]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-maps.pk3dir.git/blobdiff - scripts/entities.def
Merge remote branch 'origin/tzork/ent-def-fixes'
[xonotic/xonotic-maps.pk3dir.git] / scripts / entities.def
index c1338368d861bfca8e145c2f818d31a84a87c47f..786deed43d3936431385a2a5c3fd7102406765a1 100644 (file)
@@ -7,6 +7,17 @@ angles: Individual control of PITCH, YAW, and ROLL (default 0 0 0).
 _scale: scaling factor (default 64), good values are between 50 and 300, depending on the map.
 */
 
+/*QUAKED _decal (1.0 0.77 0.88) ?
+Compiler-only entity that projects a surface (which must be a patch mesh) in a direction (which is given by the vector from the center of this entity to the "target" entity)
+-------- KEYS --------
+target: the entity to be targeted by the projection
+-------- NOTES --------
+This entity MUST contain one or more patch meshes.
+The shaders of these patches SHOULD have the "polygonoffset" shader keyword (or you will get insane z-fighting).
+The targeted entity is preferably an info_null.
+The projection is a linear projection, and originates from the center of this entity (the start of the arrow line in Radiant) to the origin of the targeted entity (the end of the arrow line in Radiant).
+*/
+
 /*QUAKED dom_controlpoint (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
 Domination  control point
 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
@@ -22,9 +33,13 @@ zbqry="zbqryf/qbzvangvba/qbz_hapynvzrq.zq3"
 /*QUAKED dom_team (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
 Domination team.
 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
+
+dom_team entites declare the teams (and the models the team uses) that are available in the domination game. Their position does not matter.
+
+model should be set to models/domination/dom_<team>.md3, where <team> is either "red", "blue", "yellow", or "pink".
 -------- KEYS --------
 netname: name of team (Red Team).  Set to "" or don't define for the required blank team.
-cnt: color of the team.  See the "Helpful Extras" section for info.
+cnt: color of the team.  See the "Helpful Extras" section in Docs/mapping.txt for info.
 model: When this team captures control points, the points turn to this model.  If this is the neutral team, points start out as this model.
 noise: Sound to be played on the control point when it's captured.  Only players nearby will hear it.
 noise1: Sound to be played to all players when the control point is captured.  Also good for an announcer voice ("Red Team has captured a control point")
@@ -83,6 +98,19 @@ X_AXIS: entity will bob along the X axis.
 Y_AXIS: entity will bob along the Y axis.
 */
 
+/*QUAKED func_pendulum (0 .5 .8) ?
+Solid entity that swings back and forth in an angular motion. Entity swings on the north-south direction by default (can be changed by using a different yaw angle).
+-------- KEYS --------
+speed: angle amount of the swinging
+freq: frequency (cycles per second) of the swinging (if unspecified, a physically "somewhat correct" value is calculated that matches Quake 3)
+phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
+noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
+dmg: damage a player who gets crushed by it receives
+dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
+message: death message when a player gets crushed
+message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
+*/
+
 /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ? - - - - - - - - NOSPLASH
 When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.
 -------- KEYS --------
@@ -355,7 +383,7 @@ cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value
 -------- SPAWNFLAGS --------
 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_a25.md3"
+modeldisabled="models/items/g_a25.md3"
 */
 
 /*QUAKED item_armor_big (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
@@ -369,7 +397,7 @@ cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value
 -------- SPAWNFLAGS --------
 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_a50.md3"
+modeldisabled="models/items/g_a50.md3"
 */
 
 /*QUAKED item_armor_medium (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
@@ -383,7 +411,7 @@ cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value
 -------- SPAWNFLAGS --------
 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_armormedium.md3"
+modeldisabled="models/items/g_armormedium.md3"
 */
 
 /*QUAKED item_armor_small (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
@@ -397,7 +425,7 @@ cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value
 -------- SPAWNFLAGS --------
 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_a1.md3"
+modeldisabled="models/items/g_a1.md3"
 */
 
 /*QUAKED item_bullets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
@@ -410,7 +438,7 @@ cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value
 -------- SPAWNFLAGS --------
 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/a_bullets.md3"
+modeldisabled="models/items/a_bullets.md3"
 */
 
 /*QUAKED item_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
@@ -423,7 +451,7 @@ cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value
 -------- SPAWNFLAGS --------
 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/a_cells.md3"
+modeldisabled="models/items/a_cells.md3"
 */
 
 /*QUAKED item_flag_team1 (1 0 0) (-32 -32 0) (32 32 74) 
@@ -463,7 +491,7 @@ cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value
 -------- SPAWNFLAGS --------
 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_h50.md3"
+modeldisabled="models/items/g_h50.md3"
 */
 
 /*QUAKED item_health_medium (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
@@ -477,7 +505,7 @@ cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value
 -------- SPAWNFLAGS --------
 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_h25.md3"
+modeldisabled="models/items/g_h25.md3"
 */
 
 /*QUAKED item_health_mega (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
@@ -492,7 +520,7 @@ cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value
 -------- SPAWNFLAGS --------
 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_h100.md3"
+modeldisabled="models/items/g_h100.md3"
 */
 
 /*QUAKED item_health_small (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
@@ -506,7 +534,7 @@ cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value
 -------- SPAWNFLAGS --------
 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_h1.md3"
+modeldisabled="models/items/g_h1.md3"
 */
 
 /*QUAKED item_invincible (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
@@ -519,7 +547,7 @@ cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value
 -------- SPAWNFLAGS --------
 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_invincible.md3"
+modeldisabled="models/items/g_invincible.md3"
 */
 
 /*QUAKED item_minst_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
@@ -533,7 +561,7 @@ cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value
 -------- SPAWNFLAGS --------
 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/a_cells.md3"
+modeldisabled="models/items/a_cells.md3"
 */
 
 /*QUAKED item_rockets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
@@ -546,7 +574,7 @@ cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value
 -------- SPAWNFLAGS --------
 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/a_rockets.md3"
+modeldisabled="models/items/a_rockets.md3"
 */
 
 /*QUAKED item_shells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
@@ -559,7 +587,7 @@ cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value
 -------- SPAWNFLAGS --------
 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/a_shells.md3"
+modeldisabled="models/items/a_shells.md3"
 */
 
 /*QUAKED item_strength (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
@@ -572,7 +600,7 @@ cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value
 -------- SPAWNFLAGS --------
 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_strength.md3"
+modeldisabled="models/items/g_strength.md3"
 */
 
 /*QUAKED light (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE - - NOGRIDLIGHT
@@ -618,7 +646,7 @@ LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realisti
 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
 */
 
-/*QUAKED misc_laser (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON FINITE
+/*QUAKED misc_laser (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON FINITE NOTRACE INVERT_TEAM
 Laser beam emitter. Note that for the laser to be deadly, it has to start OUTSIDE the player's collision box. To ensure this, you may want to put this entity inside the walls (or directly on their surface), or cover it with a playerclip brush.
 -------- KEYS --------
 target: target_position the laser targets (may be another entity, preferably target_position, possibly controlled by misc_follow)
@@ -629,9 +657,12 @@ targetname: name to target this (then its state is toggled)
 alpha: when set, makes a dark laser of the given strength; may be combined with colormod
 scale: scales the beam thickness (default 1)
 modelscale: scales the dynamic light radius at the endpoint (default 1, -1 to turn off)
+team: team that gets hurt (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can get hurt)
 -------- SPAWNFLAGS --------
 START_ON: when targeted, the laser will start switched on
 FINITE: the laser does not extend over its target like light would do, but stops there (takes more bandwidth)
+NOTRACE: the laser passes through solid (faster rendering on clientside); non-FINITE lasers then never display their impact effect "mdl"!
+INVERT_TEAM: the team that owns this will NOT get hurt
 -------- NOTES --------
 Use trigger_monoflop if you want the laser to turn off for a while, then turn back on.
 When the laser's target has itself target set, its targets are triggered when someone enters or leaves the laser.
@@ -845,6 +876,9 @@ Teleport destination location point for trigger_teleport entities. Do not let it
 -------- KEYS --------
 targetname: make the trigger_teleporter point to this.
 target: target to activate when a teleporter targeting this is used
+target2: target to activate when a teleporter targeting this is used
+target3: target to activate when a teleporter targeting this is used
+target4: target to activate when a teleporter targeting this is used
 angle: direction in which player will look when teleported, OR use
 angles: pitch and yaw when coming out of the teleporter (also specifies the direction the player will aim when coming out)
 cnt: weight for random selection, in case a teleporter points at multiple misc_teleporter_dest
@@ -971,13 +1005,16 @@ message: print this message to the player who activated the trigger
 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
 */
 
-/*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? 
+/*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? - - INVERT_TEAM
 Any object touching this will be hurt.
 Has the useful effect of automatically returning flags, keys and runes when they touch it.
 -------- KEYS --------
 dmg: amount of damage to deal (default: 1000)
 message: kill message when someone gets killed by this (default: "was in the wrong place")
 message2: kill message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
+team: team that gets hurt (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can get hurt)
+-------- SPAWNFLAGS --------
+INVERT_TEAM: the team that owns this will NOT jump when touching this
 */
 
 /*QUAKED trigger_impulse (.5 .5 .5) ? 
@@ -1077,6 +1114,9 @@ Touching this will teleport players to the location of the targeted misc_telepor
 Note that in Xonotic, teleporters preserve momentum of the player using them.
 -------- KEYS --------
 target: this must point to a misc_teleporter_dest entity. If it points to more than one, a destination is randomly selected on teleport.
+target2: target to activate when the teleporter is used
+target3: target to activate when the teleporter is used
+target4: target to activate when the teleporter is used
 team: team that owns this teleporter (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)
 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1093,7 +1133,7 @@ cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value
 -------- SPAWNFLAGS --------
 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/g_crylink.md3"
+modeldisabled="models/weapons/g_crylink.md3"
 */
 
 /*QUAKED weapon_electro (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
@@ -1106,7 +1146,7 @@ cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value
 -------- SPAWNFLAGS --------
 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/g_electro.md3"
+modeldisabled="models/weapons/g_electro.md3"
 */
 
 /*QUAKED weapon_grenadelauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
@@ -1119,7 +1159,7 @@ cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value
 -------- SPAWNFLAGS --------
 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/g_gl.md3"
+modeldisabled="models/weapons/g_gl.md3"
 */
 
 /*QUAKED weapon_hagar (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
@@ -1132,7 +1172,7 @@ cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value
 -------- SPAWNFLAGS --------
 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/g_hagar.md3"
+modeldisabled="models/weapons/g_hagar.md3"
 */
 
 /*QUAKED weapon_laser (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
@@ -1146,7 +1186,7 @@ cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value
 -------- SPAWNFLAGS --------
 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/g_laser.md3"
+modeldisabled="models/weapons/g_laser.md3"
 */
 
 /*QUAKED weapon_nex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
@@ -1160,7 +1200,7 @@ cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value
 -------- SPAWNFLAGS --------
 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/g_nex.md3"
+modeldisabled="models/weapons/g_nex.md3"
 */
 
 /*QUAKED weapon_rocketlauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
@@ -1174,7 +1214,7 @@ cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value
 -------- SPAWNFLAGS --------
 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/g_rl.md3"
+modeldisabled="models/weapons/g_rl.md3"
 */
 
 /*QUAKED weapon_shotgun (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
@@ -1189,7 +1229,7 @@ cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value
 -------- SPAWNFLAGS --------
 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/g_shotgun.md3"
+modeldisabled="models/weapons/g_shotgun.md3"
 */
 
 /*QUAKED weapon_uzi (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
@@ -1202,14 +1242,14 @@ cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value
 -------- SPAWNFLAGS --------
 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/g_uzi.md3"
+modeldisabled="models/weapons/g_uzi.md3"
 */
 
 /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ? 
 The world.
 If you see this, the currently selected brush is not of an entity.
--------- KEYS --------
-fog: fog parameters of the map (density red green blue alpha mindist maxdist); works just like the "fog" console command
+-------- KEYS --------         
+fog: fog parameters of the map (density red green blue alpha mindist maxdist maxheight fade-height); works just like the "fog" console command
 author: name of the author of the map, if not specified in "message". Will get copied to the "author" entry of the mapinfo file when none is present.
 message: text to print at user logon. Used for name of level. Ideally: "NAMEOFLEVEL by AUTHOR". Will get copied to the "title" and "author" entries of the mapinfo file when none is present.
 _description: one-line description of the map. Will get copied to the "description" entry of the mapinfo file when none is present.
@@ -1268,7 +1308,7 @@ race_place: if target points to the trigger_race_checkpoint with cnt 0 (finish l
 restriction: when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)
 */
 
-/*QUAKED func_pointparticles (.5 .5 .5) ? START_ON IMPULSE
+/*QUAKED func_pointparticles (.5 .5 .5) ? START_ON IMPULSE VISCULLING
 A brush that emits particles.
 -------- KEYS --------
 mdl: particle effect name from effectinfo.txt
@@ -1289,6 +1329,7 @@ bgmscriptrelease: release time of the effect strength (0 to 3.9)
 -------- SPAWNFLAGS --------
 START_ON: when targeted, the particle emitter will start switched on
 IMPULSE: only send the full amount of impulse particles when the entity is triggered
+VISCULLING: only emit particles if the emitter brush is in the current PVS
 -------- NOTES --------
 Use trigger_monoflop if you want the particles to turn off for a while, then turn back on.
 A BGM script is a .bgs file named like the map, in the maps directory. Its format is lines of the form
@@ -1363,7 +1404,7 @@ cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value
 -------- SPAWNFLAGS --------
 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/g_minstanex.md3"
+modeldisabled="models/weapons/g_minstanex.md3"
 */
 
 /*QUAKED weapon_porto (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
@@ -1376,7 +1417,7 @@ cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value
 -------- SPAWNFLAGS --------
 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/g_porto.md3"
+modeldisabled="models/weapons/g_porto.md3"
 */
 
 /*QUAKED target_items (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) AND OR ANDNOT
@@ -1500,7 +1541,7 @@ cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value
 -------- SPAWNFLAGS --------
 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/g_hlac.md3"
+modeldisabled="models/weapons/g_hlac.md3"
 */
 
 /*QUAKED weapon_seeker (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
@@ -1514,7 +1555,7 @@ cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value
 -------- SPAWNFLAGS --------
 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/g_seeker.md3"
+modeldisabled="models/weapons/g_seeker.md3"
 */
 
 /*QUAKED weapon_hook (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
@@ -1527,7 +1568,7 @@ cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value
 -------- SPAWNFLAGS --------
 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/g_hookgun.md3"
+modeldisabled="models/weapons/g_hookgun.md3"
 */
 
 /*QUAKED trigger_heal (.5 .5 .5) ?
@@ -1548,7 +1589,7 @@ cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value
 -------- SPAWNFLAGS --------
 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/g_campingrifle.md3"
+modeldisabled="models/weapons/g_campingrifle.md3"
 */
 
 /*QUAKED func_fourier (0 .5 .8) ?
@@ -1694,7 +1735,7 @@ cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value
 -------- SPAWNFLAGS --------
 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_fuel.md3"
+modeldisabled="models/items/g_fuel.md3"
 */
 
 /*QUAKED item_fuel_regen (1 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
@@ -1706,7 +1747,7 @@ cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value
 -------- SPAWNFLAGS --------
 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_fuelregen.md3"
+modeldisabled="models/items/g_fuelregen.md3"
 */
 
 /*QUAKED item_jetpack (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
@@ -1719,7 +1760,7 @@ cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value
 -------- SPAWNFLAGS --------
 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/items/g_jetpack.md3"
+modeldisabled="models/items/g_jetpack.md3"
 */
 
 /*QUAKED trigger_magicear (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) IGNORE_SAY IGNORE_TEAMSAY IGNORE_TELL IGNORE_INVALIDTELL REPLACE_WHOLE_MESSAGE REPLACE_OUTSIDE CONTINUE NODECOLORIZE
@@ -1753,7 +1794,7 @@ cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value
 -------- SPAWNFLAGS --------
 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
-model="models/weapons/g_fireball.md3"
+modeldisabled="models/weapons/g_fireball.md3"
 */
 
 /*QUAKED trigger_warpzone (1 .5 1) ?
@@ -1764,15 +1805,22 @@ Should target a target_position, or be targeted by a misc_warpzone_position.
 Should be thick enough to fit a player entity (i.e. 32 units), preferably even thicker.
 -------- KEYS --------
 target: must point to another trigger_warpzone, or...
+target2: is triggered when a player ENTERS the warpzone (and warps away)
+target3: is triggered when a player LEAVES the warpzone (from the other warp zone to this one)
+target4: is triggered in both cases
 targetname: must be pointed to by another trigger_warpzone. Should be pointed to by a misc_warpzone_position entity, or...
 killtarget: should point to a target_position entity, or
+warpzone_fadestart: start distance of fading out the warpzone
+warpzone_fadeend: end distance of fading out the warpzone (if viewer is further, warpzone is not rendered at all)
 */
 
-/*QUAKED trigger_warpzone_reconnect (1 .5 1) (-8 -8 -8) (8 8 8)
-Reconnects (randomly) all warpzones with matching target when triggered
+/*QUAKED trigger_warpzone_reconnect (1 .5 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) IGNORE_VISIBLE
+Reconnects (randomly) all warpzones/cameras with matching target when triggered
 -------- KEYS --------
 target: must point to multiple trigger_warpzones, or be not set (then all warpzones may get changed)
 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
+-------- SPAWNFLAGS --------
+IGNORE_VISIBLE: do not rearrange a warpzone if a player can currently see it
 */
 
 /*QUAKED misc_warpzone_position (1 .5 .25) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
@@ -1789,6 +1837,8 @@ One surface of this entity must have the common/camera shader, the others should
 Must target a target_position that indicates the view to be shown (and whose angles also indicate the orientation of the view)
 -------- KEYS --------
 target: must point to a target_position
+warpzone_fadestart: start distance of fading out the warpzone
+warpzone_fadeend: end distance of fading out the warpzone (if viewer is further, warpzone is not rendered at all)
 */
 
 /*QUAKED target_music (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
@@ -1831,23 +1881,65 @@ STICKY: entities keep their gravity after leaving the gravity zone
 START_OFF: when targeted, the gravity zone starts off and is enabled upon triggering
 */
 
-/*QUAKED relay_activate (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
+/*QUAKED relay_activate (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
 Activates all .target's
+List of currently supported target ents:
+trigger_hurt
+trigger_heal
+trigger_impulse
+trigger_push
+trigger_teleport
+func_rotating
+func_bobbing
+func_button
+func_fourier
+func_vectormamamam
 -------- KEYS --------
 target: trigger all entities with this targetname when triggered
 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
 */
 
-/*QUAKED relay_deactivate (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
+/*QUAKED relay_deactivate (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
 Deactivates all .target's
+List of currently supported target ents:
+trigger_hurt
+trigger_heal
+trigger_impulse
+trigger_push
+trigger_teleport
+func_rotating
+func_bobbing
+func_button
+func_fourier
+func_vectormamamam
 -------- KEYS --------
 target: trigger all entities with this targetname when triggered
 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
 */
 
-/*QUAKED relay_activatetoggle (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
+/*QUAKED relay_activatetoggle (0 1 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
 Toggles all .target's de/active
+List of currently supported target ents:
+trigger_hurt
+trigger_heal
+trigger_impulse
+trigger_push
+trigger_teleport
+func_rotating
+func_bobbing
+func_button
+func_fourier
+func_vectormamamam
 -------- KEYS --------
 target: trigger all entities with this targetname when triggered
 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
 */
+
+/*QUAKED target_changelevel (.5 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
+Loads another map when triggered. Useful for single player maps.
+When no chmap key is set, the entity just ends the match when triggered. The player / team with the highest score at that moment wins.
+-------- KEYS --------
+targetname: The name other entities can use to target this entity
+chmap: Map file to switch to, leave empty to make this entity just end the match
+gametype: Switch to this gametype. If empty, the same gametype stays
+*/