]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-maps.pk3dir.git/blob - scripts/entities.def
add water0_cubemap_alphamod (alpha-moddable version, untesselated)
[xonotic/xonotic-maps.pk3dir.git] / scripts / entities.def
1 /*QUAKED _skybox (0.77 0.88 1.0) (-4 -4 -4) (4 4 4) 
2 Compiler-only entity that specifies a the origin of a sky box (a wholly contained, separate area of the map), similar to some games' portal skies. When compiled with Q3Map2, the sky box surfaces will be visible from any place where sky is normally visible. It will cast shadows on the normal parts of the map, and can be used with cloud layers and other effects. As it is compiler-only, it can't "scale up" entities in its box.
3 To use this, carve a small box in some larger structure on your map, place this entity inside that box hole, and make a small version on what should be seen in the sky there.
4 -------- KEYS --------
5 angle: rotation angle of the sky surfaces.
6 angles: Individual control of PITCH, YAW, and ROLL (default 0 0 0).
7 _scale: scaling factor (default 64), good values are between 50 and 300, depending on the map.
8 */
9
10 /*QUAKED _decal (1.0 0.77 0.88) ?
11 Compiler-only entity that projects a surface (which must be a patch mesh) in a direction (which is given by the vector from the center of this entity to the "target" entity)
12 -------- KEYS --------
13 target: the entity to be targeted by the projection
14 -------- NOTES --------
15 This entity MUST contain one or more patch meshes.
16 The shaders of these patches SHOULD have the "polygonoffset" shader keyword (or you will get insane z-fighting).
17 The targeted entity is preferably an info_null.
18 The projection is a linear projection, and originates from the center of this entity (the start of the arrow line in Radiant) to the origin of the targeted entity (the end of the arrow line in Radiant).
19 */
20
21 /*QUAKED dom_controlpoint (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
22 Domination  control point
23 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
24 -------- KEYS --------
25 message: message to be displayed to all players when this point is captured, preceded by the team's name.  This defaults to " has captured a control point".  You can specify different names for each point, for example " has captured the Lava Room".
26 wait: How often this point gives its controlling team frags.
27 frags: How many frags this point gives each wait cycle.
28 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
29 zbqry="zbqryf/qbzvangvba/qbz_hapynvzrq.zq3"
30
31 */
32
33 /*QUAKED dom_team (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
34 Domination team.
35 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
36
37 dom_team entites declare the teams (and the models the team uses) that are available in the domination game. Their position does not matter.
38
39 model should be set to models/domination/dom_<team>.md3, where <team> is either "red", "blue", "yellow", or "pink".
40 -------- KEYS --------
41 netname: name of team (Red Team).  Set to "" or don't define for the required blank team.
42 cnt: color of the team.  See the "Helpful Extras" section in Docs/mapping.txt for info.
43 model: When this team captures control points, the points turn to this model.  If this is the neutral team, points start out as this model.
44 noise: Sound to be played on the control point when it's captured.  Only players nearby will hear it.
45 noise1: Sound to be played to all players when the control point is captured.  Also good for an announcer voice ("Red Team has captured a control point")
46 */
47
48 /*QUAKED func_assault_destructible (.5 0 .5) ? - - - - - - - - NOSPLASH
49 This is a brush model which can be damaged. Once triggered it's active and will happily receive damage players inflict upon it. Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities. As damage is received the brush model will be tinted in an increasingly visible flavor of red to give visible feedback.
50 -------- KEYS --------
51 health: The damage this trigger can take
52 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
53 targetname: The name other entities can use to target this entity
54 mdl: particle effect name to show when destroyed
55 count: particle effect multiplier
56 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
57 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
58 noise: sound to play when destroyed
59 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
60 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
61 dmg_radius: damage radius
62 dmg_force: damage force
63 message: death message when a player gets hit by the explosion
64 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
65 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
66 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
67 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
68 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
69 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
70 debristime: time till the debris fades (average)
71 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
72 debrisfadetime: how long debris takes to fade
73 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
74 debrisskin: skin number of debris
75 -------- SPAWNFLAGS --------
76 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
77 */
78
79 /*QUAKED func_assault_wall (.5 0 .5) ?
80 Brush model that will disappear once the targeted target_objective is fulfilled. This can be used to restrict access to parts of the map until a certain objective has been conquered.
81 -------- KEYS --------
82 target: targetname of a target_objective
83 */
84
85 /*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS
86 Solid entity that oscillates back and forth in a linear motion. By default, it will have an amount of displacement in either direction equal to the dimension of the brush in the axis in which it's bobbing. Entity bobs on the Z axis (up-down) by default. It can also emit sound if the "noise" key is set. Will crush the player when blocked.
87 -------- KEYS --------
88 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle (default 4).
89 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
90 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
91 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
92 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
93 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
94 message: death message when a player gets crushed
95 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
96 -------- SPAWNFLAGS --------
97 X_AXIS: entity will bob along the X axis.
98 Y_AXIS: entity will bob along the Y axis.
99 */
100
101 /*QUAKED func_pendulum (0 .5 .8) ?
102 Solid entity that swings back and forth in an angular motion. Entity swings on the north-south direction by default (can be changed by using a different yaw angle).
103 -------- KEYS --------
104 speed: angle amount of the swinging
105 freq: frequency (cycles per second) of the swinging (if unspecified, a physically "somewhat correct" value is calculated that matches Quake 3)
106 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
107 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
108 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
109 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
110 message: death message when a player gets crushed
111 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
112 */
113
114 /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ? - - - - - - - - NOSPLASH
115 When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.
116 -------- KEYS --------
117 angle: determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).
118 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
119 target2: all entities with a matching targetname will be triggered.
120 target3: all entities with a matching targetname will be triggered.
121 target4: all entities with a matching targetname will be triggered.
122 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
123 speed: speed of button's displacement (default 40).
124 platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
125 wait: number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
126 lip: lip remaining at end of move (default 4 units).
127 health: (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
128 -------- SPAWNFLAGS --------
129 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
130 */
131
132 /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN - DOOR_DONT_LINK GOLD_KEY SILVER_KEY TOGGLE - - NOSPLASH
133 Normal sliding door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
134 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches. Note however that for linked doors to work properly, it is necessary that ALL linked doors have SOME volume of common area (that is, there must be a point that is part of ALL doors).
135 -------- KEYS --------
136 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
137 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
138 angle: determines the opening direction
139 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
140 health: if set, door must be shot open
141 speed: movement speed (100 default)
142 platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
143 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
144 lip: lip remaining at end of move (8 default)
145 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
146 sounds: when 1, use default door sounds
147 noise1: sound when the door opens
148 noise2: sound when the door closes
149 itemkeys: keys required to open this door.
150 -------- SPAWNFLAGS --------
151 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
152 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
153 GOLD_KEY: causes the door to open only if the activator holds a gold key (Q1 compatibility).
154 SILVER_KEY: causes the door to open only if the activator holds a silver key (Q1 compatibility).
155 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
156 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
157 -------- NOTES --------
158 More information about keys can be found in item_key description.
159 */
160
161 /*QUAKED func_door_rotating (0 .5 .8) ? START_OPEN BIDIR DOOR_DONT_LINK BIDIR_IN_DOWN - TOGGLE X_AXIS Y_AXIS NOSPLASH
162 Normal rotating door entity that opens by rotating around an axis (default: Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
163 By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
164 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
165 BIDIR makes the door work bidirectional, so that the opening direction is always away from the requestor.
166 The usage of bidirectional doors requires two manually instantiated triggers (trigger_multiple), the one to open it in the other direction
167 must have set trigger_reverse to 1.
168 BIDIR_IN_DOWN will the door prevent from reopening while closing if it is triggered from the other side.
169 -------- KEYS --------
170 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
171 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
172 angle: determines the destination angle for opening. negative values reverse the direction (90 default)
173 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
174 health: if set, door must be shot open
175 speed: speed to rotate (in degrees per second)
176 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
177 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
178 sounds: when 1, use default door sounds
179 noise1: sound when the door opens
180 noise2: sound when the door closes
181 -------- SPAWNFLAGS --------
182 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
183 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
184 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
185 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
186 */
187
188 /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
189 Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction. Opens when targeted or when shot; does not create its own trigger field like func_door does.
190 -------- KEYS --------
191 platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
192 wait: # of seconds before coming back
193 key1: first entity key with one-line description
194 key2: second entity key with one-line description
195 t_width: override WIDTH to move back (or height if going down)
196 t_length: override LENGTH to move sideways
197 dmg: damage to inflict when blocked (2 default)
198 message: text to display when activating the door, or death message if dmg is set
199 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
200 noise1: sound when opening backwards or closing
201 noise2: sound when opening sideways
202 noise3: sound when stopping
203 -------- SPAWNFLAGS --------
204 OPEN_ONCE: only work once, then stay open
205 1ST_LEFT: 1st move is left of arrow
206 1ST_DOWN: 1st move is down from arrow
207 NO_SHOOT: never respond to shots
208 ALWAYS_SHOOT: even if targetname is set, respond to shots
209 */
210
211 /*QUAKED func_group (0 .5 .8) ? 
212 This is not an entity as such. It is strictly an editor utility to group world brushes and patches together for convenience (selecting, moving, copying, etc). You cannot group entities with this.
213 -------- Q3MAP2 KEYS --------
214 _lightmapscale: light map resolution factor
215 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
216 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
217 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
218 -------- KEYS --------
219 _indexmap: Path/name for the TGA file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.
220 _layers: number of unique root shaders that will be use on the terrain.
221 _shader: Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.
222 _offsets: space separated list of height offsets for the index map
223 */
224
225 /*QUAKED func_ladder (0 .5 .8) ? 
226 a ladder, need i say no more
227 grab a trigger brush and put it in front of the part that you want the player to climb
228 */
229
230 /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? - - CRUSH
231 Rising platform the player can ride to reach higher places. Plats must always be drawn in the raised position, so they will operate and be lighted correctly but they spawn in the lowered position. The plat will stay in the raised position until the player steps off.
232 -------- KEYS --------
233 speed: determines how fast the plat moves (default 150).
234 platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
235 lip: lip remaining at end of move (default 16). Has no effect if "height" is set.
236 height: if set, this will determine the total amount of vertical travel of the plat.
237 dmg: damage to inflict on player when he blocks operation of plat. Plat will reverse direction when blocked.
238 targetname: if set, the trigger that points to this will lower the plat each time it fires. The plat lowers and lifts someone up later.
239 sounds: 2 for alternate sound set, -1 for silence, or use the fields below
240 sound1: platform starts moving sound
241 sound2: platform stop sound
242 message: kill message, when someone gets killed by this plat
243 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
244 -------- SPAWNFLAGS --------
245 CRUSH: crush players hit by the platform instantly
246 -------- NOTES --------
247 By default, the total amount of vertical travel of a platform is implicitly determined by the overall vertical size of the brushes of which it's made minus the lip value. But if the "height" key is used, then the total amount of vertical travel of the plat will be exactly that value regardless of the shape and size of the plat and regardless of the value of the "lip" key. Using the "height" key is the best method for any kind of platforms and the only possible one for thin plats which need to travel vertical distances many times their own thickness. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.
248 */
249
250 /*QUAKED func_rain (0 .5 .8) ? 
251 This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
252 -------- KEYS --------
253 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
254 cnt: sets color of rain in the Quake palette (default 12 - white)
255 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
256 */
257
258 /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? - - X_AXIS Y_AXIS
259 Brush entity that spins in place on one axis (default Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
260 To rotate around another axis, make a func_wall with an explicit avelocity given.
261 -------- KEYS --------
262 speed: speed to rotate (in degrees per second)
263 noise: path/name of looping .wav file to play.
264 dmg: Do this much dmg every .dmgtime interval when blocked
265 dmgtime: See above. (0.25s default)
266 message: kill message when crushed by this
267 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
268 -------- SPAWNFLAGS --------
269 X_AXIS: rotate around the X axis
270 Y_AXIS: rotate around the Y axis
271 */
272
273 /*QUAKED func_snow (0 .5 .8) ? 
274 This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
275 -------- KEYS --------
276 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
277 cnt: sets color of snow in the Quake palette (default 12 - white)
278 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
279 */
280
281 /*QUAKED func_stardust (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
282 Point entity with EF_STARDUST applied. This will spawn a particle cloud with mostly golden particles. Used as eye-candy.
283 */
284
285 /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? 
286 Trains are moving solids that follow a cycle of path_corner entities. Origin brushes are NOT supported; they use the "mins" corner as reference (that is, lowest x, y, and z coordinates).
287 At each node, the train's mins corner hits exactly the path_corner.
288 Trains always start on in the game.
289 Trains do not damage the played when blocked.
290 Trains cannot emit sound.
291 Trains are not trigger-able or toggle-able.
292 Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be wedged between the train and another obstacle to block it.
293 -------- KEYS --------
294 speed: default/initial speed of train (default 100 or overridden by speed value of targeted path_corner)
295 platmovetype: movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])
296 target: targetname of first path_corner to move to at the default speed; ideally, this path_corner shall be exactly where the train starts
297 noise: path/name of .wav or .ogg file to play while moving. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
298 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
299 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
300 message: death message when a player gets crushed
301 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
302 */
303
304 /*QUAKED info_location (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
305 Location for use by the %l escape in "say" messages.
306 The closest "visible" info_location entity is chosen to find the right location name for a point.
307 -------- KEYS --------
308 netname: name of location, possibly with color codes
309 */
310
311 /*QUAKED info_notnull (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
312 Entity that does nothing, but may be targeted (e.g. to use its position)
313 -------- KEYS --------
314 targetname: must match the target key of entity that uses this for pointing.
315 */
316
317 /*QUAKED info_null (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
318 Aiming target for q3map2-internal entities like _decal or light. Removes itself when loaded, so it can NOT be used for in-game stuff!
319 -------- KEYS --------
320 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
321 */
322
323 /*QUAKED info_player_attacker (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
324 Attacking team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
325 -------- KEYS --------
326 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
327 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
328 target3: trigger all entities with this targetname when someone spawns
329 target4: trigger all entities with this targetname when someone spawns
330 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
331 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
332 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
333 */
334
335 /*QUAKED info_player_deathmatch (0 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
336 Normal player spawning location in game types without team spawns. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
337 -------- KEYS --------
338 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
339 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
340 target3: trigger all entities with this targetname when someone spawns
341 target4: trigger all entities with this targetname when someone spawns
342 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will assign the spawn point to the team of the activator as an additional spawn point, or reassign it if it was already assigned. Also used to assign spawn points to Onslaught control points.
343 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
344 */
345
346 /*QUAKED info_player_defender (.5 .5 .5) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
347 Defending team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
348 -------- KEYS --------
349 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
350 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
351 target3: trigger all entities with this targetname when someone spawns
352 target4: trigger all entities with this targetname when someone spawns
353 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
354 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
355 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
356 */
357
358 /*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
359 Red team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
360 -------- KEYS --------
361 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
362 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
363 target3: trigger all entities with this targetname when someone spawns
364 target4: trigger all entities with this targetname when someone spawns
365 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
366 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
367 */
368
369 /*QUAKED info_player_team2 (0 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
370 Blue team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
371 -------- KEYS --------
372 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
373 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
374 target3: trigger all entities with this targetname when someone spawns
375 target4: trigger all entities with this targetname when someone spawns
376 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
377 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
378 */
379
380 /*QUAKED info_player_team3 (1 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
381 Yellow team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
382 -------- KEYS --------
383 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
384 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
385 target3: trigger all entities with this targetname when someone spawns
386 target4: trigger all entities with this targetname when someone spawns
387 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
388 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
389 */
390
391 /*QUAKED info_player_team4 (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
392 Pink team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
393 -------- KEYS --------
394 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
395 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
396 target3: trigger all entities with this targetname when someone spawns
397 target4: trigger all entities with this targetname when someone spawns
398 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
399 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
400 */
401
402 /*QUAKED item_armor_large (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
403 Large Armor (default 100 armor points)
404 -------- KEYS --------
405 respawntime: time till it respawns (default: 30)
406 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
407 armorvalue: amount of armor it gives (default: 100 (g_pickup_armorlarge))
408 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
409 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
410 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
411 -------- SPAWNFLAGS --------
412 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
413 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
414 modeldisabled="models/items/g_a25.md3"
415 */
416
417 /*QUAKED item_armor_big (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
418 Big Armor (default 50 armor points)
419 -------- KEYS --------
420 respawntime: time till it respawns (default: 20)
421 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
422 armorvalue: amount of armor it gives (default: 50 (g_pickup_armorlarge))
423 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
424 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
425 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
426 -------- SPAWNFLAGS --------
427 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
428 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
429 modeldisabled="models/items/g_a50.md3"
430 */
431
432 /*QUAKED item_armor_medium (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
433 Medium Armor (default 25 armor points)
434 -------- KEYS --------
435 respawntime: time till it respawns (default: 20)
436 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
437 armorvalue: amount of armor it gives (default: 25 (g_pickup_armormedium))
438 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armormedium_max))
439 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
440 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
441 -------- SPAWNFLAGS --------
442 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
443 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
444 modeldisabled="models/items/g_armormedium.md3"
445 */
446
447 /*QUAKED item_armor_small (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
448 Small Armor (default 5 armor points)
449 -------- KEYS --------
450 respawntime: time till it respawns (default: 15)
451 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
452 armorvalue: amount of armor it gives (default: 5 (g_pickup_armorsmall))
453 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorsmall_max))
454 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
455 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
456 -------- SPAWNFLAGS --------
457 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
458 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
459 modeldisabled="models/items/g_a1.md3"
460 */
461
462 /*QUAKED item_bullets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
463 Machine Gun ammo
464 -------- KEYS --------
465 ammo_nails: bullets gained by this item (if unset, g_pickup_nails is used)
466 respawntime: time till it respawns (default: 15)
467 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
468 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
469 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
470 -------- SPAWNFLAGS --------
471 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
472 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
473 modeldisabled="models/items/a_bullets.md3"
474 */
475
476 /*QUAKED item_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
477 Nex, Electro and Crylink ammo
478 -------- KEYS --------
479 ammo_cells: cells gained by this item (if unset, g_pickup_cells is used)
480 respawntime: time till it respawns (default: 15)
481 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
482 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
483 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
484 -------- SPAWNFLAGS --------
485 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
486 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
487 modeldisabled="models/items/a_cells.md3"
488 */
489
490 /*QUAKED item_flag_team1 (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 74) 
491 CTF flag for team one (Red). Use more than one if you really insist.
492 -------- KEYS --------
493 model: model to use
494 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
495 noise: sound played when flag is picked up
496 noise1: sound played when flag is returned
497 noise2: sound played when flag is captured
498 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
499 -------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
500 zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_erq_enqvnag.zq3"
501 */
502
503 /*QUAKED item_flag_team2 (0 0 1) (-32 -32 0) (32 32 74) 
504 CTF flag for team two (Blue). Use more than one if you really insist.
505 -------- KEYS --------
506 model: model to use
507 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
508 noise: sound played when flag is picked up
509 noise1: sound played when flag is returned
510 noise2: sound played when flag is captured
511 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
512 -------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
513 zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_oyhr_enqvnag.zq3"
514 */
515
516 /*QUAKED item_health_large (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
517 Large Health (default 50 health points)
518 -------- KEYS --------
519 respawntime: time till it respawns (default: 20)
520 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
521 health: amount of health it gives (default: 50 (g_pickup_healthlarge))
522 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthlarge_max))
523 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
524 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
525 -------- SPAWNFLAGS --------
526 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
527 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
528 modeldisabled="models/items/g_h50.md3"
529 */
530
531 /*QUAKED item_health_medium (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
532 Medium Health (default 25 health points)
533 -------- KEYS --------
534 respawntime: time till it respawns (default: 15)
535 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
536 health: amount of health it gives (default: 25 (g_pickup_healthmedium))
537 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmedium_max))
538 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
539 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
540 -------- SPAWNFLAGS --------
541 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
542 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
543 modeldisabled="models/items/g_h25.md3"
544 */
545
546 /*QUAKED item_health_mega (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
547 Mega Health (default 100 health points)
548 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
549 -------- KEYS --------
550 respawntime: time till it respawns (default: 30)
551 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
552 health: amount of health it gives (default: 100 (g_pickup_healthmega))
553 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmega_max))
554 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
555 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
556 -------- SPAWNFLAGS --------
557 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
558 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
559 modeldisabled="models/items/g_h100.md3"
560 */
561
562 /*QUAKED item_health_small (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
563 Small Health (default 5 health points)
564 -------- KEYS --------
565 respawntime: time till it respawns (default: 15)
566 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
567 health: amount of health it gives (default: 5 (g_pickup_healthsmall))
568 max_health: max of health it increases to (default: 5 (g_pickup_healthsmall_max))
569 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
570 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
571 -------- SPAWNFLAGS --------
572 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
573 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
574 modeldisabled="models/items/g_h1.md3"
575 */
576
577 /*QUAKED item_invincible (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
578 Strong Shield
579 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
580 -------- KEYS --------
581 respawntime: time till it respawns (default: 120)
582 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
583 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
584 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
585 -------- SPAWNFLAGS --------
586 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
587 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
588 modeldisabled="models/items/g_invincible.md3"
589 */
590
591 /*QUAKED item_key (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32) FLOATING
592 A key entity.
593 The itemkeys should contain one of the following key IDs:
594 1 - GOLD key - 
595 2 - SILVER key
596 4 - BRONZE key
597 8 - RED keycard
598 16 - BLUE keycard
599 32 - GREEN keycard
600 Custom keys:
601 ... - last key is 1<<23
602 Keys with bigger Id than 32 don't have a default netname and model, if you use one of them, you MUST provide those.
603 -----------KEYS------------
604 colormod: color of the key (default: '.9 .9 .9').
605 itemkeys: a key Id.
606 message: message to print when player picks up this key.
607 model: custom key model to use.
608 netname: the display name of the key.
609 noise: custom sound to play when player picks up the key.
610 -------- SPAWNFLAGS --------
611 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
612 ---------NOTES----------
613 This is the only correct way to put keys on the map!
614
615 itemkeys MUST always have exactly one bit set.
616 */
617
618 /*QUAKED item_key1 (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32) FLOATING
619 SILVER key.
620 -----------KEYS------------
621 colormod: color of the key (default: '.9 .9 .9').
622 message: message to print when player picks up this key.
623 model: custom model to use.
624 noise: custom sound to play when player picks up the key.
625 -------- SPAWNFLAGS --------
626 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
627 ---------NOTES----------
628 Don't use this entity on new maps! Use item_key instead.
629 */
630
631 /*QUAKED item_key2 (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32) FLOATING
632 GOLD key.
633 -----------KEYS------------
634 colormod: color of the key (default: '1 .9 0').
635 message: message to print when player picks up this key.
636 model: custom model to use.
637 noise: custom sound to play when player picks up the key.
638 -------- SPAWNFLAGS --------
639 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
640 ---------NOTES----------
641 Don't use this entity on new maps! Use item_key instead.
642 */
643
644 /*QUAKED item_minst_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
645 Minstagib ammo.
646 Always contains 5 (g_minstagib_ammo_drop) shots.
647 It only appears when playing Minstagib and prevents auto-replacement of weapon_nex & weapon_rocketlauncher when used.
648 -------- KEYS --------
649 respawntime: time till it respawns (default: 45)
650 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
651 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
652 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
653 -------- SPAWNFLAGS --------
654 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
655 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
656 modeldisabled="models/items/a_cells.md3"
657 */
658
659 /*QUAKED item_rockets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
660 Rocket Launcher, Hagar and Mortar ammo
661 -------- KEYS --------
662 ammo_rockets: rockets gained by this item (if unset, g_pickup_rockets is used)
663 respawntime: time till it respawns (default: 15)
664 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
665 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
666 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
667 -------- SPAWNFLAGS --------
668 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
669 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
670 modeldisabled="models/items/a_rockets.md3"
671 */
672
673 /*QUAKED item_shells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
674 Shotgun ammo
675 -------- KEYS --------
676 ammo_shells: shells gained by this item (if unset, g_pickup_shells is used)
677 respawntime: time till it respawns (default: 15)
678 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
679 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
680 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
681 -------- SPAWNFLAGS --------
682 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
683 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
684 modeldisabled="models/items/a_shells.md3"
685 */
686
687 /*QUAKED item_strength (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
688 Strength aka Quad damage
689 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
690 -------- KEYS --------
691 respawntime: time till it respawns (default: 120)
692 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
693 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
694 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
695 -------- SPAWNFLAGS --------
696 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
697 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
698 modeldisabled="models/items/g_strength.md3"
699 */
700
701 /*QUAKED light (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE - - NOGRIDLIGHT
702 Non-displayed point light source. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
703 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
704 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
705 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
706 -------- KEYS --------
707 light: intensity factor (default: 300). A linear
708 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
709 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
710 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
711 _anglescale: scales angle attenuation
712 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
713 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
714 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
715 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
716 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
717 -------- SPAWNFLAGS --------
718 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
719 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
720 NOGRIDLIGHT: Do not affect the light grid (dynamic entity lighting).
721 */
722
723 /*QUAKED lightJunior (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE
724 Non-displayed point light source that JUST APPLIES TO THE LIGHT GRID. No idea what this is good for. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
725 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
726 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
727 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
728 -------- KEYS --------
729 light: intensity factor (default: 300). A linear
730 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
731 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
732 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
733 _anglescale: scales angle attenuation
734 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
735 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
736 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
737 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
738 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
739 -------- SPAWNFLAGS --------
740 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
741 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
742 */
743
744 /*QUAKED misc_laser (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON FINITE NOTRACE INVERT_TEAM
745 Laser beam emitter. Note that for the laser to be deadly, it has to start OUTSIDE the player's collision box. To ensure this, you may want to put this entity inside the walls (or directly on their surface), or cover it with a playerclip brush.
746 -------- KEYS --------
747 target: target_position the laser targets (may be another entity, preferably target_position, possibly controlled by misc_follow)
748 mdl: name of particle effect for the beam end point (see effectinfo.txt; default is laser_deadly if dmg is set, and none if not)
749 colormod: color of the laser beam (default: red, that is, 1 0 0)
750 dmg: damage inflicted by the beam per second, or -1 for an instant-death ray
751 targetname: name to target this (then its state is toggled)
752 alpha: when set, makes a dark laser of the given strength; may be combined with colormod
753 scale: scales the beam thickness (default 1)
754 modelscale: scales the dynamic light radius at the endpoint (default 1, -1 to turn off)
755 team: team that gets hurt (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can get hurt)
756 -------- SPAWNFLAGS --------
757 START_ON: when targeted, the laser will start switched on
758 FINITE: the laser does not extend over its target like light would do, but stops there (takes more bandwidth)
759 NOTRACE: the laser passes through solid (faster rendering on clientside); non-FINITE lasers then never display their impact effect "mdl"!
760 INVERT_TEAM: the team that owns this will NOT get hurt
761 -------- NOTES --------
762 Use trigger_monoflop if you want the laser to turn off for a while, then turn back on.
763 When the laser's target has itself target set, its targets are triggered when someone enters or leaves the laser.
764 */
765
766 /*QUAKED misc_model (1 .5 .25) (-16 -16 -16) (16 16 16) - SOLID FORCE_META EXTRUDE_NORMALS EXTRUDE_TERRAIN COLOR_TO_ALPHA DONT_FIX_NORMALS
767 Generic placeholder for inserting MD3 models in game. Requires compilation of map geometry to be added to level. If the map is compiled with Q3Map2, then ASE, 3DS, OBJ and other model formats are supported.
768 -------- Q3MAP2 KEYS --------
769 model: file name of model to include
770 _frame: frame of model to include
771 _skin: skin of model to include
772 _remap: string of the form from;to specifying which texture name of the model to replace by which shader; * is allowed. Any key starting with this prefix will work, so if you need more remappings, create _remap2, etc.
773 angle: view direction of the model
774 angles: view direction of the model in PITCH YAW ROLL
775 modelscale: scaling factor
776 modelscale_vec: scaling vector for non-uniform scaling
777 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
778 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
779 _lightmapscale: light map resolution factor
780 _celshader: the cel shader for this
781 -------- SPAWNFLAGS --------
782 SOLID: make the model solid
783 FORCE_META: force the model to go through the -meta pipeline and enable lightmapping
784 EXTRUDE_NORMALS: for converting triangles to clip brushes, extrude along the model normals (by default, extrusion happens in a coordinate axis direction that is decided per triangle)
785 EXTRUDE_TERRAIN: always extrude downwards (for terrain)
786 COLOR_TO_ALPHA: use the color value as alpha (for terrain blending)
787 DONT_FIX_NORMALS: do not regenerate normals
788 */
789
790 /*QUAKED misc_gamemodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
791 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models).
792 Is non-solid by default.
793 The keys below actually apply to most engine-loaded model entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_gamemodel. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
794 -------- KEYS --------
795 model: when used as a point entity, file name of model to load; when used as a brush entity, do not specify that
796 frame: animation frame to play (for self-animated zym models)
797 skin: number of skin to load (when model is used)
798 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
799 solid: solidity: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
800 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
801 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
802 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
803 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
804 angles: initial looking direction
805 modelscale: scaling factor
806 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
807 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
808 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
809 lodmodel1: file name of the first LOD model replacement
810 lodmodel2: file name of the second LOD model replacement
811 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature.
812 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
813 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
814 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
815 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
816 cvarfilter: either a + sign and a space separated list of conditions, or a - sign and the same for an inverted filter. The conditions are ALWAYS combined with AND! Possible conditions are: "cvar==value", "cvar!=value", "cvar<value", "cvar>value", "cvar<=value", "cvar>=value", "cvar===string", "cvar!==string", "cvar", "!cvar". Ridiculous example filter: "-g_balance_health_start<150 g_balance_armor_start==0" spawns an item only if start health is at least 150 or start armor is not 0. Other ideas: "+g_campaign" and "-g_campaign" for enabling/disabling items when the map is played as part of the campaign.
817 -------- SPAWNFLAGS --------
818 ALIGN_ORIGIN: align the origin to the surface below the model
819 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
820 */
821
822 /*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ? 
823 NOTE - THIS ENTITY IS BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE NONSOLID SHADERS OR FUNC_CLIENTILLUSIONARY INSTEAD.
824 A non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
825 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
826 -------- KEYS --------
827 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
828 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
829 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
830 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
831 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
832 angles: initial looking direction
833 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
834 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
835 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
836 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
837 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
838 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
839 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
840 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
841 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
842 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
843 -------- Q3MAP2 KEYS --------
844 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
845 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
846 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
847 _clonename: template name so one can clone from it
848 mins: override automatically found minimum coordinate bounds
849 maxs: override automatically found maximum coordinate bounds
850 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
851 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
852 */
853
854 /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? 
855 A solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
856 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
857 -------- KEYS --------
858 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
859 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
860 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
861 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
862 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
863 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
864 angles: initial looking direction
865 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
866 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
867 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
868 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
869 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
870 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
871 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
872 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
873 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
874 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
875 -------- Q3MAP2 KEYS --------
876 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
877 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
878 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
879 _clonename: template name so one can clone from it
880 mins: override automatically found minimum coordinate bounds
881 maxs: override automatically found maximum coordinate bounds
882 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
883 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
884 */
885
886 /*QUAKED misc_clientmodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
887 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models) on client side.
888 Is non-solid by default.
889 -------- KEYS --------
890 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
891 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
892 angles: initial looking direction
893 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
894 bgmscript: emitter class from the BGM script (if prefixed with <, movedir is treated as an angle value)
895 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
896 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
897 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
898 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
899 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
900 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
901 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
902 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
903 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
904 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
905 -------- SPAWNFLAGS --------
906 ALIGN_ORIGIN: align the origin to the surface below the model
907 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
908 */
909
910 /*QUAKED func_clientillusionary (0 .5 .8) ? 
911 A client-side non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
912 -------- KEYS --------
913 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
914 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
915 angles: initial looking direction
916 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
917 bgmscript: emitter class from the BGM script
918 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
919 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
920 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
921 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
922 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
923 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
924 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
925 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
926 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
927 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
928 -------- Q3MAP2 KEYS --------
929 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
930 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
931 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
932 _clonename: template name so one can clone from it
933 mins: override automatically found minimum coordinate bounds
934 maxs: override automatically found maximum coordinate bounds
935 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
936 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
937 */
938
939 /*QUAKED func_clientwall (0 .5 .8) ? 
940 NOTE - THIS ENTITY IS IN MOST USE CASES BROKEN REGARDING CLIENT AND PROJECTILE PREDICTION. DO NOT USE IT. USE FUNC_WALL INSTEAD.
941 A client-side solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-solid.
942 -------- KEYS --------
943 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE (default: 4, any other value causes prediction problems and should not be used until further notice)
944 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
945 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
946 angles: initial looking direction
947 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
948 bgmscript: emitter class from the BGM script
949 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
950 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
951 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
952 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
953 movedir: vector by which the entity moves when "pressed" by the bgmscript
954 lip: alpha change when "pressed" by the bgmscript (if > 0, it fades in when pressed, if < 0, it fades out when pressed)
955 originjitter: a vector describing a random offset this entity will be moved on initial spawn. This corresponds to the "origin" field. Works on any non-q3map2-only entity.
956 anglesjitter: a vector in the order "pitch yaw roll" describing a random angles change on this entity on initial spawn. The value 180 180 180 makes the angles entirely random and uniformly distributed (among euler angles). This corresponds to the "angles" field. Works on any non-q3map2-only entity.
957 anglejitter: a float describing a random yaw angle change on this entity on initial spawn. The value 180 makes the yaw angle entirely random (maybe good for items). This corresponds to the "angle" field. Works on any non-q3map2-only entity.
958 gametypefilter: either a + sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to ONLY show the entity in the listed game types, or a - sign and a comma separated list of game types or the aliases "teams" and "noteams" to NOT show the entity in the listed game types. The syntax is the same as in sbar_columns_set strings. Works on any non-q3map2-only entity.
959 -------- Q3MAP2 KEYS --------
960 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
961 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
962 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
963 _clonename: template name so one can clone from it
964 mins: override automatically found minimum coordinate bounds
965 maxs: override automatically found maximum coordinate bounds
966 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
967 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
968 */
969
970 /*QUAKED misc_teleporter_dest (1 .5 .25) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
971 Teleport destination location point for trigger_teleport entities. Do not let it touch the floor, but place it slightly higher (like, 16 units above) for better flow when jumping through it.
972 -------- KEYS --------
973 targetname: make the trigger_teleporter point to this.
974 target: target to activate when a teleporter targeting this is used
975 target2: target to activate when a teleporter targeting this is used
976 target3: target to activate when a teleporter targeting this is used
977 target4: target to activate when a teleporter targeting this is used
978 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
979 angle: direction in which player will look when teleported, OR use
980 angles: pitch and yaw when coming out of the teleporter (also specifies the direction the player will aim when coming out)
981 cnt: weight for random selection, in case a teleporter points at multiple misc_teleporter_dest
982 speed: maximum speed cap for the teleported player (if -1, teleported players will have no speed)
983 */
984
985 /*QUAKED onslaught_controlpoint (0 .5 .8) (-32 -32 0) (32 32 128) 
986 Control point.  Be sure to give this enough clearance so that the shootable part has room to exist
987 This should link to an onslaught_controlpoint entity or onslaught_generator entity.
988 -------- KEYS --------
989 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
990 target: target any entities that are tied to this control point, such as vehicles and buildable structure entities.
991 message: name of this control point (should reflect the location in the map, such as "center bridge", "north tower", etc)
992 */
993
994 /*QUAKED onslaught_generator (0 .5 .8) (-52 -52 -14) (52 52 75) 
995 Base generator.
996
997 onslaught_link entities can target this.
998 -------- KEYS --------
999 team: team that owns this generator (5 = red, 14 = blue, etc), MUST BE SET.
1000 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
1001 */
1002
1003 /*QUAKED onslaught_link (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
1004 Link between control points.
1005
1006 This entity targets two different onslaught_controlpoint or onslaught_generator entities, and suppresses shielding on both if they are owned by different teams.
1007 -------- KEYS --------
1008 target: first control point.
1009 target2: second control point.
1010 */
1011
1012 /*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1013 Path corner entity that func_train will follow.
1014 All path_corner entities of a train have to connect in a circular manner, while the func_train shall point to one of the path_corners (ideally the one at the train's starting point)
1015 -------- KEYS --------
1016 target: point to next path_corner in the path.
1017 target2: triggered when a func_train stops at this target
1018 target3: triggered when a func_train stops at this target
1019 target4: triggered when a func_train stops at this target
1020 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1021 targetname: the train following the path or the previous path_corner in the path points to this.
1022 speed: speed of func_train while moving to this path corner. If unset, the value from the func_train will be used.
1023 wait: number of seconds func_train will pause on this path corner before moving to next path corner (default: 0.1; to not wait, set this to -1
1024 */
1025
1026 /*QUAKED runematch_spawn_point (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
1027 Spawn point for runes in a runematch.
1028 Runematch can work without runes also, it then spawn runes at random safe locations.
1029 */
1030
1031 /*QUAKED target_assault_roundend (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1032 This entity ends the current assault round if triggered or if the timelimit is reached.
1033 Ending a round means swapping attacker/defender teams, resetting objectives and rewarding the winning team.
1034 Every assault map needs this entity. There should only be one per map.
1035 -------- KEYS --------
1036 targetname: Name to target this entity
1037 */
1038
1039 /*QUAKED target_assault_roundstart (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1040 This entity triggers its targets whenever a new assault round is started. This can be used to e.g. activate the first objective.
1041 -------- KEYS --------
1042 target: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the first target_objective)
1043 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
1044 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
1045 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
1046 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1047 */
1048
1049 /*QUAKED target_objective (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1050 target_objective controls an objective. Once triggered the objective is active and has 100 "health" points. If this "health" falls below zero it is assumed this objective has been fulfilled and entities targeted will be triggered (e.g. to activate the next objective or to end this round). Use target_objective_decrease to decrease the objective health.
1051 -------- KEYS --------
1052 target: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the next target_objective, or target_assault_roundend)
1053 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
1054 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
1055 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
1056 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1057 targetname: targetname for this entity so it can be triggered by other entities.
1058 */
1059
1060 /*QUAKED target_objective_decrease (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1061 When triggered decreases health of the targeted target_objective by the amount specified in dmg. Remember, target_objective has 100 health points and is considered conquered if health falls below zero.
1062 If you want e.g. two events to happen to conquer an objective you'd need two target_objective_decrease, each with a value for cnt of e.g. 51. To show attackers and defenders where to go, target_objective_decrease will show a fitting sprite ("Defend" to defenders, "Destroy"/"Push" to attackers) which can be seen through walls.
1063 -------- KEYS --------
1064 target: The targetname of the target_objective you want to manipulate.
1065 targetname: Name for other entities to target this entity.
1066 dmg: The amount of "health"-points you want to subtract from the objective health. Defaults to 101. Also used as score for triggering this objective.
1067 */
1068
1069 /*QUAKED target_position (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1070 Aiming target for entities like light and trigger_push.
1071 -------- KEYS --------
1072 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
1073 target: target to activate when a jumppad targeting this is used
1074 */
1075
1076 /*QUAKED target_speaker (0 .7 .7) (-8 -8 -8) (8 8 8) LOOPED_ON LOOPED_OFF GLOBAL ACTIVATOR
1077 Sound generating entity that plays sound files.
1078 If targeted, it plays the sound file every time when triggered.
1079 If not targeted, it loops the sound file as an ambient noise.
1080 The sound name may also be of the form *soundname, and in that case the respective player sound is played
1081 -------- KEYS --------
1082 noise: path/name of .wav/.ogg file to play
1083 targetname: the activating button or trigger points to this.
1084 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5 if targeted, 3 otherwise; set to -1 for no attenuation (global sound)
1085 volume: volume of the sound
1086 -------- SPAWNFLAGS --------
1087 LOOPED_ON: the sound is looped and initially plays (the sound file MUST have the LOOP_START vorbis comment then!). It can be toggled by a trigger.
1088 LOOPED_OFF: the sound is looped and initially does not play (the sound file MUST have the LOOP_START vorbis comment then!). It can be toggled by a trigger.
1089 GLOBAL: the sound plays with no attenuation (same as setting atten to -1)
1090 ACTIVATOR: the sound is played to the activator only when triggered (cannot be combined with LOOPED_ON and LOOPED_OFF)
1091 */
1092
1093 /*QUAKED trigger_counter (.5 .5 .5) ? NOMESSAGE
1094 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
1095 After the counter has been triggered "count" times, it will fire all of its targets and remove itself.
1096 -------- KEYS --------
1097 count: how many times this needs to be triggered to activate its targets
1098 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1099 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1100 delay: delay the triggering by the given time
1101 message: print this message to the player who activated the trigger
1102 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1103 -------- SPAWNFLAGS --------
1104 NOMESSAGE: don't print a "2 more to go..."-like message when triggered
1105 */
1106
1107 /*QUAKED trigger_delay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1108 Trigger that delays triggering by a given amount of time. Only one action can be waited for; if triggered again before the "wait" time expires, the timer will restart (as opposed to trigger_relay).
1109 -------- KEYS --------
1110 wait: delay the triggering by the given time
1111 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1112 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1113 message: print this message to the player who activated the trigger
1114 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1115 */
1116
1117 /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? - - INVERT_TEAM
1118 Any object touching this will be hurt.
1119 Has the useful effect of automatically returning flags, keys and runes when they touch it.
1120 -------- KEYS --------
1121 dmg: amount of damage to deal (default: 1000)
1122 message: kill message when someone gets killed by this (default: "was in the wrong place")
1123 message2: kill message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1124 team: team that gets hurt (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can get hurt)
1125 targetname: if triggered using this target name, the activator will be the one who gets the frag awarded for hurting someone using this trigger (hint: The Frag Pipe)
1126 -------- SPAWNFLAGS --------
1127 INVERT_TEAM: the team that owns this will NOT jump when touching this
1128 */
1129
1130 /*QUAKED trigger_impulse (.5 .5 .5) ? 
1131 An accelerator/dampener/wind field.
1132 Can be used in two ways:
1133 "dampener field": just set strength to a value from 0 to 1. Entering the field will slow down to this factor.
1134 "accelerator field": just set strength to a value from 1 to infinity. Entering the field will accelerate by this factor.
1135 "wind field": set strength to the amount of velocity to add per second, and target a target_position. The field will apply force in the direction from its own origin to the target (use an origin brush to specify its own origin, or this will fail) when touched.
1136 "gravity field": set strength to the amount of velocity to add per second at the center, and set radius to the radius of the field. Set falloff to the desired falloff characteristics.
1137 -------- KEYS --------
1138 target: "wind field": points to the target_position to which the player will get pushed.
1139 strength: "wind field", "gravity field": amount of force per second to apply. "dampener/accelerator field": slowdown/speedup factor.
1140 falloff: "gravity field": 0 means no falloff, 1 means linear falloff (zero at the outside), 2 means inverted linear falloff (zero at the inside)
1141 */
1142
1143 /*QUAKED trigger_keylock (.0 .5 .8) ?
1144 Keylock trigger.  Must target other entities.
1145 This trigger will trigger target entities when all required keys are provided.
1146 -------- KEYS --------
1147 itemkeys: A bit field with key IDs that are needed to open this lock.
1148 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav (3 is default)
1149 target: trigger all entities with this targetname when triggered and all keys have been given to it, then remove this trigger
1150 target2: trigger all entities with this targetname when triggered without giving it all the required keys.
1151 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered with all the needed keys.
1152 message: print this message to the player who activated the trigger when all needed keys have been given.
1153 message2: print this message to the player who activated the trigger when not all of the needed keys have been given.
1154 noise: sound to play when lock gets unlocked (default: see sounds)
1155 noise1: sound to play when only some of the needed key were used but not all (default: misc/decreasevalue.wav)
1156 noise2: sound to play when a key is missing (default: misc/talk.wav)
1157 wait: prevent triggering again for this amount of time (default: 5) - applies to target2, target3, target4.
1158 ---------NOTES----------
1159 If spawned without any key specified in itemkeys, this trigger will display an error and remove itself.
1160 message2 and noise2 will be resent to the player every 2 seconds while he is in the trigger zone.
1161 */
1162
1163 /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? NOTOUCH ALLENTS INVERT_TEAM - - - - - NOSPLASH
1164 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
1165 -------- KEYS --------
1166 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
1167 wait: prevent triggering again for this amount of time (default: 0.2, set to -1 to wait indefinitely, or -2 to not wait at all)
1168 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
1169 noise: path to sound file, if you want to play something else
1170 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1171 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1172 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1173 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1174 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1175 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1176 delay: delay the triggering by the given time
1177 message: print this message to the player who activated the trigger
1178 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1179 team: team that owns this trigger (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can trigger)
1180 -------- SPAWNFLAGS --------
1181 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
1182 ALLENTS: the trigger responds to all entities, not just players (useful for targetting trigger_items)
1183 INVERT_TEAM: the team that owns the trigger will NOT trigger when touching this
1184 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1185 */
1186
1187 /*QUAKED trigger_once (.5 .5 .5) ? NOTOUCH - - - - - - - NOSPLASH
1188 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
1189 Basically, it's a use-once trigger_multiple.
1190 -------- KEYS --------
1191 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
1192 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
1193 noise: path to sound file, if you want to play something else
1194 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1195 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1196 delay: delay the triggering by the given time
1197 message: print this message to the player who activated the trigger
1198 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1199 -------- SPAWNFLAGS --------
1200 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
1201 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1202 */
1203
1204 /*QUAKED trigger_push (1 .5 0) ? - - INVERT_TEAM
1205 Jump pad. What else?
1206 Can be used in three ways:
1207 Xonotic "target/height" way: put the target_position where the player should land, and tune height to get a nice jump path. A good starting value for height is 100.
1208 Q3A "target" way: put the target_position at the apex of the jump, and hope the player will land at the right spot. Good luck.
1209 Quake "movedir/speed" way: player will get velocity movedir * speed * 10 when using the jump pad
1210 -------- KEYS --------
1211 target: point the player will fly to when using the jump pad (use a target_position here)
1212 height: if height is 0, the (player's origin at the) apex of the jump will be at the target; otherwise, the apex will be abs(height) above the higher point of player's origin and the target; if positive, the apex will be reached in the jump from initial origin to target
1213 movedir: when target is not set, direction vector to push to
1214 speed: speed of jump pad (default: 1000)
1215 noise: sound to play when jump pad is used; default is misc/jumppad.wav; you can set it to "" to make the pad silent
1216 team: team that owns this jump pad (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
1217 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
1218 -------- SPAWNFLAGS --------
1219 INVERT_TEAM: the team that owns the teleporter will NOT jump when touching this
1220 */
1221
1222 /*QUAKED trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1223 This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events. It can, like any other trigger, contain killtargets, targets, delays, and messages.
1224 One possible use is to trigger entities with more than one targetname on an action, e.g. a button. For this, set target of your button to foobar. Create two trigger_relay with targetname=foobar. Give one of the trigger_relay entities target=ent1, and give the other target=ent2.
1225 More than one "trigger event" can be delayed at once, as opposed to trigger_delay.
1226 -------- KEYS --------
1227 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1228 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1229 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1230 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1231 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1232 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1233 delay: delay the triggering by the given time
1234 message: print this message to the player who activated the trigger
1235 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1236 */
1237
1238 /*QUAKED trigger_secret (.5 .5 .5) ?
1239 Variable sized secret trigger. Can be targeted at one or more entities.
1240 Basically, it's a trigger_once that additionally updates the number of secrets found.
1241 -------- KEYS --------
1242 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav (default: 1)
1243 noise: path to sound file, if you want to play something else
1244 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1245 message: print this message to the player who activated the trigger instead of the standard 'You found a secret!'
1246 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1247 -------- NOTES --------
1248 You should create a common/trigger textured brush covering the entrance to a secret room/area.
1249 Trigger secret can only be trigger by a player's touch and can not be a target itself.
1250 */
1251
1252 /*QUAKED trigger_swamp (.5 .5 .5) ? 
1253 Players getting into the swamp will get slowed down and damaged
1254 -------- KEYS --------
1255 dmg: damage per interval to deal (default is 5)
1256 swamp_interval: interval of damage when in swamp (default is 1)
1257 swamp_slowdown: amount of slowdown caused by the swamp (default is 0.5)
1258 */
1259
1260 /*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ? - - INVERT_TEAM
1261 Touching this will teleport players to the location of the targeted misc_teleporter_dest entity.
1262 Note that in Xonotic, teleporters preserve momentum of the player using them.
1263 -------- KEYS --------
1264 target: this must point to a misc_teleporter_dest entity. If it points to more than one, a destination is randomly selected on teleport.
1265 target2: target to activate when the teleporter is used
1266 target3: target to activate when the teleporter is used
1267 target4: target to activate when the teleporter is used
1268 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1269 team: team that owns this teleporter (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
1270 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
1271 -------- SPAWNFLAGS --------
1272 INVERT_TEAM: the team that owns the teleporter will NOT teleport when touching this
1273 */
1274
1275 /*QUAKED weapon_crylink (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1276 the Crylink
1277 -------- KEYS --------
1278 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1279 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1280 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1281 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1282 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1283 -------- SPAWNFLAGS --------
1284 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1285 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1286 modeldisabled="models/weapons/g_crylink.md3"
1287 */
1288
1289 /*QUAKED weapon_electro (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1290 the Electro
1291 -------- KEYS --------
1292 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1293 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1294 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1295 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1296 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1297 -------- SPAWNFLAGS --------
1298 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1299 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1300 modeldisabled="models/weapons/g_electro.md3"
1301 */
1302
1303 /*QUAKED weapon_grenadelauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1304 the Mortar
1305 -------- KEYS --------
1306 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1307 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1308 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1309 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1310 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1311 -------- SPAWNFLAGS --------
1312 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1313 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1314 modeldisabled="models/weapons/g_gl.md3"
1315 */
1316
1317 /*QUAKED weapon_hagar (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1318 the Hagar
1319 -------- KEYS --------
1320 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1321 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1322 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1323 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1324 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1325 -------- SPAWNFLAGS --------
1326 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1327 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1328 modeldisabled="models/weapons/g_hagar.md3"
1329 */
1330
1331 /*QUAKED weapon_laser (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1332 the Laser. Note that unless you use
1333   settemp_for_type all g_start_weapon_laser 0
1334 in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
1335 -------- KEYS --------
1336 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1337 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1338 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1339 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1340 -------- SPAWNFLAGS --------
1341 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1342 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1343 modeldisabled="models/weapons/g_laser.md3"
1344 */
1345
1346 /*QUAKED weapon_nex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1347 the Nex
1348 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
1349 -------- KEYS --------
1350 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1351 respawntime: time till it respawns (default: 15 * g_balance_nex_respawntime_modifier)
1352 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1353 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1354 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1355 -------- SPAWNFLAGS --------
1356 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1357 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1358 modeldisabled="models/weapons/g_nex.md3"
1359 */
1360
1361 /*QUAKED weapon_rocketlauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1362 the Rocket Launcher
1363 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
1364 -------- KEYS --------
1365 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1366 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1367 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1368 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1369 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1370 -------- SPAWNFLAGS --------
1371 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1372 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1373 modeldisabled="models/weapons/g_rl.md3"
1374 */
1375
1376 /*QUAKED weapon_shotgun (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1377 the Shotgun. Note that unless you use
1378   settemp_for_type all g_start_weapon_shotgun 0
1379 in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
1380 -------- KEYS --------
1381 ammo_shells: initial shells of the weapon (if unset, g_pickup_shells is used)
1382 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1383 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1384 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1385 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1386 -------- SPAWNFLAGS --------
1387 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1388 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1389 modeldisabled="models/weapons/g_shotgun.md3"
1390 */
1391
1392 /*QUAKED weapon_uzi (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1393 the Machine Gun
1394 -------- KEYS --------
1395 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1396 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1397 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1398 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1399 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1400 -------- SPAWNFLAGS --------
1401 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1402 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1403 modeldisabled="models/weapons/g_uzi.md3"
1404 */
1405
1406 /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ? 
1407 The world.
1408 If you see this, the currently selected brush is not of an entity.
1409 -------- KEYS --------          
1410 fog: fog parameters of the map (density red green blue alpha mindist maxdist maxheight fade-height); works just like the "fog" console command
1411 author: name of the author of the map, if not specified in "message". Will get copied to the "author" entry of the mapinfo file when none is present.
1412 message: text to print at user logon. Used for name of level. Ideally: "NAMEOFLEVEL by AUTHOR". Will get copied to the "title" and "author" entries of the mapinfo file when none is present.
1413 _description: one-line description of the map. Will get copied to the "description" entry of the mapinfo file when none is present.
1414 -------- Q3MAP2 KEYS --------
1415 _blocksize: vector specifying the automatic vis subdivision block size (default: 1024 1024 1024)
1416 gridsize: lightgrid granularity vector (default: 64 64 128)
1417 _color: color of the global light parameters
1418 _ambient: light added to all surfaces
1419 _mingridlight: minimum grid light
1420 _minlight: minimum light value on both surfaces and lightgrid
1421 _keepLights: do not remove light entities from the map (useful e.g. for realtime lighting)
1422 _floodlight: flood light parameters (red green blue distance intensity), start with 240 240 255 1024 128
1423 _farplanedist: range after which everything is completely invisible by fog (when fog is being used)
1424 _noshadersun: turn off sun defined by shaders (useful if you defined your own light entity to be a sun)
1425 _ignoreleaks: ignore leaks when compiling
1426 _lightmapscale: light map resolution factor
1427 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting.1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
1428 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
1429 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
1430 */
1431
1432 /*QUAKED trigger_race_checkpoint (0 1 0) ? NOTOUCH STRICTTRIGGER CRUSH FINISH
1433 A checkpoint, for the race game mode. Be sure to make them quite long, so they actually catch a player reliably!
1434 -------- KEYS --------
1435 cnt: Number of the checkpoint. 0 for start/finish line, and at least two other checkpoints have to exist. They MUST be touched in sequential order!
1436 message: Death message, when touching checkpoints in the wrong order.
1437 message2: Death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1438 targetname: Name of the checkpoint. info_player_race can target this to assign a spawn to a checkpoint. Also used for triggering a checkpoint by an event.
1439 target: when the checkpoint is passed, these entities are triggered. Useful for forcing items in certain areas using trigger_items
1440 race_penalty: when set, this penalty time is given if passing this checkpoint, and the checkpoint does not show up with a sprite. Useful for invisible checkpoints to detect driving around the intended checkpoint
1441 race_penalty_reason: reason to display when the penalty time is imposed. Default: "missing a checkpoint"
1442 -------- SPAWNFLAGS --------
1443 NOTOUCH: the checkpoint will not become active when touched, it HAS to be targeted
1444 STRICTTRIGGER: only trigger the targets when the checkpoint actually was reached in a valid way (that is, not when going back)
1445 CRUSH: the checkpoint kills when used at the wrong time
1446 FINISH: when set on the last checkpoint (i.e. the one with highest cnt), it is marked as finish line and the CP with cnt=0 is the start line
1447 */
1448
1449 /*QUAKED trigger_race_penalty (0 1 0) ? NOTOUCH
1450 A penalty trigger.
1451 -------- KEYS --------
1452 race_penalty: this penalty time is given if passing this trigger
1453 race_penalty_reason: reason to display when the penalty time is imposed. Default: "leaving the track"
1454 -------- SPAWNFLAGS --------
1455 NOTOUCH: the trigger will not become active when touched, it HAS to be targeted
1456 */
1457
1458 /*QUAKED info_player_race (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
1459 Race spawn point.
1460 NOTE for race_place: when the race starts after the qualifying, the player with the fastest lap ends up at the info_player_race with race_place 1, and so on. If there are too many players, or if someone comes in later, he will spawn at an info_player_race with highest race_place. If someone dies after reaching the the starting checkpoint, he will spawn at race_place 0. So for each trigger_race_checkpoint, there must be at least one corresponding info_player_race with race_place NOT set.
1461 -------- KEYS --------
1462 target: this should point to a trigger_race_checkpoint to decide when this spawning point is active. The checkpoint has to be AFTER this spawn.
1463 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
1464 target3: trigger all entities with this targetname when someone spawns
1465 target4: trigger all entities with this targetname when someone spawns
1466 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1467 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
1468 race_place: if target points to the trigger_race_checkpoint with cnt 0 (finish line), this sets which place the spawn corresponds to; the special value 0 stands for spawns for players who died in game, and -1 marks the spawnpoint for qualifying mode only; any race map must have spawnpoints with race_place being 1, 2, 3 or it gets marked as a frustrating map
1469 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
1470 */
1471
1472 /*QUAKED func_pointparticles (.5 .5 .5) ? START_ON IMPULSE VISCULLING
1473 A brush that emits particles.
1474 -------- KEYS --------
1475 mdl: particle effect name from effectinfo.txt
1476 impulse: when positive, number of particles to emit per second; when negative; number of particles to emit per second and 64^3 block
1477 velocity: particle direction and speed
1478 waterlevel: extra velocity jitter amount
1479 count: particle count multiplier (per spawned particle)
1480 movedir: when set, trace direction (particles will then be emitted from the surface the trace hits); the length of the vector is used as strength of taking the normal of the trace into account
1481 noise: sound to play when the particle is emitted
1482 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5; set to -1 for no attenuation (global sound)
1483 volume: volume of the sound
1484 targetname: name to target this (then its state is toggled)
1485 bgmscript: emitter class from the BGM script
1486 bgmscriptattack: attack time of the effect strength (0 to 3.9)
1487 bgmscriptdecay: decay time of the effect strength (0 to 3.9)
1488 bgmscriptsustain: sustain level of the effect strength (0.1 to 1, set to -1 to disable sustain)
1489 bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
1490 -------- SPAWNFLAGS --------
1491 START_ON: when targeted, the particle emitter will start switched on
1492 IMPULSE: only send the full amount of impulse particles when the entity is triggered
1493 VISCULLING: only emit particles if the emitter brush is in the current PVS
1494 -------- NOTES --------
1495 Use trigger_monoflop if you want the particles to turn off for a while, then turn back on.
1496 A BGM script is a .bgs file named like the map, in the maps directory. Its format is lines of the form
1497   <emitter class> <time since start of background music> <0 if the emitters are to be switched off, >0 and <=1 if they are to be switched on>
1498 e.g.
1499   smokers 4.7 1
1500   smokers 4.9 0
1501 The lines MUST be sorted by emitter class as primary key, and by the time since start of the BGM as secondary key.
1502 */
1503
1504 /*QUAKED trigger_flipflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1505 "Flip-flop" trigger gate... lets only every second trigger event through
1506 -------- KEYS --------
1507 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1508 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1509 -------- SPAWNFLAGS --------
1510 START_ON: assume it is already turned on (so the first event is NOT passed through)
1511 */
1512
1513 /*QUAKED trigger_monoflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) FIXED
1514 "Mono-flop" trigger gate... turns trigger events into pairs of events
1515 -------- KEYS --------
1516 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1517 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1518 wait: time to wait until the "off" event is fired
1519 -------- SPAWNFLAGS --------
1520 FIXED: do pulses of fixed length (so the "off" delay is NOT extended as usual and new events are just ignored)
1521 */
1522
1523 /*QUAKED trigger_multivibrator (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1524 "Multivibrator" trigger gate... repeatedly sends trigger events. When triggered, turns on or off.
1525 -------- KEYS --------
1526 target: trigger all entities with this targetname when it goes off
1527 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1528 phase: phase of the multivibrator (it is added to the time)
1529 wait: "on" cycle time (default: 1)
1530 respawntime: "off" cycle time (default: same as wait)
1531 -------- SPAWNFLAGS --------
1532 START_ON: assume it is already turned on (when targeted)
1533 */
1534
1535 /*QUAKED trigger_gamestart (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1536 Triggers once when the game starts, then no longer does anything.
1537 -------- KEYS --------
1538 target: trigger all entities with this targetname when starting the game
1539 target2: trigger all entities with this targetname when starting the game
1540 target3: trigger all entities with this targetname when starting the game
1541 target4: trigger all entities with this targetname when starting the game
1542 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1543 wait: wait so many seconds before triggering
1544 */
1545
1546 /*QUAKED misc_follow (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) ATTACH LOCAL
1547 Makes one entity follow another. Will not work with all entities.
1548 -------- KEYS --------
1549 target: points to the entity to move (e.g. something that won't move by itself)
1550 killtarget: points to the entity that is to be used as the source (e.g. a func_plat)
1551 message: tag name to attach to (if ATTACH is used)
1552 punchangle: angle modifier (if LOCAL is used, and ATTACH is not)
1553 -------- SPAWNFLAGS --------
1554 ATTACH: attachment will be used instead of MOVETYPE_FOLLOW (mostly useful for attaching stuff to ZYM models)
1555 LOCAL: do not untransform the coordinates (that is, the map specifies local coordinates, not global ones). Mostly useful with ATTACH.
1556 */
1557
1558 /*QUAKED weapon_minstanex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1559 Placing this entity on a map kills your cat, voids the warranty on your toaster, and makes your map an unenjoyable campers' paradise.
1560 the MinstaGib Nex. Always kills with one shot.
1561 -------- KEYS --------
1562 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1563 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1564 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1565 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1566 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1567 -------- SPAWNFLAGS --------
1568 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1569 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1570 modeldisabled="models/weapons/g_minstanex.md3"
1571 */
1572
1573 /*QUAKED weapon_porto (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1574 the Port-O-Launch. Only can be shot once.
1575 Portals cannot be made on noimpact surfaces, and the portal missile will bounce on slick surfaces.
1576 -------- KEYS --------
1577 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1578 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1579 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1580 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1581 -------- SPAWNFLAGS --------
1582 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1583 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1584 modeldisabled="models/weapons/g_porto.md3"
1585 */
1586
1587 /*QUAKED target_items (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) AND OR ANDNOT
1588 Sets the items of any player who triggers this.
1589 For the number fields, not specifying a value means not changing it. To clear armor, you need to explicitly set "armor" to "-1".
1590 You may want to target this by a race checkpoint, a teleporter, or a trigger_multiple with ALLENTS set (so it removes weapons thrown through the field to avoid getting a weapon through it).
1591 -------- KEYS --------
1592 targetname: used to trigger this
1593 netname: space separated list of items (either weapon short names (like in g_start_weapon_* cvars), or item short names "unlimited_ammo", "unlimited_weapon_ammo", "unlimited_superweapons", "invincible", "strength", "jetpack" and "fuel_regen"
1594 message: message to print
1595 ammo_shells: amount of shells
1596 ammo_nails: amount of bullets
1597 ammo_rockets: amount of rockets
1598 ammo_cells: amount of cells
1599 ammo_fuel: amount of fuel
1600 health: amount of health
1601 armorvalue: amount of armor
1602 strength_finished: if "strength" is specified, the time in seconds for which the strength will hold
1603 invincible_finished: if "invincible" is specified, the time in seconds for which the invincibility will hold
1604 -------- SPAWNFLAGS --------
1605 AND: any items not listed will get removed, and none will get added
1606 OR: the player may keep items not listed
1607 ANDNOT: the items listed will get removed from the player
1608 */
1609
1610 /*QUAKED target_spawn (1 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) - ONLOAD
1611 Spawns or modifies an entity when triggered.
1612 The entity field list is a single string of the form:
1613 'field' 'value' 'field' 'value' ... 'classname' 'item_bullets' ... 'field' 'value'
1614 The special "field" name $ calls a void(void) function, for example a spawn function.
1615 Special function names available are _setmodel and _setsize.
1616 Field values can use various variable replacements:
1617 $E
1618 $E.field
1619 $E.field+offset
1620 $E.field+offset+randomoffset
1621 where "E" can be self, activator, target (the entity being created/modified), killtarget, target2, target3, target4 and pusher.
1622 Example is a Mario-style question mark block which could throw a new weapon_nex when activated like this:
1623 {
1624 "classname" "func_button"
1625 "angle" "-1"
1626 "wait" "5"
1627 "target" "makenex"
1628 "speed" "1000"
1629 "lip" "64"
1630 ...
1631 }
1632 {
1633 "classname" "target_spawn"
1634 "origin" "0 0 448"
1635 "targetname" "makenex"
1636 "message" "origin $self.origin owner $activator flags 65536 colormap $activator.colormap classname droppedweapon $ spawnfunc_weapon_nex think thrown_wep_think nextthink $time+0.5 velocity $activator.velocity velocity_z 512 movetype 3"
1637 }
1638 -------- KEYS --------
1639 targetname: used to trigger this
1640 message: entity field list
1641 target: when set, target_spawn edits entities, instead of creating new ones; the special value *activator causes the activator to be edited
1642 count: make sure no more than count entities have been created by this (refuse to spawn new ones if exceeded)
1643 killtarget: reference entity (can be used as $killtarget)
1644 target2: reference entity (can be used as $target2)
1645 target3: reference entity (can be used as $target3)
1646 target4: reference entity (can be used as $target4)
1647 -------- SPAWNFLAGS --------
1648 ONLOAD: create a first entity on map load
1649 */
1650
1651 /*QUAKED misc_breakablemodel (1 0 0) ? DISABLED INDICATE - - - - - - NOSPLASH
1652 This is a model which can be damaged.
1653 Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities.
1654 When triggered, it resets to full health, and unbreaks.
1655 -------- KEYS --------
1656 model: file name of model to include
1657 health: The damage this trigger can take
1658 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
1659 targetname: The name other entities can use to target this entity
1660 mdl: particle effect name to show when destroyed
1661 count: particle effect multiplier
1662 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
1663 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
1664 noise: sound to play when destroyed
1665 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
1666 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
1667 dmg_radius: damage radius
1668 dmg_force: damage force
1669 message: death message when a player gets hit by the explosion
1670 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1671 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
1672 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
1673 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
1674 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
1675 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
1676 debristime: time till the debris fades (average)
1677 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
1678 debrisfadetime: how long debris takes to fade
1679 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
1680 debrisskin: skin number of debris
1681 respawntime: time till it respawns (default: no auto respawn)
1682 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1683 -------- SPAWNFLAGS --------
1684 DISABLED: do not allow damaging this until it is first activated
1685 INDICATE: indicate amount of damage already taken by coloring
1686 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1687 */
1688
1689 /*QUAKED func_breakable (1 0 0) ? DISABLED INDICATE - - - - - - NOSPLASH
1690 This is a brush model which can be damaged.
1691 Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities.
1692 When triggered, it resets to full health, and unbreaks.
1693 -------- KEYS --------
1694 health: The damage this trigger can take
1695 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
1696 targetname: The name other entities can use to target this entity
1697 mdl: particle effect name to show when destroyed
1698 count: particle effect multiplier
1699 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
1700 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
1701 noise: sound to play when destroyed
1702 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
1703 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
1704 dmg_radius: damage radius
1705 dmg_force: damage force
1706 message: death message when a player gets hit by the explosion
1707 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1708 debrismovetype: way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
1709 debrissolid: solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
1710 debrisvelocity: initial velocity vector of the debris (static part)
1711 debrisvelocityjitter: initial velocity vector of the debris (random part)
1712 debrisavelocityjitter: initial angular velocity vector of the debris (random part)
1713 debristime: time till the debris fades (average)
1714 debristimejitter: time till the debris fades (random part)
1715 debrisfadetime: how long debris takes to fade
1716 debrisdamageforcescale: how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)
1717 debrisskin: skin number of debris
1718 respawntime: time till it respawns (default: no auto respawn)
1719 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1720 -------- SPAWNFLAGS --------
1721 DISABLED: do not allow damaging this until it is first activated
1722 INDICATE: indicate amount of damage already taken by coloring
1723 NOSPLASH: if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)
1724 */
1725
1726 /*QUAKED trigger_relay_if (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) NEGATE
1727 Relays the trigger event if a cvar is set to a specified value.
1728 -------- KEYS --------
1729 target: The entity/entities to relay the trigger events to
1730 targetname: The name other entities can use to target this entity
1731 netname: The name of the cvar to check
1732 message: The value of the cvar to check
1733 count: The count of entities that must be found
1734 -------- SPAWNFLAGS --------
1735 NEGATE: trigger if the cvar does NOT match the value.
1736 */
1737
1738 /*QUAKED weapon_hlac (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1739 the Heavy Laser Assault Cannon.
1740 -------- KEYS --------
1741 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1742 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1743 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1744 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1745 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1746 -------- SPAWNFLAGS --------
1747 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1748 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1749 modeldisabled="models/weapons/g_hlac.md3"
1750 */
1751
1752 /*QUAKED weapon_minelayer (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1753 the Mine Layer.
1754 -------- KEYS --------
1755 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1756 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1757 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1758 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1759 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1760 -------- SPAWNFLAGS --------
1761 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1762 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1763 modeldisabled="models/weapons/g_minelayer.md3"
1764 */
1765
1766 /*QUAKED weapon_seeker (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1767 Placing this entity on a map kills your dog, voids the warranty on your car, and makes your map an unenjoyable noobs' paradise.
1768 the T.A.G. Seeker.
1769 -------- KEYS --------
1770 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1771 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1772 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1773 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1774 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1775 -------- SPAWNFLAGS --------
1776 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1777 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1778 modeldisabled="models/weapons/g_seeker.md3"
1779 */
1780
1781 /*QUAKED weapon_hook (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1782 the on-hand Grappling Hook.
1783 -------- KEYS --------
1784 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1785 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1786 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1787 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1788 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1789 -------- SPAWNFLAGS --------
1790 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1791 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1792 modeldisabled="models/weapons/g_hookgun.md3"
1793 */
1794
1795 /*QUAKED trigger_heal (.5 .5 .5) ?
1796 Any object touching this will be healed.
1797 -------- KEYS --------
1798 health: health to give per second (default 10)
1799 max_health: max health this trigger will give (default 200)
1800 noise: sound file to play (use misc/null.wav to make it silent), default = item_health_medium sound
1801 */
1802
1803 /*QUAKED weapon_rifle (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1804 the Sniper Rifle.
1805 -------- KEYS --------
1806 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1807 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1808 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1809 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1810 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1811 -------- SPAWNFLAGS --------
1812 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1813 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1814 modeldisabled="models/weapons/g_campingrifle.md3"
1815 */
1816
1817 /*QUAKED func_fourier (0 .5 .8) ?
1818 Solid entity that oscillates according to a sum of sine waves.
1819 -------- KEYS --------
1820 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle in the base frequency (default 4).
1821 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
1822 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
1823 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1824 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1825 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1826 message: death message when a player gets crushed
1827 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1828 netname: list of <frequencymultiplier> <phase> <x> <y> <z> quadruples, separated by spaces; note that phase 0 represents a sine wave, and phase 0.25 a cosine wave (by default, it uses 1 0 0 0 1, to match func_bobbing's defaults
1829 */
1830
1831 /*QUAKED func_vectormamamam (0 .5 .8) ? PROJECT_ON_TARGETNORMAL PROJECT_ON_TARGET2NORMAL PROJECT_ON_TARGET3NORMAL PROJECT_ON_TARGET4NORMAL
1832 Solid entity that moves according to the movement of multiple given entities (max 4)
1833 -------- KEYS --------
1834 target: first reference entity
1835 targetfactor: factor by which to take the first reference entity (default 1).
1836 targetnormal: if set, the first reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1837 target2: second reference entity
1838 target2factor: factor by which to take the second reference entity (default 1).
1839 target2normal: if set, the second reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1840 target3: third reference entity (optional)
1841 target3factor: factor by which to take the third reference entity (default 1).
1842 target3normal: if set, the third reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1843 target4: fourth reference entity (optional)
1844 target4factor: factor by which to take the fourth reference entity (default 1).
1845 target4normal: if set, the fourth reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1846 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1847 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1848 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1849 message: death message when a player gets crushed
1850 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1851 -------- SPAWNFLAGS --------
1852 PROJECT_ON_TARGETNORMAL: target's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1853 PROJECT_ON_TARGET2NORMAL: target2's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1854 PROJECT_ON_TARGET3NORMAL: target3's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1855 PROJECT_ON_TARGET4NORMAL: target4's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1856 */
1857
1858 /*QUAKED trigger_relay_teamcheck (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) NOTEAM_TOO INVERT
1859 Works similar to trigger_relay, but only relays trigger events if the team of the activator matches this entity's team
1860 -------- KEYS --------
1861 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1862 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1863 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1864 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1865 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
1866 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1867 delay: delay the triggering by the given time
1868 message: print this message to the player who activated the trigger
1869 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1870 team: 5 for red, 14 for blue, 13 for yellow, 10 for pink team
1871 -------- SPAWNFLAGS --------
1872 NOTEAM_TOO: also relay events if the activator has no team set
1873 INVERT: only relay the event if this entity has the matching team
1874 */
1875
1876 /*QUAKED trigger_disablerelay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1877 Disables a trigger_relay temporarily (until triggered again)
1878 -------- KEYS --------
1879 target: disable/enable all relays with this targetname when triggered
1880 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1881 */
1882
1883 /*QUAKED nexball_redgoal (1 0 0) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1884 Red goal. Defended by the red team.
1885 -------- KEYS --------
1886 noise: sound played when a point is scored
1887 -------- SPAWNFLAGS --------
1888 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1889 */
1890
1891 /*QUAKED nexball_bluegoal (0 0 1) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1892 Blue goal. Defended by the blue team.
1893 -------- KEYS --------
1894 noise: sound played when a point is scored
1895 -------- SPAWNFLAGS --------
1896 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1897 */
1898
1899 /*QUAKED nexball_yellowgoal (1 1 0) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1900 Yellow goal. Defended by the yellow team. Needs both red and blue goals on the map to work.
1901 -------- KEYS --------
1902 noise: sound played when a point is scored
1903 -------- SPAWNFLAGS --------
1904 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1905 */
1906
1907 /*QUAKED nexball_pinkgoal (1 0 1) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1908 Pink goal. Defended by the pink team. Needs red, blue and yellow goals on the map to work.
1909 -------- KEYS --------
1910 noise: sound played when a point is scored
1911 -------- SPAWNFLAGS --------
1912 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1913 */
1914
1915
1916 /*QUAKED nexball_fault (0.6 0.1 0) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1917 This acts as a goal that always gives points to the opposing team.
1918 -------- KEYS --------
1919 noise: sound played when a point is scored
1920 -------- SPAWNFLAGS --------
1921 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1922 */
1923
1924 /*QUAKED nexball_out (0.1 0.6 0) ? GOAL_TOUCHPLAYER
1925 When the ball touches this, it is returned.
1926 -------- KEYS --------
1927 noise: sound played when a point is scored
1928 -------- SPAWNFLAGS --------
1929 GOAL_TOUCHPLAYER: The trigger also affects ball-carrying players (the ball is then auto-dropped)
1930 */
1931
1932 /*QUAKED nexball_football (.9 .9 .9) (-16 -16 -16) (16 16 16)
1933 The soccer type Nexball.
1934 -------- KEYS --------
1935 model: set this if you want to use your own model
1936 scale: if you're using your own model, change this to scale it to 32*32*32
1937 noise: played when the ball bounces
1938 noise1: played when the ball is dropped on the map
1939 */
1940
1941 /*QUAKED nexball_basketball (.5 .2 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
1942 The basket ball type Nexball.
1943 -------- KEYS --------
1944 model: set this if you want to use your own model
1945 scale: if you're using your own model, change this to scale it to 32*32*32
1946 noise: played when the ball bounces
1947 noise1: played when the ball is dropped on the map
1948 noise2: played when the ball is stolen from the enemy
1949 */
1950
1951 /*QUAKED item_fuel (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1952 Jetpack fuel
1953 -------- KEYS --------
1954 ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel is used)
1955 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1956 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1957 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1958 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1959 -------- SPAWNFLAGS --------
1960 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1961 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1962 modeldisabled="models/items/g_fuel.md3"
1963 */
1964
1965 /*QUAKED item_fuel_regen (1 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
1966 Fuel regenerator
1967 -------- KEYS --------
1968 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1969 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1970 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1971 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1972 -------- SPAWNFLAGS --------
1973 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1974 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1975 modeldisabled="models/items/g_fuelregen.md3"
1976 */
1977
1978 /*QUAKED item_jetpack (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
1979 Jetpack
1980 -------- KEYS --------
1981 ammo_fuel: fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel_jetpack is used)
1982 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1983 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
1984 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1985 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1986 -------- SPAWNFLAGS --------
1987 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1988 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1989 modeldisabled="models/items/g_jetpack.md3"
1990 */
1991
1992 /*QUAKED trigger_magicear (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) IGNORE_SAY IGNORE_TEAMSAY IGNORE_TELL IGNORE_INVALIDTELL REPLACE_WHOLE_MESSAGE REPLACE_OUTSIDE CONTINUE NODECOLORIZE TUBA TUBA_EXACTPITCH
1993 Triggers targets when a given magic word has been said
1994 -------- KEYS --------
1995 message: message to wait for (can start or end with * for wildcards)
1996 netname: replacement text (by default, no replacement is performed if empty)
1997 radius: radius in which the player has to be for this to match
1998 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
1999 target2: all entities with a matching targetname will be triggered.
2000 target3: all entities with a matching targetname will be triggered.
2001 target4: all entities with a matching targetname will be triggered.
2002 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
2003 movedir: if TUBA is set, this is a string of "instrument+1 mintempo maxtempo". Components can be set to 0 to not match.
2004 -------- SPAWNFLAGS --------
2005 IGNORE_SAY: do not respond to "say" messages
2006 IGNORE_TEAMSAY: do not respond to "say_team" messages
2007 IGNORE_TELL: do not respond to "tell" messages
2008 IGNORE_INVALIDTELL: do not respond to "tell" messages of invalid syntax
2009 REPLACE_WHOLE_MESSAGE: replace the whole message by netname, or drop the message if netname is empty
2010 REPLACE_OUTSIDE: also perform the replacement when outside the radius (to hide the "secret word")
2011 CONTINUE: even if this magic ear matched, continue looking for further matches/replacements (useful for swear word filters)
2012 NODECOLORIZE: do not decolorize the input string before matching
2013 TUBA: the message is a space separated note sequence that must be played on the @!#%'n Tuba or the @!#%'n Accordeon. For example, 4.25 means a quarter note at pitch 4, where 0 is base pitch (red team primary fire with no motion). For secret triggers to open doors, use 4.25 0.25 4.25 2.25. The first one to encode a rickroll in this gets slapped with the shotgun.
2014 TUBA_EXACTPITCH: the note pitch must be accurate and cannot be transposed
2015 */
2016
2017 /*QUAKED weapon_fireball (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
2018 the Fireball
2019 -------- KEYS --------
2020 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
2021 respawntime: time till it respawns (default: 15)
2022 respawntimejitter: respawn time randomization +/- seconds (default: 0)
2023 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
2024 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
2025 -------- SPAWNFLAGS --------
2026 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
2027 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2028 modeldisabled="models/weapons/g_fireball.md3"
2029 */
2030
2031 /*QUAKED trigger_warpzone (1 .5 1) ? WATCHMOVE
2032 A warp zone, i.e. seamlessly connecting two parts of the map.
2033 One surface of this entity must have the common/warpzone shader (or a similar selfmade shader) - this will be the warp plane - the others must be common/trigger.
2034 Must target, or be targeted by, another trigger_warpzone with a congruent common/warpzone surface.
2035 Should target a target_position, or be targeted by a misc_warpzone_position.
2036 Should be thick enough to fit a player entity (i.e. 32 units), preferably even thicker.
2037 -------- KEYS --------
2038 target: must point to another trigger_warpzone, or...
2039 targetname: must be pointed to by another trigger_warpzone. Should be pointed to by a misc_warpzone_position entity, or...
2040 killtarget: should point to a target_position entity.
2041 target2: is triggered when a player ENTERS the warpzone (and warps away)
2042 target3: is triggered when a player LEAVES the warpzone (from the other warp zone to this one)
2043 target4: is triggered in both cases
2044 target_random: instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random
2045 warpzone_fadestart: start distance of fading out the warpzone
2046 warpzone_fadeend: end distance of fading out the warpzone (if viewer is further, warpzone is not rendered at all)
2047 -------- SPAWNFLAGS --------
2048 WATCHMOVE: allow this entity to be moved by others, e.g. misc_follow in MOVETYPE_FOLLOW mode
2049 */
2050
2051 /*QUAKED trigger_warpzone_reconnect (1 .5 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) IGNORE_VISIBLE
2052 Reconnects (randomly) all warpzones/cameras with matching target when triggered
2053 -------- KEYS --------
2054 target: must point to multiple trigger_warpzones, or be not set (then all warpzones may get changed)
2055 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
2056 -------- SPAWNFLAGS --------
2057 IGNORE_VISIBLE: do not rearrange a warpzone if a player can currently see it
2058 */
2059
2060 /*QUAKED misc_warpzone_position (1 .5 .25) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
2061 Orientation specification for a trigger_warpzone
2062 -------- KEYS --------
2063 target: must point to a trigger_warpzone
2064 angles: must point perpendicular to the common/warpzone surface of the trigger_warpzone, and away from the trigger brush
2065 origin: must be on the common/warpzone surface of the trigger_warpzone
2066 */
2067
2068 /*QUAKED func_camera (1 .5 1) ? WATCHMOVE
2069 A camera, i.e. a surface that shows a view from another part of the map.
2070 One surface of this entity must have the common/camera shader, the others should be common/caulk.
2071 Must target a target_position that indicates the view to be shown (and whose angles also indicate the orientation of the view)
2072 -------- KEYS --------
2073 target: must point to a target_position
2074 warpzone_fadestart: start distance of fading out the warpzone
2075 warpzone_fadeend: end distance of fading out the warpzone (if viewer is further, warpzone is not rendered at all)
2076 -------- SPAWNFLAGS --------
2077 WATCHMOVE: allow this entity to be moved by others, e.g. misc_follow in MOVETYPE_FOLLOW mode
2078 */
2079
2080 /*QUAKED target_music (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
2081 Background music target (when this is used, the cdtrack line in mapinfo must not be used, and there MUST be a default target_music).
2082 When triggered, the background music is switched to the given track.
2083 When targetname is not set, this is the default track of the map.
2084 -------- KEYS --------
2085 targetname: The name other entities can use to target this entity (when not set, this one is the default)
2086 noise: the music to play (as full sound file name)
2087 volume: the volume (default: 1)
2088 fade_time: fade-in time
2089 fade_rate: fade-out time
2090 lifetime: when set, the music created by this target is switched back to the default one when this time expires
2091 -------- SPAWNFLAGS --------
2092 START_OFF: the trigger is off initially
2093 */
2094
2095 /*QUAKED trigger_music (1 0 0) ? START_OFF
2096 Background music trigger (when this is used, the cdtrack line in mapinfo must not be used, and there MUST be a default target_music).
2097 When triggered, its effect is turned off until triggered again.
2098 -------- KEYS --------
2099 targetname: The name other entities can use to target this entity
2100 noise: the music to play (as full sound file name)
2101 volume: the volume (default: 1)
2102 fade_time: fade-in time
2103 fade_rate: fade-out time
2104 -------- SPAWNFLAGS --------
2105 START_OFF: the trigger is off initially
2106 */
2107
2108 /*QUAKED trigger_gravity (.5 .5 1) ? STICKY START_OFF
2109 An area where gravity differs from the rest of the map.
2110 This acts as a modifier over the normal gravity (sv_gravity). eg: 0.5 is half the normal gravity, 2 is twice the normal gravity.
2111 -------- KEYS --------
2112 gravity: gravity offset in this area, defaults to 0 if not set
2113 noise: sound to play when an entity enters the gravity zone, leave empty to disable
2114 targetname: you can use this to target the grazity zone with a trigger, which will toggle it when activated
2115 -------- SPAWNFLAGS --------
2116 STICKY: entities keep their gravity after leaving the gravity zone
2117 START_OFF: when targeted, the gravity zone starts off and is enabled upon triggering
2118 */
2119
2120 /*QUAKED relay_activate (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
2121 Activates all .target's
2122 List of currently supported target ents:
2123 trigger_hurt
2124 trigger_heal
2125 trigger_impulse
2126 trigger_push
2127 trigger_teleport
2128 func_rotating
2129 func_bobbing
2130 func_button
2131 func_fourier
2132 func_vectormamamam
2133 -------- KEYS --------
2134 target: trigger all entities with this targetname when triggered
2135 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
2136 */
2137
2138 /*QUAKED relay_deactivate (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
2139 Deactivates all .target's
2140 List of currently supported target ents:
2141 trigger_hurt
2142 trigger_heal
2143 trigger_impulse
2144 trigger_push
2145 trigger_teleport
2146 func_rotating
2147 func_bobbing
2148 func_button
2149 func_fourier
2150 func_vectormamamam
2151 -------- KEYS --------
2152 target: trigger all entities with this targetname when triggered
2153 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
2154 */
2155
2156 /*QUAKED relay_activatetoggle (0 1 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
2157 Toggles all .target's de/active
2158 List of currently supported target ents:
2159 trigger_hurt
2160 trigger_heal
2161 trigger_impulse
2162 trigger_push
2163 trigger_teleport
2164 func_rotating
2165 func_bobbing
2166 func_button
2167 func_fourier
2168 func_vectormamamam
2169 -------- KEYS --------
2170 target: trigger all entities with this targetname when triggered
2171 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
2172 */
2173
2174 /*QUAKED target_changelevel (.5 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
2175 Loads another map when triggered. Useful for single player maps.
2176 When no chmap key is set, the entity just ends the match when triggered. The player / team with the highest score at that moment wins.
2177 -------- KEYS --------
2178 targetname: The name other entities can use to target this entity
2179 chmap: Map file to switch to, leave empty to make this entity just end the match
2180 gametype: Switch to this gametype. If empty, the same gametype stays
2181 */
2182 /*QUAKED turret_machinegun (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2183 Fast firing moderate damage bullet (hitscan) turret.
2184 -------- KEYS --------
2185 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2186 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2187 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2188 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2189 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2190 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2191 target: Defend the position of this entity
2192 team: 5=red, 14=blue
2193 -------- SPAWNFLAGS --------
2194 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2195 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2196 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/mg.md3"
2197 */
2198
2199 /*QUAKED turret_plasma (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2200 -------- KEYS --------
2201 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2202 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2203 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2204 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2205 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2206 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2207 target: Defend the position of this entity
2208 team: 5=red, 14=blue
2209 -------- SPAWNFLAGS --------
2210 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2211 ---------NOTES----------
2212 Basic energy cannon
2213 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2214 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/plasma.md3"
2215 */
2216
2217 /*QUAKED turret_plasma_dual (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2218 basic energy cannon * 2
2219 -------- KEYS --------
2220 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2221 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2222 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2223 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2224 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2225 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2226 target: Defend the position of this entity
2227 team: 5=red, 14=blue
2228 -------- SPAWNFLAGS --------
2229 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2230 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2231 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/plasma2.md3"
2232 */
2233
2234 /*QUAKED turret_flac (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2235 Only kills missiles, rockets, grenadelauncher & electro secondaries to be precise.
2236 -------- KEYS --------
2237 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2238 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2239 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2240 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2241 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2242 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2243 target: Defend the position of this entity
2244 team: 5=red, 14=blue
2245 -------- SPAWNFLAGS --------
2246 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2247 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2248 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/flac.md3"
2249 */
2250
2251 /*QUAKED turret_mlrs (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2252 6 unguided rockers fired in a rapid burst.
2253 -------- KEYS --------
2254 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2255 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2256 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2257 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2258 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2259 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2260 target: Defend the position of this entity
2261 team: 5=red, 14=blue
2262 -------- SPAWNFLAGS --------
2263 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2264 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2265 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/mlrs.md3"
2266 */
2267
2268 /*QUAKED turret_hellion (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2269 2 guided moderate damage accelerating rockets 
2270 -------- KEYS --------
2271 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2272 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2273 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2274 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2275 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2276 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2277 target: Defend the position of this entity
2278 team: 5=red, 14=blue
2279 -------- SPAWNFLAGS --------
2280 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2281 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2282 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/hellion.md3"
2283 */
2284
2285
2286 /*QUAKED turret_hk (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2287 Single powerful rocket with the ability to evade obstacles to find its target. Varied speed.
2288 -------- KEYS --------
2289 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2290 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2291 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2292 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2293 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2294 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2295 target: Defend the position of this entity
2296 team: 5=red, 14=blue
2297 -------- SPAWNFLAGS --------
2298 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2299 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2300 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/hk.md3"
2301 */
2302
2303 /*QUAKED turret_tesla (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2304 Fires a lightning bolt that will jump to up to 10 targets if they are close enough to each other. Missiles included.
2305 -------- KEYS --------
2306 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2307 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2308 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2309 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2310 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2311 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2312 target: Defend the position of this entity
2313 team: 5=red, 14=blue
2314 -------- SPAWNFLAGS --------
2315 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2316 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2317 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/tesla.md3"
2318 */
2319
2320 /*QUAKED turret_phaser (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2321 Constant beam weapon that will considerably slow its target down while dealing low but constant damage.
2322 -------- KEYS --------
2323 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2324 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2325 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2326 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2327 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2328 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2329 target: Defend the position of this entity
2330 team: 5=red, 14=blue
2331 -------- SPAWNFLAGS --------
2332 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2333 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2334 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/phaser.md3"
2335 */
2336
2337
2338 /*QUAKED turret_fusionreactor (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50) - PILLAR
2339 -------- KEYS --------
2340 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2341 turret_scale_range: 2 = double range, 0.5 = half
2342 turret_scale_refire: 2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2343 turret_scale_ammo: 2 = double ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2344 turret_scale_aim: 2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2345 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2346 team: 5=red, 14=blue
2347 -------- SPAWNFLAGS --------
2348 PILLAR: Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)
2349 ---------NOTES----------
2350 Supplies neerby energy based turrets with more power so they can fire more often.
2351 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2352 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/reactor.md3"
2353 */
2354
2355 /*QUAKED turret_targettrigger (.5 .5 .5) ?
2356 Used to feed turrets capable of it with remote target info. currently only turret_hk supports this.
2357 */
2358
2359
2360 /*QUAKED turret_walker (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50)
2361 -----------KEYS------------
2362 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2363 turret_scale_range:  2 = double range, 0.5 = half
2364 turret_scale_refire: 2 = doubble refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2365 turret_scale_ammo:   2 = doubble ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2366 turret_scale_aim:    2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2367 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2368 team: 5=red, 14=blue
2369 -----------SPAWNFLAGS-----------
2370 ---------NOTES----------
2371
2372 A nasty mechanical critter that will engage longrange target with missiles, midrange with its minigun and meele things up close and personal.
2373
2374 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2375 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/walker.md3"
2376 */
2377
2378
2379 /*QUAKED turret_ewheel (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 50)
2380 -----------KEYS------------
2381 turret_scale_damage: 2 = double damage, 0.5 = half
2382 turret_scale_range:  2 = double range, 0.5 = half
2383 turret_scale_refire: 2 = doubble refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)
2384 turret_scale_ammo:   2 = doubble ammo carry & regen, 0.5 = half ammo carry & regen
2385 turret_scale_aim:    2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed
2386 turret_scale_health: 2 = double health, 0.5 = half
2387 team: 5=red, 14=blue
2388 -----------SPAWNFLAGS-----------
2389 ---------NOTES----------
2390
2391 Small, agile and moveing turret.
2392
2393 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2394 model="../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/ewheel.md3"
2395 */
2396
2397
2398 /*QUAKED turret_checkpoint (1 0 1) (-32 -32 -32) (32 32 32)
2399 -----------KEYS------------
2400 target: .targetname of next wapoint in chain.
2401 wait:   Pause at this point # seconds.
2402 -----------SPAWNFLAGS-----------
2403
2404 ---------NOTES----------
2405 If a loop is of targets are formed, any unit entering this loop will patrol it indefinitly.
2406 If the checkpoint chain in not looped, the unit will go "Roaming" when the last point is reached.
2407 */
2408 /*QUAKED vehicle_racer (0 0 1) (-48 -48 0) (48 48 32) 
2409 Fast moving hover type vehicle, with low shiled & health.
2410 Primary weapon is a rapid fire energy cannon, secondary lockable rockets.
2411 -------- KEYS --------
2412 team: 5=red, 14=blue
2413 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2414 model="models/vehicles-static/wakazachi.md3"
2415 */
2416
2417 /*QUAKED vehicle_spiderbot (0 0 1) (-48 -48 0) (48 48 32)
2418 A slow moving 6 legged mech type vehile that has plenty of health and shiled.
2419 Primary weapon is twin miniguns, secondary eight rockets that can be guided by the pilot.
2420 -------- KEYS --------
2421 team: 5=red, 14=blue
2422 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2423 model="models/vehicles-static/spiderbot.md3"
2424 */
2425
2426 /*QUAKED vehicle_raptor (0 0 1) (-48 -48 0) (48 48 32)
2427 The raptor is primaerly a air to ground frighter, its quite lightly armoured or shilded.
2428 Its main weapon is four rapid fire energy cannons, wich can be locked to track a target by aming at it for some time.
2429 Secondary is a pair of vert powerfull clusterbombs.
2430 -------- KEYS --------
2431 team: 5=red, 14=blue
2432 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
2433 model="models/vehicles-static/raptor.md3"
2434 */