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Change Laser to Blaster and fix few cvar names
[xonotic/xonotic-maps.pk3dir.git] / scripts / entities.ent
index 918f8b7e39f33ff29299accd0cc9dc54d6c6412b..8b390327b19b0855842dfbc9ecec187e7befc973 100644 (file)
@@ -248,7 +248,7 @@ Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction. Op
 
 <group name="func_group" color="0 .5 .8">
 This is not an entity as such. It is strictly an editor utility to group world brushes and patches together for convenience (selecting, moving, copying, etc). You cannot group entities with this.
-To select the func_group, either select it from the Entity List window, or select a bruch belonging to the func_group then use the menu option Edit -> Expand Selection To Primitives.
+To select the func_group, either select it from the Entity List window, or select a brush belonging to the func_group then use the menu option Edit -> Expand Selection To Primitives.
 -------- Q3MAP2 KEYS --------
 <real key="_lightmapscale" name="_lightmapscale">light map resolution factor</real>
 <boolean key="_castshadows" name="_castshadows">Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. &gt; 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.</boolean>
@@ -530,7 +530,7 @@ modeldisabled=&quot;models/items/a_bullets.md3&quot;
 </point>
 
 <point name="item_cells" color=".3 .3 1" box="-30 -30 0 30 30 32">
-Nex, Electro and Crylink ammo
+Vortex, Electro and Crylink ammo
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_cells" name="ammo_cells">cells gained by this item (if unset, g_pickup_cells is used)</real>
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 15)</real>
@@ -656,7 +656,7 @@ Small Health (default 5 health points)
 modeldisabled=&quot;models/items/g_h1.md3&quot;
 </point>
 
-<point name="item_invincible" color=".3 .3 1" box="-30 -30 0 30 30 48">
+<point name="item_shield" color=".3 .3 1" box="-30 -30 0 30 30 48">
 Strong Shield
 In Instagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
 -------- KEYS --------
@@ -697,10 +697,39 @@ This is the only correct way to put keys on the map!
 itemkeys MUST always have exactly one bit set.
 </point>
 
-<point name="item_minst_cells" color=".3 .3 1" box="-30 -30 0 30 30 32">
+
+<point name="item_key1" color="0 .5 .8" box="-16 -16 -24 16 16 32">
+SILVER key.
+-----------KEYS------------
+<color key="colormod" name="colormod">color of the key (default: '.9 .9 .9').</color>
+<string key="message" name="message">message to print when player picks up this key.</string>
+<model key="model" name="model">custom model to use.</model>
+<sound key="noise" name="noise">custom sound to play when player picks up the key.</sound>
+-------- SPAWNFLAGS --------
+<flag key="FLOATING" name="FLOATING" bit="0">the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling</flag>
+---------NOTES----------
+Don't use this entity on new maps! Use item_key instead.
+</point>
+
+<point name="item_key2" color="0 .5 .8" box="-16 -16 -24 16 16 32">
+GOLD key.
+-----------KEYS------------
+<color key="colormod" name="colormod">color of the key (default: '1 .9 0').</color>
+<string key="message" name="message">message to print when player picks up this key.</string>
+<model key="model" name="model">custom model to use.</model>
+<sound key="noise" name="noise">custom sound to play when player picks up the key.</sound>
+-------- SPAWNFLAGS --------
+<flag key="FLOATING" name="FLOATING" bit="0">the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling</flag>
+---------NOTES----------
+Don't use this entity on new maps! Use item_key instead.
+</point>
+
+
+
+<point name="item_vaporizer_cells" color=".3 .3 1" box="-30 -30 0 30 30 32">
 Instagib ammo.
 Always contains 5 (g_instagib_ammo_drop) shots.
-It only appears when playing Instagib and prevents auto-replacement of weapon_nex &amp; weapon_rocketlauncher when used.
+It only appears when playing Instagib and prevents auto-replacement of weapon_vortex &amp; weapon_devastator when used.
 -------- KEYS --------
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 45)</real>
 <real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
@@ -713,7 +742,7 @@ modeldisabled=&quot;models/items/a_cells.md3&quot;
 </point>
 
 <point name="item_rockets" color=".3 .3 1" box="-30 -30 0 30 30 32">
-Rocket Launcher, Hagar and Mortar ammo
+Devastator, Hagar and Mortar ammo
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_rockets" name="ammo_rockets">rockets gained by this item (if unset, g_pickup_rockets is used)</real>
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 15)</real>
@@ -805,7 +834,7 @@ Laser beam emitter. Note that for the laser to be deadly, it has to start OUTSID
 <color key="beam_color" name="beam_color">color of the laser beam (default: red, that is, 1 0 0)</color>
 <real key="dmg" name="dmg">damage inflicted by the beam per second, or -1 for an instant-death ray</real>
 <targetname key="targetname" name="targetname">name to target this (then its state is toggled)</targetname>
-<real key="alpha" name="alpha">when set, makes a dark laser of the given strength; may be combined with colormod</real>
+<real key="alpha" name="alpha">when set, makes a dark laser of the given strength; may be combined with beam_color</real>
 <real key="scale" name="scale">scales the beam thickness (default 1)</real>
 <real key="modelscale" name="modelscale">scales the dynamic light radius at the endpoint (default 1, -1 to turn off)</real>
 <integer key="team" name="team">team that gets hurt (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can get hurt)</integer>
@@ -1155,7 +1184,7 @@ Monster spawnpoint for Invasion
 
 <group name="trigger_counter" color=".5 .5 .5">
 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
-After the counter has been triggered &quot;count&quot; times, it will fire all of its targets and remove itself.
+After the counter has been triggered &quot;count&quot; times, it will fire all of its targets.
 -------- KEYS --------
 <real key="count" name="count">how many times this needs to be triggered to activate its targets</real>
 <target key="target" name="target">trigger all entities with this targetname when triggered</target>
@@ -1165,12 +1194,14 @@ After the counter has been triggered &quot;count&quot; times, it will fire all o
 <target key="killtarget" name="killtarget">remove all entities with this targetname when triggered</target>
 -------- SPAWNFLAGS --------
 <flag key="NOMESSAGE" name="NOMESSAGE" bit="0">don't print a &quot;2 more to go...&quot;-like message when triggered</flag>
+<flag key="FIRE_AT_COUNT" name="FIRE_AT_COUNT" bit="2">fire at every count (behaves like trigger_multiple with limited shots)</flag>
 </group>
 
 <point name="trigger_delay" color=".5 .5 .5" box="-8 -8 -8 8 8 8">
 Trigger that delays triggering by a given amount of time. Only one action can be waited for; if triggered again before the &quot;wait&quot; time expires, the timer will restart (as opposed to trigger_relay).
 -------- KEYS --------
 <real key="wait" name="wait">delay the triggering by the given time</real>
+<real key="trigger_reverse" name="trigger_reverse">open &quot;func_door_rotating&quot; with &quot;BIDIR&quot; in reverse direction</real>
 <target key="target" name="target">trigger all entities with this targetname when triggered</target>
 <targetname key="targetname" name="targetname">name that identifies this entity so it can be triggered</targetname>
 <string key="message" name="message">print this message to the player who activated the trigger</string>
@@ -1201,6 +1232,8 @@ Can be used in two ways:
 <target key="target" name="target">&quot;wind field&quot;: points to the target_position to which the player will get pushed.</target>
 <real key="strength" name="strength">&quot;wind field&quot;, &quot;gravity field&quot;: amount of force per second to apply. &quot;dampener/accelerator field&quot;: slowdown/speedup factor.</real>
 <real key="falloff" name="falloff">&quot;gravity field&quot;: 0 means no falloff, 1 means linear falloff (zero at the outside), 2 means inverted linear falloff (zero at the inside)</real>
+-------- SPAWNFLAGS --------
+<flag key="DIRECTIONAL_SPEEDTARGET" name="DIRECTIONAL_SPEEDTARGET" bit="6">treat strength as a target value for speed in the desired direction (directional mode only)</flag>
 </group>
 
 <group name="trigger_keylock" color=".0 .5 .8">
@@ -1230,6 +1263,7 @@ Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  I
 <real key="wait" name="wait">prevent triggering again for this amount of time (default: 0.2, set to -1 to wait indefinitely, or -2 to not wait at all)</real>
 <real key="sounds" name="sounds">1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav</real>
 <sound key="noise" name="noise">path to sound file, if you want to play something else</sound>
+<real key="trigger_reverse" name="trigger_reverse">open &quot;func_door_rotating&quot; with &quot;BIDIR&quot; in reverse direction</real>
 <target key="target" name="target">trigger all entities with this targetname when triggered</target>
 <target key="target2" name="target2">trigger all entities with this targetname when triggered</target>
 <target key="target3" name="target3">trigger all entities with this targetname when triggered</target>
@@ -1254,6 +1288,7 @@ Basically, it's a use-once trigger_multiple.
 <real key="health" name="health">amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)</real>
 <real key="sounds" name="sounds">1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav</real>
 <sound key="noise" name="noise">path to sound file, if you want to play something else</sound>
+<real key="trigger_reverse" name="trigger_reverse">open &quot;func_door_rotating&quot; with &quot;BIDIR&quot; in reverse direction</real>
 <target key="target" name="target">trigger all entities with this targetname when triggered</target>
 <targetname key="targetname" name="targetname">name that identifies this entity so it can be triggered</targetname>
 <real key="delay" name="delay">delay the triggering by the given time</real>
@@ -1273,7 +1308,7 @@ Quake &quot;movedir/speed&quot; way: player will get velocity movedir * speed *
 -------- KEYS --------
 <target key="target" name="target">point the player will fly to when using the jump pad (use a target_position here)</target>
 <real key="height" name="height">if height is 0, the (player's origin at the) apex of the jump will be at the target; otherwise, the apex will be abs(height) above the higher point of player's origin and the target; if positive, the apex will be reached in the jump from initial origin to target</real>
-<real3 key="movedir" name="movedir">when target is not set, direction vector to push to</real3>
+<real3 key="movedir" name="movedir">when target is not set, direction vector to push to, this * speed * 10 is the velocity to be reached.</real3>
 <real key="speed" name="speed">speed of jump pad (default: 1000)</real>
 <sound key="noise" name="noise">sound to play when jump pad is used; default is misc/jumppad.wav; you can set it to &quot;&quot; to make the pad silent</sound>
 <integer key="team" name="team">team that owns this jump pad (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)</integer>
@@ -1363,7 +1398,7 @@ the Electro
 modeldisabled=&quot;models/weapons/g_electro.md3&quot;
 </point>
 
-<point name="weapon_grenadelauncher" color="1 0 .5" box="-30 -30 0 30 30 32">
+<point name="weapon_mortar" color="1 0 .5" box="-30 -30 0 30 30 32">
 the Mortar
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_rockets" name="ammo_rockets">initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)</real>
@@ -1391,9 +1426,9 @@ the Hagar
 modeldisabled=&quot;models/weapons/g_hagar.md3&quot;
 </point>
 
-<point name="weapon_laser" color="1 0 .5" box="-30 -30 0 30 30 32">
-the Laser. Note that unless you use
-  settemp_for_type all g_start_weapon_laser 0
+<point name="weapon_blaster" color="1 0 .5" box="-30 -30 0 30 30 32">
+the Blaster. Note that unless you use
+  settemp_for_type all g_balance_blaster_weaponstart 0
 in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
 -------- KEYS --------
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 15)</real>
@@ -1406,12 +1441,12 @@ in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup u
 modeldisabled=&quot;models/weapons/g_laser.md3&quot;
 </point>
 
-<point name="weapon_nex" color="1 0 .5" box="-30 -30 0 30 30 32">
-the Nex
-In Instagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
+<point name="weapon_vortex" color="1 0 .5" box="-30 -30 0 30 30 32">
+the Vortex
+In Instagib, this turns into an item_vaporizer_cells if no explicit item_vaporizer_cells have been placed.
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_cells" name="ammo_cells">initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)</real>
-<real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 15 * g_balance_nex_respawntime_modifier)</real>
+<real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 15 * g_balance_vortex_respawntime_modifier)</real>
 <real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
 <real key="cnt" name="cnt">weight of this item for random selection using &quot;team&quot;. Set to a lower value for items you want to see less likely.</real>
@@ -1421,9 +1456,9 @@ In Instagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells
 modeldisabled=&quot;models/weapons/g_nex.md3&quot;
 </point>
 
-<point name="weapon_rocketlauncher" color="1 0 .5" box="-30 -30 0 30 30 32">
-the Rocket Launcher
-In Instagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
+<point name="weapon_devastator" color="1 0 .5" box="-30 -30 0 30 30 32">
+the Devastator
+In Instagib, this turns into an item_vaporizer_cells if no explicit item_vaporizer_cells have been placed.
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_rockets" name="ammo_rockets">initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)</real>
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 15)</real>
@@ -1438,7 +1473,7 @@ modeldisabled=&quot;models/weapons/g_rl.md3&quot;
 
 <point name="weapon_shotgun" color="1 0 .5" box="-30 -30 0 30 30 32">
 the Shotgun. Note that unless you use
-  settemp_for_type all g_start_weapon_shotgun 0
+  settemp_for_type all g_balance_shotgun_weaponstart 0
 in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_shells" name="ammo_shells">initial shells of the weapon (if unset, g_pickup_shells is used)</real>
@@ -1452,7 +1487,7 @@ in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup u
 modeldisabled=&quot;models/weapons/g_shotgun.md3&quot;
 </point>
 
-<point name="weapon_uzi" color="1 0 .5" box="-30 -30 0 30 30 32">
+<point name="weapon_machinegun" color="1 0 .5" box="-30 -30 0 30 30 32">
 the Machine Gun
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_nails" name="ammo_nails">initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)</real>
@@ -1540,7 +1575,7 @@ A brush that emits particles. Can be (de)activated with relays.
 <real3 key="velocity" name="velocity">particle direction and speed</real3>
 <real key="waterlevel" name="waterlevel">extra velocity jitter amount</real>
 <real key="count" name="count">particle count multiplier (per spawned particle)</real>
-<real3 key="movedir" name="movedir">when set, trace direction (particles will then be emitted from the surface the trace hits); the length of the vector is used as strength of taking the normal of the trace into account</real3>
+<real3 key="movedir" name="movedir">when set, particles will not be emitted from the brush, but instead from the nearest surface in this direction; the length of this vector will determine, how much impact the surface's normal has on the particle velocity</real3>
 <sound key="noise" name="noise">sound to play when the particle is emitted</sound>
 <real key="atten" name="atten">distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5; set to -1 for no attenuation (global sound)</real>
 <real key="volume" name="volume">volume of the sound</real>
@@ -1570,7 +1605,7 @@ A brush that emits sparks. Can be (de)activated with relays.
 <real key="waterlevel" name="waterlevel">extra velocity jitter amount</real>
 <real key="impulse" name="impulse">number of particles to emit per second (min 0.5, default 2.5)</real>
 <real key="count" name="count">particle count multiplier (per spawned particle)</real>
-<real3 key="movedir" name="movedir">when set, trace direction (particles will then be emitted from the surface the trace hits); the length of the vector is used as strength of taking the normal of the trace into account</real3>
+<real3 key="movedir" name="movedir">when set, particles will not be emitted from the brush, but instead from the nearest surface in this direction; the length of this vector will determine, how much impact the surface's normal has on the particle velocity</real3>
 <sound key="noise" name="noise">sound to play when the particle is emitted</sound>
 <real key="atten" name="atten">distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5; set to -1 for no attenuation (global sound)</real>
 <real key="volume" name="volume">volume of the sound</real>
@@ -1593,6 +1628,7 @@ Specialised version of func_pointparticles
 -------- KEYS --------
 <target key="target" name="target">trigger all entities with this targetname when triggered</target>
 <targetname key="targetname" name="targetname">name that identifies this entity so it can be triggered</targetname>
+<real key="trigger_reverse" name="trigger_reverse">open &quot;func_door_rotating&quot; with &quot;BIDIR&quot; in reverse direction</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
 <flag key="START_ON" name="START_ON" bit="0">assume it is already turned on (so the first event is NOT passed through)</flag>
 </point>
@@ -1665,9 +1701,9 @@ Makes one entity follow another. Will not work with all entities.
 <flag key="LOCAL" name="LOCAL" bit="1">do not untransform the coordinates (that is, the map specifies local coordinates, not global ones). Mostly useful with ATTACH.</flag>
 </point>
 
-<point name="weapon_minstanex" color="1 0 .5" box="-30 -30 0 30 30 32">
+<point name="weapon_vaporizer" color="1 0 .5" box="-30 -30 0 30 30 32">
 Placing this entity on a map kills your cat, voids the warranty on your toaster, and makes your map an unenjoyable campers' paradise.
-the InstaGib Nex. Always kills with one shot.
+the InstaGib Vortex. Always kills with one shot.
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_cells" name="ammo_cells">initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)</real>
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 15)</real>
@@ -1700,7 +1736,7 @@ For the number fields, not specifying a value means not changing it. To clear ar
 You may want to target this by a race checkpoint, a teleporter, or a trigger_multiple with ALLENTS set (so it removes weapons thrown through the field to avoid getting a weapon through it).
 -------- KEYS --------
 <targetname key="targetname" name="targetname">used to trigger this</targetname>
-<string key="netname" name="netname">space separated list of items (either weapon short names (like in g_start_weapon_* cvars), or item short names &quot;unlimited_ammo&quot;, &quot;unlimited_weapon_ammo&quot;, &quot;unlimited_superweapons&quot;, &quot;invincible&quot;, &quot;strength&quot;, &quot;jetpack&quot; and &quot;fuel_regen&quot;)</string>
+<string key="netname" name="netname">space separated list of items (either weapon short names or item short names &quot;unlimited_ammo&quot;, &quot;unlimited_weapon_ammo&quot;, &quot;unlimited_superweapons&quot;, &quot;invincible&quot;, &quot;strength&quot;, &quot;jetpack&quot; and &quot;fuel_regen&quot;)</string>
 <string key="message" name="message">message to print</string>
 <real key="ammo_shells" name="ammo_shells">amount of shells</real>
 <real key="ammo_nails" name="ammo_nails">amount of bullets</real>
@@ -1743,7 +1779,7 @@ $E.field
 $E.field+offset
 $E.field+offset+randomoffset
 where &quot;E&quot; can be self, activator, target (the entity being created/modified), killtarget, target2, target3, target4 and pusher.
-Example is a Mario-style question mark block which could throw a new weapon_nex when activated like this:
+Example is a Mario-style question mark block which could throw a new weapon_vortex when activated like this:
 {
 &quot;classname&quot; &quot;func_button&quot;
 &quot;angle&quot; &quot;-1&quot;
@@ -1757,7 +1793,7 @@ Example is a Mario-style question mark block which could throw a new weapon_nex
 &quot;classname&quot; &quot;target_spawn&quot;
 &quot;origin&quot; &quot;0 0 448&quot;
 &quot;targetname&quot; &quot;makenex&quot;
-&quot;message&quot; &quot;origin $self.origin owner $activator flags 65536 colormap $activator.colormap classname droppedweapon $ spawnfunc_weapon_nex think thrown_wep_think nextthink $time+0.5 velocity $activator.velocity velocity_z 512 movetype 3&quot;
+&quot;message&quot; &quot;origin $self.origin owner $activator flags 65536 colormap $activator.colormap classname droppedweapon $ spawnfunc_weapon_vortex think thrown_wep_think nextthink $time+0.5 velocity $activator.velocity velocity_z 512 movetype 3&quot;
 }
 -------- KEYS --------
 <targetname key="targetname" name="targetname">used to trigger this</targetname>
@@ -1858,6 +1894,7 @@ Relays the trigger event if a cvar is set to a specified value.
 <string key="netname" name="netname">The name of the cvar to check</string>
 <string key="message" name="message">The value of the cvar to check</string>
 <real key="count" name="count">The count of entities that must be found</real>
+<real key="trigger_reverse" name="trigger_reverse">open &quot;func_door_rotating&quot; with &quot;BIDIR&quot; in reverse direction</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
 <flag key="NEGATE" name="NEGATE" bit="0">trigger if the cvar does NOT match the value.</flag>
 </point>
@@ -1922,11 +1959,25 @@ modeldisabled=&quot;models/weapons/g_hookgun.md3&quot;
 <group name="trigger_heal" color=".5 .5 .5">
 Any object touching this will be healed.
 -------- KEYS --------
-<real key="health" name="health">health to give per second (default 10)</real>
+<real key="health" name="health">health to give per heal (default 10)</real>
 <real key="max_health" name="max_health">max health this trigger will give (default 200)</real>
+<real key="delay" name="delay">delay between the heals in seconds (default 1)</real>
 <sound key="noise" name="noise">sound file to play (use misc/null.wav to make it silent), default = item_health_medium sound</sound>
+-------- SPAWNFLAGS --------
+<flag key="SOUND_ALWAYS" name="SOUND_ALWAYS" bit="2">play the sound even if the player is fully healed</flag>
 </group>
 
+<point name="target_heal" color=".5 .5 .5" box="-8 -8 -8 8 8 8">
+Target version of trigger_heal. Heals the activator.
+-------- KEYS --------
+<real key="health" name="health">health to give per heal (default 10)</real>
+<real key="max_health" name="max_health">max health this target will give (default 200)</real>
+<real key="delay" name="delay">delay between the heals in seconds (default 1)</real>
+<sound key="noise" name="noise">sound file to play (use misc/null.wav to make it silent), default = item_health_medium sound</sound>
+-------- SPAWNFLAGS --------
+<flag key="SOUND_ALWAYS" name="SOUND_ALWAYS" bit="2">play the sound even if the player is fully healed</flag>
+</point>
+
 <point name="weapon_rifle" color="1 0 .5" box="-30 -30 0 30 30 32">
 the Sniper Rifle.
 -------- KEYS --------
@@ -1995,6 +2046,7 @@ Works similar to trigger_relay, but only relays trigger events if the team of th
 <string key="message" name="message">print this message to the player who activated the trigger</string>
 <target key="killtarget" name="killtarget">remove all entities with this targetname when triggered</target>
 <integer key="team" name="team">5 for red, 14 for blue, 13 for yellow, 10 for pink team</integer>
+<real key="trigger_reverse" name="trigger_reverse">open &quot;func_door_rotating&quot; with &quot;BIDIR&quot; in reverse direction</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
 <flag key="NOTEAM_TOO" name="NOTEAM_TOO" bit="0">also relay events if the activator has no team set</flag>
 <flag key="INVERT" name="INVERT" bit="1">only relay the event if this entity has the matching team</flag>
@@ -2240,6 +2292,7 @@ Triggers targets when a given magic word has been said
 <target key="target4" name="target4">all entities with a matching targetname will be triggered.</target>
 <boolean key="target_random" name="target_random">instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random</boolean>
 <real3 key="movedir" name="movedir">if TUBA is set, this is a string of &quot;instrument+1 mintempo maxtempo&quot;. Components can be set to 0 to not match.</real3>
+<real key="trigger_reverse" name="trigger_reverse">open &quot;func_door_rotating&quot; with &quot;BIDIR&quot; in reverse direction</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
 <flag key="IGNORE_SAY" name="IGNORE_SAY" bit="0">do not respond to &quot;say&quot; messages</flag>
 <flag key="IGNORE_TEAMSAY" name="IGNORE_TEAMSAY" bit="1">do not respond to &quot;say_team&quot; messages</flag>
@@ -2327,13 +2380,11 @@ When targetname is not set, this is the default track of the map.
 <real key="fade_time" name="fade_time">fade-in time</real>
 <real key="fade_rate" name="fade_rate">fade-out time</real>
 <real key="lifetime" name="lifetime">when set, the music created by this target is switched back to the default one when this time expires</real>
--------- SPAWNFLAGS --------
-<flag key="START_OFF" name="START_OFF" bit="0">the trigger is off initially</flag>
 </point>
 
 <group name="trigger_music" color="1 0 0">
 Background music trigger (when this is used, the cdtrack line in mapinfo must not be used, and there MUST be a default target_music).
-When triggered, its effect is turned off until triggered again.
+Can be controlled with relay_activate, relay_deactivate and relay_activatetoggle.
 -------- KEYS --------
 <targetname key="targetname" name="targetname">The name other entities can use to target this entity</targetname>
 <sound key="noise" name="noise">the music to play (as full sound file name)</sound>
@@ -2348,23 +2399,27 @@ When triggered, its effect is turned off until triggered again.
 An area where gravity differs from the rest of the map.
 This acts as a modifier over the normal gravity (sv_gravity). e.g.: 0.5 is half the normal gravity, 2 is twice the normal gravity.
 -------- KEYS --------
-<real key="gravity" name="gravity">gravity offset in this area, defaults to 0 if not set</real>
+<real key="gravity" name="gravity">gravity multiplier in this area, defaults to 0 if not set</real>
 <sound key="noise" name="noise">sound to play when an entity enters the gravity zone, leave empty to disable</sound>
-<targetname key="targetname" name="targetname">you can use this to target the gravity zone with a trigger, which will toggle it when activated</targetname>
+<targetname key="targetname" name="targetname">you can use this to target the gravity zone with a relay to (de)activate the gravity multiplier</targetname>
 -------- SPAWNFLAGS --------
 <flag key="STICKY" name="STICKY" bit="0">entities keep their gravity after leaving the gravity zone</flag>
-<flag key="START_OFF" name="START_OFF" bit="1">when targeted, the gravity zone starts off and is enabled upon triggering</flag>
+<flag key="START_OFF" name="START_OFF" bit="1">when targeted, the gravity zone starts disabled</flag>
 </group>
 
 <point name="relay_activate" color="0 1 0" box="-8 -8 -8 8 8 8">
 Activates all targets
 List of currently supported target ents:
 trigger_conveyor
+trigger_gravity
 trigger_hurt
 trigger_heal
 trigger_impulse
+trigger_music
 trigger_push
 trigger_teleport
+target_heal
+target_kill
 func_rotating
 func_bobbing
 func_button
@@ -2382,11 +2437,15 @@ misc_laser
 Deactivates all targets
 List of currently supported target ents:
 trigger_conveyor
+trigger_gravity
 trigger_hurt
 trigger_heal
 trigger_impulse
+trigger_music
 trigger_push
 trigger_teleport
+target_heal
+target_kill
 func_rotating
 func_bobbing
 func_button
@@ -2404,11 +2463,15 @@ misc_laser
 Toggles all targets de/active
 List of currently supported target ents:
 trigger_conveyor
+trigger_gravity
 trigger_hurt
 trigger_heal
 trigger_impulse
+trigger_music
 trigger_push
 trigger_teleport
+target_heal
+target_kill
 func_rotating
 func_bobbing
 func_button
@@ -2486,7 +2549,7 @@ model=&quot;../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/plasma2.md3&quot;
 </point>
 
 <point name="turret_flac" color="1 0 0" box="-32 -32 0 32 32 50">
-Only kills missiles, rockets, grenadelauncher &amp; electro secondaries to be precise.
+Only kills missiles, rockets, mortar &amp; electro secondaries to be precise.
 -------- KEYS --------
 <real key="turret_scale_damage" name="turret_scale_damage">2 = double damage, 0.5 = half</real>
 <real key="turret_scale_range" name="turret_scale_range">2 = double range, 0.5 = half</real>