. Any key starting with this prefix will work, so if you need more remappings, create _remap2, etc.
731 angle: view direction of the model
732 angles: view direction of the model in PITCH YAW ROLL
733 modelscale: scaling factor
734 modelscale_vec: scaling vector for non-uniform scaling
735 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
736 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
737 _lightmapscale: light map resolution factor
738 _celshader: the cel shader for this
739 -------- SPAWNFLAGS --------
740 SOLID: make the model solid
741 FORCE_META: force the model to go through the -meta pipeline and enable lightmapping
742 EXTRUDE_NORMALS: for converting triangles to clip brushes, extrude along the model normals (by default, extrusion happens in a coordinate axis direction that is decided per triangle)
743 EXTRUDE_TERRAIN: always extrude downwards (for terrain)
744 COLOR_TO_ALPHA: use the color value as alpha (for terrain blending)
745 DONT_FIX_NORMALS: do not regenerate normals
746 */
747
748 /*QUAKED misc_gamemodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
749 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models).
750 Is non-solid by default.
751 The keys below actually apply to most engine-loaded model entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_gamemodel. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
752 -------- KEYS --------
753 model: when used as a point entity, file name of model to load; when used as a brush entity, do not specify that
754 frame: animation frame to play (for self-animated zym models)
755 skin: number of skin to load (when model is used)
756 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
757 solid: solidity: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
758 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
759 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
760 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
761 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
762 angles: initial looking direction
763 modelscale: scaling factor
764 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
765 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
766 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
767 lodmodel1: file name of the first LOD model replacement
768 lodmodel2: file name of the second LOD model replacement
769 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature.
770 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
771 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
772 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
773 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
774 cvarfilter: either a + sign and a space separated list of conditions, or a - sign and the same for an inverted filter. The conditions are ALWAYS combined with AND! Possible conditions are: "cvar==value", "cvar!=value", "cvar<value", "cvar>value", "cvar<=value", "cvar>=value", "cvar===string", "cvar!==string", "cvar", "!cvar". Ridiculous example filter: "-g_balance_health_start<150 g_balance_armor_start==0" spawns an item only if start health is at least 150 or start armor is not 0. Other ideas: "+g_campaign" and "-g_campaign" for enabling/disabling items when the map is played as part of the campaign.
775 -------- SPAWNFLAGS --------
776 ALIGN_ORIGIN: align the origin to the surface below the model
777 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
778 */
779
780 /*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ? 
781 NOTE - THIS ENTITY IS BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE NONSOLID SHADERS OR FUNC_CLIENTILLUSIONARY INSTEAD.
782 A non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
783 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
784 -------- KEYS --------
785 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
786 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
787 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
788 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
789 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
790 angles: initial looking direction
791 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
792 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
793 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
794 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
795 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
796 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
797 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
798 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
799 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
800 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
801 -------- Q3MAP2 KEYS --------
802 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
803 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
804 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
805 _clonename: template name so one can clone from it
806 min: override automatically found minimum coordinate bounds
807 max: override automatically found maximum coordinate bounds
808 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
809 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
810 */
811
812 /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? 
813 A solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
814 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
815 -------- KEYS --------
816 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
817 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
818 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
819 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
820 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
821 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
822 angles: initial looking direction
823 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
824 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
825 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
826 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
827 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
828 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
829 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
830 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
831 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
832 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
833 -------- Q3MAP2 KEYS --------
834 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
835 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
836 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
837 _clonename: template name so one can clone from it
838 min: override automatically found minimum coordinate bounds
839 max: override automatically found maximum coordinate bounds
840 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
841 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
842 */
843
844 /*QUAKED misc_clientmodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
845 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models) on client side.
846 Is non-solid by default.
847 -------- KEYS --------
848 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
849 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
850 angles: initial looking direction
851 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
852 bgmscript: emitter class from the BGM script (if prefixed with <, movedir is treated as an angle value)
853 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
854 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
855 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
856 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
857 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
858 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
859 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
860 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
861 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
862 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
863 -------- SPAWNFLAGS --------
864 ALIGN_ORIGIN: align the origin to the surface below the model
865 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
866 */
867
868 /*QUAKED func_clientillusionary (0 .5 .8) ? 
869 A client-side non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
870 -------- KEYS --------
871 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
872 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
873 angles: initial looking direction
874 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
875 bgmscript: emitter class from the BGM script
876 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
877 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
878 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
879 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
880 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
881 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
882 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
883 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
884 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
885 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
886 -------- Q3MAP2 KEYS --------
887 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
888 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
889 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
890 _clonename: template name so one can clone from it
891 min: override automatically found minimum coordinate bounds
892 max: override automatically found maximum coordinate bounds
893 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
894 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
895 */
896
897 /*QUAKED func_clientwall (0 .5 .8) ? 
898 NOTE - THIS ENTITY IS IN MOST USE CASES BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE FUNC_WALL INSTEAD.
899 A client-side solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
900 -------- KEYS --------
901 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
902 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
903 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
904 angles: initial looking direction
905 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
906 bgmscript: emitter class from the BGM script
907 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
908 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
909 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
910 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
911 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
912 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
913 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
914 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
915 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
916 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
917 -------- Q3MAP2 KEYS --------
918 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
919 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
920 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
921 _clonename: template name so one can clone from it
922 min: override automatically found minimum coordinate bounds
923 max: override automatically found maximum coordinate bounds
924 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
925 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
926 */
927
928 /*QUAKED misc_teleporter_dest (1 .5 .25) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
929 Teleport destination location point for trigger_teleport entities. Do not let it touch the floor, but place it slightly higher (like, 16 units above) for better flow when jumping through it.
930 -------- KEYS --------
931 targetname: make the trigger_teleporter point to this.
932 target: target to activate when a teleporter targeting this is used
933 target2: target to activate when a teleporter targeting this is used
934 target3: target to activate when a teleporter targeting this is used
935 target4: target to activate when a teleporter targeting this is used
936 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
937 angle: direction in which player will look when teleported, OR use
938 angles: pitch and yaw when coming out of the teleporter (also specifies the direction the player will aim when coming out)
939 cnt: weight for random selection, in case a teleporter points at multiple misc_teleporter_dest
940 speed: maximum speed cap for the teleported player (if -1, teleported players will have no speed)
941 */
942
943 /*QUAKED onslaught_controlpoint (0 .5 .8) (-32 -32 0) (32 32 128) 
944 Control point.  Be sure to give this enough clearance so that the shootable part has room to exist
945 This should link to an onslaught_controlpoint entity or onslaught_generator entity.
946 -------- KEYS --------
947 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
948 target: target any entities that are tied to this control point, such as vehicles and buildable structure entities.
949 message: name of this control point (should reflect the location in the map, such as "center bridge", "north tower", etc)
950 */
951
952 /*QUAKED onslaught_generator (0 .5 .8) (-52 -52 -14) (52 52 75) 
953 Base generator.
954
955 onslaught_link entities can target this.
956 -------- KEYS --------
957 team: team that owns this generator (5 = red, 14 = blue, etc), MUST BE SET.
958 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
959 */
960
961 /*QUAKED onslaught_link (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
962 Link between control points.
963
964 This entity targets two different onslaught_controlpoint or onslaught_generator entities, and suppresses shielding on both if they are owned by different teams.
965 -------- KEYS --------
966 target: first control point.
967 target2: second control point.
968 */
969
970 /*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
971 Path corner entity that func_train will follow.
972 All path_corner entities of a train have to connect in a circular manner, while the func_train shall point to one of the path_corners (ideally the one at the train's starting point)
973 -------- KEYS --------
974 target: point to next path_corner in the path.
975 target2: triggered when a func_train stops at this target
976 target3: triggered when a func_train stops at this target
977 target4: triggered when a func_train stops at this target
978 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
979 targetname: the train following the path or the previous path_corner in the path points to this.
980 speed: speed of func_train while moving to this path corner. If unset, the value from the func_train will be used.
981 wait: number of seconds func_train will pause on this path corner before moving to next path corner (default: 0.1; to not wait, set this to -1
982 */
983
984 /*QUAKED runematch_spawn_point (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
985 Spawn point for runes in a runematch.
986 Runematch can work without runes also, it then spawn runes at random safe locations.
987 */
988
989 /*QUAKED target_assault_roundend (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
990 This entity ends the current assault round if triggered or if the timelimit is reached.
991 Ending a round means swapping attacker/defender teams, resetting objectives and rewarding the winning team.
992 Every assault map needs this entity. There should only be one per map.
993 -------- KEYS --------
994 targetname: Name to target this entity
995 */
996
997 /*QUAKED target_assault_roundstart (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
998 This entity triggers its targets whenever a new assault round is started. This can be used to e.g. activate the first objective.
999 -------- KEYS --------
1000 target: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the first target_objective)
1001 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
1002 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
1003 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
1004 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1005 */
1006
1007 /*QUAKED target_objective (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1008 target_objective controls an objective. Once triggered the objective is active and has 100 "health" points. If this "health" falls below zero it is assumed this objective has been fulfilled and entities targeted will be triggered (e.g. to activate the next objective or to end this round). Use target_objective_decrease to decrease the objective health.
1009 -------- KEYS --------
1010 target: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the next target_objective, or target_assault_roundend)
1011 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
1012 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
1013 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
1014 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1015 targetname: targetname for this entity so it can be triggered by other entities.
1016 */
1017
1018 /*QUAKED target_objective_decrease (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1019 When triggered decreases health of the targeted target_objective by the amount specified in dmg. Remember, target_objective has 100 health points and is considered conquered if health falls below zero.
1020 If you want e.g. two events to happen to conquer an objective you'd need two target_objective_decrease, each with a value for cnt of e.g. 51. To show attackers and defenders where to go, target_objective_decrease will show a fitting sprite ("Defend" to defenders, "Destroy"/"Push" to attackers) which can be seen through walls.
1021 -------- KEYS --------
1022 target: The targetname of the target_objective you want to manipulate.
1023 targetname: Name for other entities to target this entity.
1024 dmg: The amount of "health"-points you want to subtract from the objective health. Defaults to 101. Also used as score for triggering this objective.
1025 */
1026
1027 /*QUAKED target_position (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1028 Aiming target for entities like light and trigger_push.
1029 -------- KEYS --------
1030 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
1031 target: target to activate when a jumppad targeting this is used
1032 */
1033
1034 /*QUAKED target_speaker (0 .7 .7) (-8 -8 -8) (8 8 8) LOOPED_ON LOOPED_OFF GLOBAL ACTIVATOR
1035 Sound generating entity that plays sound files.
1036 If targeted, it plays the sound file every time when triggered.
1037 If not targeted, it loops the sound file as an ambient noise.
1038 The sound name may also be of the form *soundname, and in that case the respective player sound is played
1039 -------- KEYS --------
1040 noise: path/name of .wav/.ogg file to play
1041 targetname: the activating button or trigger points to this.
1042 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5 if targeted, 3 otherwise; set to -1 for no attenuation (global sound)
1043 volume: volume of the sound
1044 -------- SPAWNFLAGS --------
1045 LOOPED_ON: the sound is looped and initially plays (the sound file MUST have the LOOP_START vorbis comment then!). It can be toggled by a trigger.
1046 LOOPED_OFF: the sound is looped and initially does not play (the sound file MUST have the LOOP_START vorbis comment then!). It can be toggled by a trigger.
1047 GLOBAL: the sound plays with no attenuation (same as setting atten to -1)
1048 ACTIVATOR: the sound is played to the activator only when triggered (cannot be combined with LOOPED_ON and LOOPED_OFF)
1049 */
1050
1051 /*QUAKED trigger_counter (.5 .5 .5) ? NOMESSAGE
1052 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
1053 After the counter has been triggered "count" times, it will fire all of its targets and remove itself.
1054 -------- KEYS --------
1055 count: how many times this needs to be triggered to activate its targets
1056 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1057 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1058 delay: delay the triggering by the given time
1059 message: print this message to the player who activated the trigger
1060 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1061 -------- SPAWNFLAGS --------
1062 NOMESSAGE: don't print a "2 more to go..."-like message when triggered
1063 */
1064
1065 /*QUAKED trigger_delay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1066 Trigger that delays triggering by a given amount of time. Only one action can be waited for; if triggered again before the "wait" time expires, the timer will restart (as opposed to trigger_relay).
1067 -------- KEYS --------
1068 wait: delay the triggering by the given time
1069 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1070 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1071 message: print this message to the player who activated the trigger
1072 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1073 */
1074
1075 /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? - - INVERT_TEAM
1076 Any object touching this will be hurt.
1077 Has the useful effect of automatically returning flags, keys and runes when they touch it.
1078 -------- KEYS --------
1079 dmg: amount of damage to deal (default: 1000)
1080 message: kill message when someone gets killed by this (default: "was in the wrong place")
1081 message2: kill message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1082 team: team that gets hurt (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can get hurt)
1083 targetname: if triggered using this target name, the activator will be the one who gets the frag awarded for hurting someone using this trigger (hint: The Frag Pipe)
1084 -------- SPAWNFLAGS --------
1085 INVERT_TEAM: the team that owns this will NOT jump when touching this
1086 */
1087
1088 /*QUAKED trigger_impulse (.5 .5 .5) ? 
1089 An accelerator/dampener/wind field.
1090 Can be used in two ways:
1091 "dampener field": just set strength to a value from 0 to 1. Entering the field will slow down to this factor.
1092 "accelerator field": just set strength to a value from 1 to infinity. Entering the field will accelerate by this factor.
1093 "wind field": set strength to the amount of velocity to add per second, and target a target_position. The field will apply force in the direction from its own origin to the target (use an origin brush to specify its own origin, or this will fail) when touched.
1094 "gravity field": set strength to the amount of velocity to add per second at the center, and set radius to the radius of the field. Set falloff to the desired falloff characteristics.
1095 -------- KEYS --------
1096 target: "wind field": points to the target_position to which the player will get pushed.
1097 strength: "wind field", "gravity field": amount of force per second to apply. "dampener/accelerator field": slowdown/speedup factor.
1098 falloff: "gravity field": 0 means no falloff, 1 means linear falloff (zero at the outside), 2 means inverted linear falloff (zero at the inside)
1099 */
1100
1101 /*QUAKED trigger_keylock (.0 .5 .8) ? - - - GOLD_KEY SILVER_KEY
1102 Keylock trigger.  Must target other entities.
1103 This trigger will trigger target entities when all required keys are provided.
1104 -------- KEYS --------
1105 wait: prevent triggering again for this amount of time (default: 5) - applies to target2, target3, target4.
1106 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
1107 target: trigger all entities with this targetname when triggered and all keys have been given to it, then remove this trigger
1108 target2: trigger all entities with this targetname when triggered without giving it all the required keys.
1109 target3: trigger all entities with this targetname when triggered with GOLD_KEY missing (requires GOLD_KEY spawnflag)
1110 target4: trigger all entities with this targetname when triggered with SILVER_KEY missing (requires SILVER_KEY spawnflag)
1111 message: print this message to the player who activated the trigger when all needed keys have been given.
1112 message2: print this message to the player who activated the trigger when not all of the needed keys have been given.
1113 noise: sound to play when lock gets unlocked (default: see sounds)
1114 noise1: sound to play when only one of the needed key was used (default: misc/decreasevalue.wav)
1115 noise2: sound to play when a key is missing (default: misc/talk.wav)
1116 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered with all the needed keys.
1117 -------- SPAWNFLAGS --------
1118 GOLD_KEY: causes the door to open only if the activator holds a gold key.
1119 SILVER_KEY: causes the door to open only if the activator holds a silver key.
1120 ---------NOTES----------
1121 If spawned without any key specified, this trigger will remove itself.
1122 message2 and noise2 will be resent to the player every 2 seconds while he is in the trigger zone.
1123 */
1124
1125 /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? NOTOUCH ALLENTS INVERT_TEAM - - - - - NOSPLASH
1126 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
1127 -------- KEYS --------
1128 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
1129 wait: prevent triggering again for this amount of time (default: 0.2, set to -1 to wait indefinitely, or -2 to not wait at all)
1130 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
1131 noise: path to sound file, if you want to play something else
1132 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1133 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1134 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1135 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1136 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1137 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1138 delay: delay the triggering by the given time
1139 message: print this message to the player who activated the trigger
1140 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1141 team: team that owns this trigger (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can trigger)
1142 -------- SPAWNFLAGS --------
1143 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
1144 ALLENTS: the trigger responds to all entities, not just players (useful for targetting trigger_items)
1145 INVERT_TEAM: the team that owns the trigger will NOT trigger when touching this
1146 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1147 */
1148
1149 /*QUAKED trigger_once (.5 .5 .5) ? NOTOUCH - - - - - - - NOSPLASH
1150 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
1151 Basically, it's a use-once trigger_multiple.
1152 -------- KEYS --------
1153 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
1154 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
1155 noise: path to sound file, if you want to play something else
1156 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1157 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1158 delay: delay the triggering by the given time
1159 message: print this message to the player who activated the trigger
1160 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1161 -------- SPAWNFLAGS --------
1162 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
1163 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1164 */
1165
1166 /*QUAKED trigger_push (1 .5 0) ? - - INVERT_TEAM
1167 Jump pad. What else?
1168 Can be used in three ways:
1169 Xonotic "target/height" way: put the target_position where the player should land, and tune height to get a nice jump path. A good starting value for height is 100.
1170 Q3A "target" way: put the target_position at the apex of the jump, and hope the player will land at the right spot. Good luck.
1171 Quake "movedir/speed" way: player will get velocity movedir * speed * 10 when using the jump pad
1172 -------- KEYS --------
1173 target: point the player will fly to when using the jump pad (use a target_position here)
1174 height: if height is 0, the (player's origin at the) apex of the jump will be at the target; otherwise, the apex will be abs(height) above the higher point of player's origin and the target; if positive, the apex will be reached in the jump from initial origin to target
1175 movedir: when target is not set, direction vector to push to
1176 speed: speed of jump pad (default: 1000)
1177 noise: sound to play when jump pad is used; default is misc/jumppad.wav; you can set it to "" to make the pad silent
1178 team: team that owns this jump pad (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
1179 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
1180 -------- SPAWNFLAGS --------
1181 INVERT_TEAM: the team that owns the teleporter will NOT jump when touching this
1182 */
1183
1184 /*QUAKED trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1185 This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events. It can, like any other trigger, contain killtargets, targets, delays, and messages.
1186 One possible use is to trigger entities with more than one targetname on an action, e.g. a button. For this, set target of your button to foobar. Create two trigger_relay with targetname=foobar. Give one of the trigger_relay entities target=ent1, and give the other target=ent2.
1187 More than one "trigger event" can be delayed at once, as opposed to trigger_delay.
1188 -------- KEYS --------
1189 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1190 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1191 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1192 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1193 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1194 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1195 delay: delay the triggering by the given time
1196 message: print this message to the player who activated the trigger
1197 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1198 */
1199
1200 /*QUAKED trigger_swamp (.5 .5 .5) ? 
1201 Players getting into the swamp will get slowed down and damaged
1202 -------- KEYS --------
1203 dmg: damage per interval to deal (default is 5)
1204 swamp_interval: interval of damage when in swamp (default is 1)
1205 swamp_slowdown: amount of slowdown caused by the swamp (default is 0.5)
1206 */
1207
1208 /*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ? - - INVERT_TEAM
1209 Touching this will teleport players to the location of the targeted misc_teleporter_dest entity.
1210 Note that in Xonotic, teleporters preserve momentum of the player using them.
1211 -------- KEYS --------
1212 target: this must point to a misc_teleporter_dest entity. If it points to more than one, a destination is randomly selected on teleport.
1213 target2: target to activate when the teleporter is used
1214 target3: target to activate when the teleporter is used
1215 target4: target to activate when the teleporter is used
1216 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1217 team: team that owns this teleporter (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
1218 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
1219 -------- SPAWNFLAGS --------
1220 INVERT_TEAM: the team that owns the teleporter will NOT teleport when touching this
1221 */
1222
1223 /*QUAKED weapon_crylink (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1224 the Crylink
1225 -------- KEYS --------
1226 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1227 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1228 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1229 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1230 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1231 -------- SPAWNFLAGS --------
1232 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1233 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1234 modeldisabled="models/weapons/g_crylink.md3"
1235 */
1236
1237 /*QUAKED weapon_electro (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1238 the Electro
1239 -------- KEYS --------
1240 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1241 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1242 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1243 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1244 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1245 -------- SPAWNFLAGS --------
1246 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1247 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1248 modeldisabled="models/weapons/g_electro.md3"
1249 */
1250
1251 /*QUAKED weapon_grenadelauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1252 the Mortar
1253 -------- KEYS --------
1254 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1255 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1256 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1257 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1258 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1259 -------- SPAWNFLAGS --------
1260 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1261 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1262 modeldisabled="models/weapons/g_gl.md3"
1263 */
1264
1265 /*QUAKED weapon_hagar (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1266 the Hagar
1267 -------- KEYS --------
1268 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1269 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1270 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1271 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1272 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1273 -------- SPAWNFLAGS --------
1274 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1275 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1276 modeldisabled="models/weapons/g_hagar.md3"
1277 */
1278
1279 /*QUAKED weapon_laser (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1280 the Laser. Note that unless you use
1281   settemp_for_type all g_start_weapon_laser 0
1282 in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
1283 -------- KEYS --------
1284 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1285 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1286 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1287 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1288 -------- SPAWNFLAGS --------
1289 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1290 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1291 modeldisabled="models/weapons/g_laser.md3"
1292 */
1293
1294 /*QUAKED weapon_nex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1295 the Nex
1296 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
1297 -------- KEYS --------
1298 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1299 respawntime: time till it respawns (default: 15 * g_balance_nex_respawntime_modifier)
1300 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1301 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1302 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1303 -------- SPAWNFLAGS --------
1304 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1305 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1306 modeldisabled="models/weapons/g_nex.md3"
1307 */
1308
1309 /*QUAKED weapon_rocketlauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1310 the Rocket Launcher
1311 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
1312 -------- KEYS --------
1313 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1314 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1315 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1316 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1317 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1318 -------- SPAWNFLAGS --------
1319 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1320 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1321 modeldisabled="models/weapons/g_rl.md3"
1322 */
1323
1324 /*QUAKED weapon_shotgun (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1325 the Shotgun. Note that unless you use
1326   settemp_for_type all g_start_weapon_shotgun 0
1327 in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
1328 -------- KEYS --------
1329 ammo_shells: initial shells of the weapon (if unset, g_pickup_shells is used)
1330 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1331 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1332 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1333 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1334 -------- SPAWNFLAGS --------
1335 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1336 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1337 modeldisabled="models/weapons/g_shotgun.md3"
1338 */
1339
1340 /*QUAKED weapon_uzi (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1341 the Machine Gun
1342 -------- KEYS --------
1343 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1344 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1345 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1346 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1347 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1348 -------- SPAWNFLAGS --------
1349 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1350 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1351 modeldisabled="models/weapons/g_uzi.md3"
1352 */
1353
1354 /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ? 
1355 The world.
1356 If you see this, the currently selected brush is not of an entity.
1357 -------- KEYS --------          
1358 fog: fog parameters of the map (density red green blue alpha mindist maxdist maxheight fade-height); works just like the "fog" console command
1359 author: name of the author of the map, if not specified in "message". Will get copied to the "author" entry of the mapinfo file when none is present.
1360 message: text to print at user logon. Used for name of level. Ideally: "NAMEOFLEVEL by AUTHOR". Will get copied to the "title" and "author" entries of the mapinfo file when none is present.
1361 _description: one-line description of the map. Will get copied to the "description" entry of the mapinfo file when none is present.
1362 -------- Q3MAP2 KEYS --------
1363 _blocksize: vector specifying the automatic vis subdivision block size (default: 1024 1024 1024)
1364 gridsize: lightgrid granularity vector (default: 64 64 128)
1365 _color: color of the global light parameters
1366 _ambient: light added to all surfaces
1367 _mingridlight: minimum grid light
1368 _minlight: minimum light value on both surfaces and lightgrid
1369 _keepLights: do not remove light entities from the map (useful e.g. for realtime lighting)
1370 _floodlight: flood light parameters (red green blue distance intensity), start with 240 240 255 1024 128
1371 _farplanedist: range after which everything is completely invisible by fog (when fog is being used)
1372 _noshadersun: turn off sun defined by shaders (useful if you defined your own light entity to be a sun)
1373 _ignoreleaks: ignore leaks when compiling
1374 _lightmapscale: light map resolution factor
1375 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting.1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
1376 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
1377 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
1378 */
1379
1380 /*QUAKED trigger_race_checkpoint (0 1 0) ? NOTOUCH STRICTTRIGGER CRUSH FINISH
1381 A checkpoint, for the race game mode. Be sure to make them quite long, so they actually catch a player reliably!
1382 -------- KEYS --------
1383 cnt: Number of the checkpoint. 0 for start/finish line, and at least two other checkpoints have to exist. They MUST be touched in sequential order!
1384 message: Death message, when touching checkpoints in the wrong order.
1385 message2: Death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1386 targetname: Name of the checkpoint. info_player_race can target this to assign a spawn to a checkpoint. Also used for triggering a checkpoint by an event.
1387 target: when the checkpoint is passed, these entities are triggered. Useful for forcing items in certain areas using trigger_items
1388 race_penalty: when set, this penalty time is given if passing this checkpoint, and the checkpoint does not show up with a sprite. Useful for invisible checkpoints to detect driving around the intended checkpoint
1389 race_penalty_reason: reason to display when the penalty time is imposed. Default: "missing a checkpoint"
1390 -------- SPAWNFLAGS --------
1391 NOTOUCH: the checkpoint will not become active when touched, it HAS to be targeted
1392 STRICTTRIGGER: only trigger the targets when the checkpoint actually was reached in a valid way (that is, not when going back)
1393 CRUSH: the checkpoint kills when used at the wrong time
1394 FINISH: when set on the last checkpoint (i.e. the one with highest cnt), it is marked as finish line and the CP with cnt=0 is the start line
1395 */
1396
1397 /*QUAKED trigger_race_penalty (0 1 0) ? NOTOUCH
1398 A penalty trigger.
1399 -------- KEYS --------
1400 race_penalty: this penalty time is given if passing this trigger
1401 race_penalty_reason: reason to display when the penalty time is imposed. Default: "leaving the track"
1402 -------- SPAWNFLAGS --------
1403 NOTOUCH: the trigger will not become active when touched, it HAS to be targeted
1404 */
1405
1406 /*QUAKED info_player_race (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
1407 Race spawn point.
1408 NOTE for race_place: when the race starts after the qualifying, the player with the fastest lap ends up at the info_player_race with race_place 1, and so on. If there are too many players, or if someone comes in later, he will spawn at an info_player_race with highest race_place. If someone dies after reaching the the starting checkpoint, he will spawn at race_place 0. So for each trigger_race_checkpoint, there must be at least one corresponding info_player_race with race_place NOT set.
1409 -------- KEYS --------
1410 target: this should point to a trigger_race_checkpoint to decide when this spawning point is active. The checkpoint has to be AFTER this spawn.
1411 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
1412 target3: trigger all entities with this targetname when someone spawns
1413 target4: trigger all entities with this targetname when someone spawns
1414 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1415 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
1416 race_place: if target points to the trigger_race_checkpoint with cnt 0 (finish line), this sets which place the spawn corresponds to; the special value 0 stands for spawns for players who died in game, and -1 marks the spawnpoint for qualifying mode only; any race map must have spawnpoints with race_place being 1, 2, 3 or it gets marked as a frustrating map
1417 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
1418 */
1419
1420 /*QUAKED func_pointparticles (.5 .5 .5) ? START_ON IMPULSE VISCULLING
1421 A brush that emits particles.
1422 -------- KEYS --------
1423 mdl: particle effect name from effectinfo.txt
1424 impulse: when positive, number of particles to emit per second; when negative; number of particles to emit per second and 64^3 block
1425 velocity: particle direction and speed
1426 waterlevel: extra velocity jitter amount
1427 count: particle count multiplier (per spawned particle)
1428 movedir: when set, trace direction (particles will then be emitted from the surface the trace hits); the length of the vector is used as strength of taking the normal of the trace into account
1429 noise: sound to play when the particle is emitted
1430 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5; set to -1 for no attenuation (global sound)
1431 volume: volume of the sound
1432 targetname: name to target this (then its state is toggled)
1433 bgmscript: emitter class from the BGM script
1434 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
1435 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
1436 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
1437 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
1438 -------- SPAWNFLAGS --------
1439 START_ON: when targeted, the particle emitter will start switched on
1440 IMPULSE: only send the full amount of impulse particles when the entity is triggered
1441 VISCULLING: only emit particles if the emitter brush is in the current PVS
1442 -------- NOTES --------
1443 Use trigger_monoflop if you want the particles to turn off for a while, then turn back on.
1444 A BGM script is a .bgs file named like the map, in the maps directory. Its format is lines of the form
1445   <emitter class> <time since start of background music> <0 if the emitters are to be switched off, >0 and <=1 if they are to be switched on>
1446 e.g.
1447   smokers 4.7 1
1448   smokers 4.9 0
1449 The lines MUST be sorted by emitter class as primary key, and by the time since start of the BGM as secondary key.
1450 */
1451
1452 /*QUAKED trigger_flipflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1453 "Flip-flop" trigger gate... lets only every second trigger event through
1454 -------- KEYS --------
1455 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1456 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1457 -------- SPAWNFLAGS --------
1458 START_ON: assume it is already turned on (so the first event is NOT passed through)
1459 */
1460
1461 /*QUAKED trigger_monoflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) FIXED
1462 "Mono-flop" trigger gate... turns trigger events into pairs of events
1463 -------- KEYS --------
1464 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1465 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1466 wait: time to wait until the "off" event is fired
1467 -------- SPAWNFLAGS --------
1468 FIXED: do pulses of fixed length (so the "off" delay is NOT extended as usual and new events are just ignored)
1469 */
1470
1471 /*QUAKED trigger_multivibrator (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1472 "Multivibrator" trigger gate... repeatedly sends trigger events. When triggered, turns on or off.
1473 -------- KEYS --------
1474 target: trigger all entities with this targetname when it goes off
1475 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1476 phase: phase of the multivibrator (it is added to the time)
1477 wait: "on" cycle time (default: 1)
1478 respawntime: "off" cycle time (default: same as wait)
1479 -------- SPAWNFLAGS --------
1480 START_ON: assume it is already turned on (when targeted)
1481 */
1482
1483 /*QUAKED trigger_gamestart (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1484 Triggers once when the game starts, then no longer does anything.
1485 -------- KEYS --------
1486 target: trigger all entities with this targetname when starting the game
1487 target2: trigger all entities with this targetname when starting the game
1488 target3: trigger all entities with this targetname when starting the game
1489 target4: trigger all entities with this targetname when starting the game
1490 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1491 wait: wait so many seconds before triggering
1492 */
1493
1494 /*QUAKED misc_follow (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) ATTACH LOCAL
1495 Makes one entity follow another. Will not work with all entities.
1496 -------- KEYS --------
1497 target: points to the entity to move (e.g. something that won't move by itself)
1498 killtarget: points to the entity that is to be used as the source (e.g. a func_plat)
1499 message: tag name to attach to (if ATTACH is used)
1500 punchangle: angle modifier (if LOCAL is used, and ATTACH is not)
1501 -------- SPAWNFLAGS --------
1502 ATTACH: attachment will be used instead of MOVETYPE_FOLLOW (mostly useful for attaching stuff to ZYM models)
1503 LOCAL: do not untransform the coordinates (that is, the map specifies local coordinates, not global ones). Mostly useful with ATTACH.
1504 */
1505
1506 /*QUAKED weapon_minstanex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1507 Placing this entity on a map kills your cat, voids the warranty on your toaster, and makes your map an unenjoyable campers' paradise.
1508 the MinstaGib Nex. Always kills with one shot.
1509 -------- KEYS --------
1510 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1511 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1512 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1513 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1514 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1515 -------- SPAWNFLAGS --------
1516 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1517 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1518 modeldisabled="models/weapons/g_minstanex.md3"
1519 */
1520
1521 /*QUAKED weapon_porto (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1522 the Port-O-Launch. Only can be shot once.
1523 Portals cannot be made on noimpact surfaces, and the portal missile will bounce on slick surfaces.
1524 -------- KEYS --------
1525 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1526 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1527 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1528 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1529 -------- SPAWNFLAGS --------
1530 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1531 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1532 modeldisabled="models/weapons/g_porto.md3"
1533 */
1534
1535 /*QUAKED target_items (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) AND OR ANDNOT
1536 Sets the items of any player who triggers this.
1537 For the number fields, not specifying a value means not changing it. To clear armor, you need to explicitly set "armor" to "-1".
1538 You may want to target this by a race checkpoint, a teleporter, or a trigger_multiple with ALLENTS set (so it removes weapons thrown through the field to avoid getting a weapon through it).
1539 -------- KEYS --------
1540 targetname: used to trigger this
1541 netname: space separated list of items (either weapon short names (like in g_start_weapon_* cvars), or item short names "unlimited_ammo", "unlimited_weapon_ammo", "unlimited_superweapons", "invincible", "strength", "jetpack" and "fuel_regen"
1542 message: message to print
1543 ammo_shells: amount of shells
1544 ammo_nails: amount of bullets
1545 ammo_rockets: amount of rockets
1546 ammo_cells: amount of cells
1547 ammo_fuel: amount of fuel
1548 health: amount of health
1549 armorvalue: amount of armor
1550 strength_finished: if "strength" is specified, the time in seconds for which the strength will hold
1551 invincible_finished: if "invincible" is specified, the time in seconds for which the invincibility will hold
1552 -------- SPAWNFLAGS --------
1553 AND: any items not listed will get removed, and none will get added
1554 OR: the player may keep items not listed
1555 ANDNOT: the items listed will get removed from the player
1556 */
1557
1558 /*QUAKED target_spawn (1 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) - ONLOAD
1559 Spawns or modifies an entity when triggered.
1560 The entity field list is a single string of the form:
1561 'field' 'value' 'field' 'value' ... 'classname' 'item_bullets' ... 'field' 'value'
1562 The special "field" name $ calls a void(void) function, for example a spawn function.
1563 Special function names available are _setmodel and _setsize.
1564 Field values can use various variable replacements:
1565 $E
1566 $E.field
1567 $E.field+offset
1568 $E.field+offset+randomoffset
1569 where "E" can be self, activator, target (the entity being created/modified), killtarget, target2, target3, target4 and pusher.
1570 Example is a Mario-style question mark block which could throw a new weapon_nex when activated like this:
1571 {
1572 "classname" "func_button"
1573 "angle" "-1"
1574 "wait" "5"
1575 "target" "makenex"
1576 "speed" "1000"
1577 "lip" "64"
1578 ...
1579 }
1580 {
1581 "classname" "target_spawn"
1582 "origin" "0 0 448"
1583 "targetname" "makenex"
1584 "message" "origin $self.origin owner $activator flags 65536 colormap $activator.colormap classname droppedweapon $ spawnfunc_weapon_nex think thrown_wep_think nextthink $time+0.5 velocity $activator.velocity velocity_z 512 movetype 3"
1585 }
1586 -------- KEYS --------
1587 targetname: used to trigger this
1588 message: entity field list
1589 target: when set, target_spawn edits entities, instead of creating new ones; the special value *activator causes the activator to be edited
1590 count: make sure no more than count entities have been created by this (refuse to spawn new ones if exceeded)
1591 killtarget: reference entity (can be used as $killtarget)
1592 target2: reference entity (can be used as $target2)
1593 target3: reference entity (can be used as $target3)
1594 target4: reference entity (can be used as $target4)
1595 -------- SPAWNFLAGS --------
1596 ONLOAD: create a first entity on map load
1597 */
1598
1599 /*QUAKED misc_breakablemodel (1 0 0) ? DISABLED INDICATE - - - - - - NOSPLASH
1600 This is a model which can be damaged.
1601 Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities.
1602 When triggered, it resets to full health, and unbreaks.
1603 -------- KEYS --------
1604 model: file name of model to include
1605 health: The damage this trigger can take
1606 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
1607 targetname: The name other entities can use to target this entity
1608 mdl: particle effect name to show when destroyed
1609 count: particle effect multiplier
1610 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
1611 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
1612 noise: sound to play when destroyed
1613 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
1614 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
1615 dmg_radius: damage radius
1616 dmg_force: damage force
1617 message: death message when a player gets hit by the explosion
1618 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1619 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
1620 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
1621 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
1622 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
1623 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
1624 debristime: time till the debris fades (average)
1625 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
1626 debrisfadetime: how long debris takes to fade
1627 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
1628 debrisskin: skin number of debris
1629 respawntime: time till it respawns (default: no auto respawn)
1630 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1631 -------- SPAWNFLAGS --------
1632 DISABLED: do not allow damaging this until it is first activated
1633 INDICATE: indicate amount of damage already taken by coloring
1634 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1635 */
1636
1637 /*QUAKED func_breakable (1 0 0) ? DISABLED INDICATE - - - - - - NOSPLASH
1638 This is a brush model which can be damaged.
1639 Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities.
1640 When triggered, it resets to full health, and unbreaks.
1641 -------- KEYS --------
1642 health: The damage this trigger can take
1643 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
1644 targetname: The name other entities can use to target this entity
1645 mdl: particle effect name to show when destroyed
1646 count: particle effect multiplier
1647 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
1648 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
1649 noise: sound to play when destroyed
1650 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
1651 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
1652 dmg_radius: damage radius
1653 dmg_force: damage force
1654 message: death message when a player gets hit by the explosion
1655 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1656 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
1657 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
1658 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
1659 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
1660 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
1661 debristime: time till the debris fades (average)
1662 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
1663 debrisfadetime: how long debris takes to fade
1664 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
1665 debrisskin: skin number of debris
1666 respawntime: time till it respawns (default: no auto respawn)
1667 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1668 -------- SPAWNFLAGS --------
1669 DISABLED: do not allow damaging this until it is first activated
1670 INDICATE: indicate amount of damage already taken by coloring
1671 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1672 */
1673
1674 /*QUAKED trigger_relay_if (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) NEGATE
1675 Relays the trigger event if a cvar is set to a specified value.
1676 -------- KEYS --------
1677 target: The entity/entities to relay the trigger events to
1678 targetname: The name other entities can use to target this entity
1679 netname: The name of the cvar to check
1680 message: The value of the cvar to check
1681 count: The count of entities that must be found
1682 -------- SPAWNFLAGS --------
1683 NEGATE: trigger if the cvar does NOT match the value.
1684 */
1685
1686 /*QUAKED weapon_hlac (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1687 the Heavy Laser Assault Cannon.
1688 -------- KEYS --------
1689 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1690 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1691 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1692 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1693 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1694 -------- SPAWNFLAGS --------
1695 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1696 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1697 modeldisabled="models/weapons/g_hlac.md3"
1698 */
1699
1700 /*QUAKED weapon_minelayer (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1701 the Mine Layer.
1702 -------- KEYS --------
1703 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1704 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1705 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1706 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1707 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1708 -------- SPAWNFLAGS --------
1709 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1710 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1711 modeldisabled="models/weapons/g_minelayer.md3"
1712 */
1713
1714 /*QUAKED weapon_seeker (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1715 Placing this entity on a map kills your dog, voids the warranty on your car, and makes your map an unenjoyable noobs' paradise.
1716 the T.A.G. Seeker.
1717 -------- KEYS --------
1718 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1719 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1720 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1721 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1722 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1723 -------- SPAWNFLAGS --------
1724 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1725 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1726 modeldisabled="models/weapons/g_seeker.md3"
1727 */
1728
1729 /*QUAKED weapon_hook (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1730 the on-hand Grappling Hook.
1731 -------- KEYS --------
1732 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1733 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1734 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1735 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1736 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1737 -------- SPAWNFLAGS --------
1738 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1739 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1740 modeldisabled="models/weapons/g_hookgun.md3"
1741 */
1742
1743 /*QUAKED trigger_heal (.5 .5 .5) ?
1744 Any object touching this will be healed.
1745 -------- KEYS --------
1746 health: health to give per second (default 10)
1747 max_health: max health this trigger will give (default 200)
1748 noise: sound file to play (use misc/null.wav to make it silent), default = item_health_medium sound
1749 */
1750
1751 /*QUAKED weapon_rifle (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1752 the Sniper Rifle.
1753 -------- KEYS --------
1754 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1755 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1756 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1757 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1758 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1759 -------- SPAWNFLAGS --------
1760 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1761 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1762 modeldisabled="models/weapons/g_campingrifle.md3"
1763 */
1764
1765 /*QUAKED func_fourier (0 .5 .8) ?
1766 Solid entity that oscillates according to a sum of sine waves.
1767 -------- KEYS --------
1768 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle in the base frequency (default 4).
1769 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
1770 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
1771 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1772 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1773 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1774 message: death message when a player gets crushed
1775 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1776 netname: list of <frequencymultiplier> <phase> <x> <y> <z> quadruples, separated by spaces; note that phase 0 represents a sine wave, and phase 0.25 a cosine wave (by default, it uses 1 0 0 0 1, to match func_bobbing's defaults
1777 */
1778
1779 /*QUAKED func_vectormamamam (0 .5 .8) ? PROJECT_ON_TARGETNORMAL PROJECT_ON_TARGET2NORMAL PROJECT_ON_TARGET3NORMAL PROJECT_ON_TARGET4NORMAL
1780 Solid entity that moves according to the movement of multiple given entities (max 4)
1781 -------- KEYS --------
1782 target: first reference entity
1783 targetfactor: factor by which to take the first reference entity (default 1).
1784 targetnormal: if set, the first reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1785 target2: second reference entity
1786 target2factor: factor by which to take the second reference entity (default 1).
1787 target2normal: if set, the second reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1788 target3: third reference entity (optional)
1789 target3factor: factor by which to take the third reference entity (default 1).
1790 target3normal: if set, the third reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1791 target4: fourth reference entity (optional)
1792 target4factor: factor by which to take the fourth reference entity (default 1).
1793 target4normal: if set, the fourth reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1794 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1795 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1796 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1797 message: death message when a player gets crushed
1798 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1799 -------- SPAWNFLAGS --------
1800 PROJECT_ON_TARGETNORMAL: target's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1801 PROJECT_ON_TARGET2NORMAL: target2's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1802 PROJECT_ON_TARGET3NORMAL: target3's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1803 PROJECT_ON_TARGET4NORMAL: target4's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1804 */
1805
1806 /*QUAKED trigger_relay_teamcheck (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) NOTEAM_TOO INVERT
1807 Works similar to trigger_relay, but only relays trigger events if the team of the activator matches this entity's team
1808 -------- KEYS --------
1809 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1810 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1811 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1812 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1813 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1814 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1815 delay: delay the triggering by the given time
1816 message: print this message to the player who activated the trigger
1817 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1818 team: 5 for red, 14 for blue, 13 for yellow, 10 for pink team
1819 -------- SPAWNFLAGS --------
1820 NOTEAM_TOO: also relay events if the activator has no team set
1821 INVERT: only relay the event if this entity has the matching team
1822 */
1823
1824 /*QUAKED trigger_disablerelay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1825 Disables a trigger_relay temporarily (until triggered again)
1826 -------- KEYS --------
1827 target: disable/enable all relays with this targetname when triggered
1828 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1829 */
1830
1831 /*QUAKED nexball_redgoal (1 0 0) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1832 Red goal. Defended by the red team.
1833 -------- KEYS --------
1834 noise: sound played when a point is scored
1835 -------- SPAWNFLAGS --------
1836 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1837 */
1838
1839 /*QUAKED nexball_bluegoal (0 0 1) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1840 Blue goal. Defended by the blue team.
1841 -------- KEYS --------
1842 noise: sound played when a point is scored
1843 -------- SPAWNFLAGS --------
1844 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1845 */
1846
1847 /*QUAKED nexball_yellowgoal (1 1 0) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1848 Yellow goal. Defended by the yellow team. Needs both red and blue goals on the map to work.
1849 -------- KEYS --------
1850 noise: sound played when a point is scored
1851 -------- SPAWNFLAGS --------
1852 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1853 */
1854
1855 /*QUAKED nexball_pinkgoal (1 0 1) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1856 Pink goal. Defended by the pink team. Needs red, blue and yellow goals on the map to work.
1857 -------- KEYS --------
1858 noise: sound played when a point is scored
1859 -------- SPAWNFLAGS --------
1860 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1861 */
1862
1863
1864 /*QUAKED nexball_fault (0.6 0.1 0) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1865 This acts as a goal that always gives points to the opposing team.
1866 -------- KEYS --------
1867 noise: sound played when a point is scored
1868 -------- SPAWNFLAGS --------
1869 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1870 */
1871
1872 /*QUAKED nexball_out (0.1 0.6 0) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1873 When the ball touches this, it is returned.
1874 -------- KEYS --------
1875 noise: sound played when a point is scored
1876 -------- SPAWNFLAGS --------
1877 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1878 */
1879
1880 /*QUAKED nexball_football (.9 .9 .9) (-16 -16 -16) (16 16 16)
1881 The soccer type Nexball.
1882 -------- KEYS --------
1883 model: set this if you want to use your own model
1884 scale: if you're using your own model, change this to scale it to 32*32*32
1885 noise: played when the ball bounces
1886 noise1: played when the ball is dropped on the map
1887 */
1888
1889 /*QUAKED nexball_basketball (.5 .2 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
1890 The basket ball type Nexball.
1891 -------- KEYS --------
1892 model: set this if you want to use your own model
1893 scale: if you're using your own model, change this to scale it to 32*32*32
1894 noise: played when the ball bounces
1895 noise1: played when the ball is dropped on the map
1896 noise2: played when the ball is stolen from the enemy
1897 */
1898
1899 /*QUAKED item_fuel (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1900 Jetpack fuel
1901 -------- KEYS --------
1902 ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel is used)
1903 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1904 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1905 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1906 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1907 -------- SPAWNFLAGS --------
1908 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1909 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1910 modeldisabled="models/items/g_fuel.md3"
1911 */
1912
1913 /*QUAKED item_fuel_regen (1 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
1914 Fuel regenerator
1915 -------- KEYS --------
1916 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1917 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1918 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1919 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1920 -------- SPAWNFLAGS --------
1921 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1922 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1923 modeldisabled="models/items/g_fuelregen.md3"
1924 */
1925
1926 /*QUAKED item_jetpack (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
1927 Jetpack
1928 -------- KEYS --------
1929 ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel_jetpack is used)
1930 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1931 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1932 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1933 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1934 -------- SPAWNFLAGS --------
1935 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1936 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1937 modeldisabled="models/items/g_jetpack.md3"
1938 */
1939
1940 /*QUAKED trigger_magicear (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) IGNORE_SAY IGNORE_TEAMSAY IGNORE_TELL IGNORE_INVALIDTELL REPLACE_WHOLE_MESSAGE REPLACE_OUTSIDE CONTINUE NODECOLORIZE
1941 Triggers targets when a given magic word has been said
1942 -------- KEYS --------
1943 message: message to wait for (can start or end with * for wildcards)
1944 netname: replacement text (by default, no replacement is performed if empty)
1945 radius: radius in which the player has to be for this to match
1946 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
1947 target2: all entities with a matching targetname will be triggered.
1948 target3: all entities with a matching targetname will be triggered.
1949 target4: all entities with a matching targetname will be triggered.
1950 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1951 -------- SPAWNFLAGS --------
1952 IGNORE_SAY: do not respond to "say" messages
1953 IGNORE_TEAMSAY: do not respond to "say_team" messages
1954 IGNORE_TELL: do not respond to "tell" messages
1955 IGNORE_INVALIDTELL: do not respond to "tell" messages of invalid syntax
1956 REPLACE_WHOLE_MESSAGE: replace the whole message by netname, or drop the message if netname is empty
1957 REPLACE_OUTSIDE: also perform the replacement when outside the radius (to hide the "secret word")
1958 CONTINUE: even if this magic ear matched, continue looking for further matches/replacements (useful for swear word filters)
1959 NODECOLORIZE: do not decolorize the input string before matching
1960 */
1961
1962 /*QUAKED weapon_fireball (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1963 the Fireball
1964 -------- KEYS --------
1965 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1966 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1967 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1968 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1969 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1970 -------- SPAWNFLAGS --------
1971 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1972 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1973 modeldisabled="models/weapons/g_fireball.md3"
1974 */
1975
1976 /*QUAKED trigger_warpzone (1 .5 1) ? WATCHMOVE
1977 A warp zone, i.e. seamlessly connecting two parts of the map.
1978 One surface of this entity must have the common/warpzone shader (or a similar selfmade shader) - this will be the warp plane - the others must be common/trigger.
1979 Must target, or be targeted by, another trigger_warpzone with a congruent common/warpzone surface.
1980 Should target a target_position, or be targeted by a misc_warpzone_position.
1981 Should be thick enough to fit a player entity (i.e. 32 units), preferably even thicker.
1982 -------- KEYS --------
1983 target: must point to another trigger_warpzone, or...
1984 targetname: must be pointed to by another trigger_warpzone. Should be pointed to by a misc_warpzone_position entity, or...
1985 killtarget: should point to a target_position entity.
1986 target2: is triggered when a player ENTERS the warpzone (and warps away)
1987 target3: is triggered when a player LEAVES the warpzone (from the other warp zone to this one)
1988 target4: is triggered in both cases
1989 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1990 warpzone_fadestart: start distance of fading out the warpzone
1991 warpzone_fadeend: end distance of fading out the warpzone (if viewer is further, warpzone is not rendered at all)
1992 -------- SPAWNFLAGS --------
1993 WATCHMOVE: allow this entity to be moved by others, e.g. misc_follow in MOVETYPE_FOLLOW mode
1994 */
1995
1996 /*QUAKED trigger_warpzone_reconnect (1 .5 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) IGNORE_VISIBLE
1997 Reconnects (randomly) all warpzones/cameras with matching target when triggered
1998 -------- KEYS --------
1999 target: must point to multiple trigger_warpzones, or be not set (then all warpzones may get changed)
2000 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
2001 -------- SPAWNFLAGS --------
2002 IGNORE_VISIBLE: do not rearrange a warpzone if a player can currently see it
2003 */
2004
2005 /*QUAKED misc_warpzone_position (1 .5 .25) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
2006 Orientation specification for a trigger_warpzone
2007 -------- KEYS --------
2008 target: must point to a trigger_warpzone
2009 angles: must point perpendicular to the common/warpzone surface of the trigger_warpzone, and away from the trigger brush
2010 origin: must be on the common/warpzone surface of the trigger_warpzone
2011 */
2012
2013 /*QUAKED func_camera (1 .5 1) ? WATCHMOVE
2014 A camera, i.e. a surface that shows a view from another part of the map.
2015 One surface of this entity must have the common/camera shader, the others should be common/caulk.
2016 Must target a target_position that indicates the view to be shown (and whose angles also indicate the orientation of the view)
2017 -------- KEYS --------
2018 target: must point to a target_position
2019 warpzone_fadestart: start distance of fading out the warpzone
2020 warpzone_fadeend: end distance of fading out the warpzone (if viewer is further, warpzone is not rendered at all)
2021 -------- SPAWNFLAGS --------
2022 WATCHMOVE: allow this entity to be moved by others, e.g. misc_follow in MOVETYPE_FOLLOW mode
2023 */
2024
2025 /*QUAKED target_music (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
2026 Background music target (when this is used, the cdtrack line in mapinfo must not be used, and there MUST be a default target_music).
2027 When triggered, the background music is switched to the given track.
2028 When targetname is not set, this is the default track of the map.
2029 -------- KEYS --------
2030 targetname: The name other entities can use to target this entity (when not set, this one is the default)
2031 noise: the music to play (as full sound file name)
2032 volume: the volume (default: 1)
2033 fade_time: fade-in time
2034 fade_rate: fade-out time
2035 lifetime: when set, the music created by this target is switched back to the default one when this time expires
2036 -------- SPAWNFLAGS --------
2037 START_OFF: the trigger is off initially
2038 */
2039
2040 /*QUAKED trigger_music (1 0 0) ? START_OFF
2041 Background music trigger (when this is used, the cdtrack line in mapinfo must not be used, and there MUST be a default target_music).
2042 When triggered, its effect is turned off until triggered again.
2043 -------- KEYS --------
2044 targetname: The name other entities can use to target this entity
2045 noise: the music to play (as full sound file name)
2046 volume: the volume (default: 1)
2047 fade_time: fade-in time
2048 fade_rate: fade-out time
2049 -------- SPAWNFLAGS --------
2050 START_OFF: the trigger is off initially
2051 */
2052
2053 /*QUAKED trigger_gravity (.5 .5 1) ? STICKY START_OFF
2054 An area where gravity differs from the rest of the map.
2055 This acts as a modifier over the normal gravity (sv_gravity). eg: 0.5 is half the normal gravity, 2 is twice the normal gravity.
2056 -------- KEYS --------
2057 gravity: gravity offset in this area, defaults to 0 if not set
2058 noise: sound to play when an entity enters the gravity zone, leave empty to disable
2059 targetname: you can use this to target the grazity zone with a trigger, which will toggle it when activated
2060 -------- SPAWNFLAGS --------
2061 STICKY: entities keep their gravity after leaving the gravity zone
2062 START_OFF: when targeted, the gravity zone starts off and is enabled upon triggering
2063 */
2064
2065 /*QUAKED relay_activate (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
2066 Activates all .target's
2067 List of currently supported target ents:
2068 trigger_hurt
2069 trigger_heal
2070 trigger_impulse
2071 trigger_push
2072 trigger_teleport
2073 func_rotating
2074 func_bobbing
2075 func_button
2076 func_fourier
2077 func_vectormamamam
2078 -------- KEYS --------
2079 target: trigger all entities with this targetname when triggered
2080 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
2081 */
2082
2083 /*QUAKED relay_deactivate (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
2084 Deactivates all .target's
2085 List of currently supported target ents:
2086 trigger_hurt
2087 trigger_heal
2088 trigger_impulse
2089 trigger_push
2090 trigger_teleport
2091 func_rotating
2092 func_bobbing
2093 func_button
2094 func_fourier
2095 func_vectormamamam
2096 -------- KEYS --------
2097 target: trigger all entities with this targetname when triggered
2098 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
2099 */
2100
2101 /*QUAKED relay_activatetoggle (0 1 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
2102 Toggles all .target's de/active
2103 List of currently supported target ents:
2104 trigger_hurt
2105 trigger_heal
2106 trigger_impulse
2107 trigger_push
2108 trigger_teleport
2109 func_rotating
2110 func_bobbing
2111 func_button
2112 func_fourier
2113 func_vectormamamam
2114 -------- KEYS --------
2115 target: trigger all entities with this targetname when triggered
2116 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
2117 */
2118
2119 /*QUAKED target_changelevel (.5 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
2120 Loads another map when triggered. Useful for single player maps.
2121 When no chmap key is set, the entity just ends the match when triggered. The player / team with the highest score at that moment wins.
2122 -------- KEYS --------
2123 targetname: The name other entities can use to target this entity
2124 chmap: Map file to switch to, leave empty to make this entity just end the match
2125 gametype: Switch to this gametype. If empty, the same gametype stays
2126 */
2127 /*QUAKED turret_machinegun (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2128 Fast firing moderate damage bullet (hitscan) turret.
2129 -------- KEYS --------
2130 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2131 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2132 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2133 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2134 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2135 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2136 target: Defend the position of this entity
2137 team: 5=red, 14=blue
2138 -------- SPAWNFLAGS --------
2139 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2140 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2141 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/mg.md3"
2142 */
2143
2144 /*QUAKED turret_plasma (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2145 -------- KEYS --------
2146 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2147 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2148 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2149 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2150 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2151 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2152 target: Defend the position of this entity
2153 team: 5=red, 14=blue
2154 -------- SPAWNFLAGS --------
2155 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2156 ---------NOTES----------
2157 Basic energy cannon
2158 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2159 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/plasma.md3"
2160 */
2161
2162 /*QUAKED turret_plasma_dual (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2163 basic energy cannon * 2
2164 -------- KEYS --------
2165 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2166 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2167 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2168 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2169 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2170 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2171 target: Defend the position of this entity
2172 team: 5=red, 14=blue
2173 -------- SPAWNFLAGS --------
2174 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2175 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2176 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/plasma2.md3"
2177 */
2178
2179 /*QUAKED turret_flac (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2180 Only kills missiles, rockets, grenadelauncher & electro secondaries to be precise.
2181 -------- KEYS --------
2182 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2183 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2184 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2185 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2186 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2187 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2188 target: Defend the position of this entity
2189 team: 5=red, 14=blue
2190 -------- SPAWNFLAGS --------
2191 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2192 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2193 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/flac.md3"
2194 */
2195
2196 /*QUAKED turret_mlrs (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2197 6 unguided rockers fired in a rapid burst.
2198 -------- KEYS --------
2199 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2200 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2201 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2202 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2203 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2204 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2205 target: Defend the position of this entity
2206 team: 5=red, 14=blue
2207 -------- SPAWNFLAGS --------
2208 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2209 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2210 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/mlrs.md3"
2211 */
2212
2213 /*QUAKED turret_hellion (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2214 2 guided moderate damage accelerating rockets 
2215 -------- KEYS --------
2216 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2217 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2218 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2219 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2220 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2221 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2222 target: Defend the position of this entity
2223 team: 5=red, 14=blue
2224 -------- SPAWNFLAGS --------
2225 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2226 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2227 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/hellion.md3"
2228 */
2229
2230
2231 /*QUAKED turret_hk (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2232 Single powerful rocket with the ability to evade obstacles to find its target. Varied speed.
2233 -------- KEYS --------
2234 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2235 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2236 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2237 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2238 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2239 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2240 target: Defend the position of this entity
2241 team: 5=red, 14=blue
2242 -------- SPAWNFLAGS --------
2243 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2244 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2245 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/hk.md3"
2246 */
2247
2248 /*QUAKED turret_tesla (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2249 Fires a lightning bolt that will jump to up to 10 targets if they are close enough to each other. Missiles included.
2250 -------- KEYS --------
2251 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2252 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2253 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2254 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2255 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2256 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2257 target: Defend the position of this entity
2258 team: 5=red, 14=blue
2259 -------- SPAWNFLAGS --------
2260 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2261 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2262 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/tesla.md3"
2263 */
2264
2265 /*QUAKED turret_phaser (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2266 Constant beam weapon that will considerably slow its target down while dealing low but constant damage.
2267 -------- KEYS --------
2268 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2269 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2270 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2271 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2272 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2273 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2274 target: Defend the position of this entity
2275 team: 5=red, 14=blue
2276 -------- SPAWNFLAGS --------
2277 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2278 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2279 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/phaser.md3"
2280 */
2281
2282
2283 /*QUAKED turret_fusionreactor (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2284 -------- KEYS --------
2285 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2286 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2287 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2288 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2289 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2290 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2291 team: 5=red, 14=blue
2292 -------- SPAWNFLAGS --------
2293 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2294 ---------NOTES----------
2295 Supplies neerby energy based turrets with more power so they can fire more often.
2296 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2297 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/reactor.md3"
2298 */
2299
2300 /*QUAKED turret_targettrigger (.5 .5 .5) ?
2301 Used to feed turrets capable of it with remote target info. currently only turret_hk supports this.
2302 */
2303
2304
2305 /*QUAKED turret_walker (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50)
2306 -----------KEYS------------
2307 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2308 turret_scale_range:  2 = double range, 0.5 = half
2309 turret_scale_refire: 2 = doubble refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2310 turret_scale_ammo:   2 = doubble ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2311 turret_scale_aim:    2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2312 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2313 team: 5=red, 14=blue
2314 -----------SPAWNFLAGS-----------
2315 ---------NOTES----------
2316
2317 A nasty mechanical critter that will engage longrange target with missiles, midrange with its minigun and meele things up close and personal.
2318
2319 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2320 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/walker.md3"
2321 */
2322
2323
2324 /*QUAKED turret_ewheel (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50)
2325 -----------KEYS------------
2326 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2327 turret_scale_range:  2 = double range, 0.5 = half
2328 turret_scale_refire: 2 = doubble refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2329 turret_scale_ammo:   2 = doubble ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2330 turret_scale_aim:    2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2331 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2332 team: 5=red, 14=blue
2333 -----------SPAWNFLAGS-----------
2334 ---------NOTES----------
2335
2336 Small, agile and moveing turret.
2337
2338 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2339 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/ewheel.md3"
2340 */
2341
2342
2343 /*QUAKED turret_checkpoint (1 0 1) (-32 -32 -32) (32 32 32)
2344 -----------KEYS------------
2345 target: .targetname of next wapoint in chain.
2346 wait:   Pause at this point # seconds.
2347 -----------SPAWNFLAGS-----------
2348
2349 ---------NOTES----------
2350 If a loop is of targets are formed, any unit entering this loop will patrol it indefinitly.
2351 If the checkpoint chain in not looped, the unit will go "Roaming" when the last point is reached.
2352 */
2353 /*QUAKED vehicle_racer (0 0 1) (-48 -48 0) (48 48 32) 
2354 Fast moving hover type vehicle, with low shiled & health.
2355 Primary weapon is a rapid fire energy cannon, secondary lockable rockets.
2356 -------- KEYS --------
2357 team: 5=red, 14=blue
2358 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2359 model="models/vehicles-static/wakazachi.md3"
2360 */
2361
2362 /*QUAKED vehicle_spiderbot (0 0 1) (-48 -48 0) (48 48 32)
2363 A slow moving 6 legged mech type vehile that has plenty of health and shiled.
2364 Primary weapon is twin miniguns, secondary eight rockets that can be guided by the pilot.
2365 -------- KEYS --------
2366 team: 5=red, 14=blue
2367 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2368 model="models/vehicles-static/spiderbot.md3"
2369 */
2370
2371 /*QUAKED vehicle_raptor (0 0 1) (-48 -48 0) (48 48 32)
2372 The raptor is primaerly a air to ground frighter, its quite lightly armoured or shilded.
2373 Its main weapon is four rapid fire energy cannons, wich can be locked to track a target by aming at it for some time.
2374 Secondary is a pair of vert powerfull clusterbombs.
2375 -------- KEYS --------
2376 team: 5=red, 14=blue
2377 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2378 model="models/vehicles-static/raptor.md3"
2379 */