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index e603dd7cb4c440ff851b39f2879917c9b9eb3702..beb8620d931c7bc6544427e7628be87c062ea52e 100644 (file)
@@ -121,6 +121,7 @@ When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the &quot
 <target key="target2" name="target2">all entities with a matching targetname will be triggered.</target>
 <target key="target3" name="target3">all entities with a matching targetname will be triggered.</target>
 <target key="target4" name="target4">all entities with a matching targetname will be triggered.</target>
+<boolean key="target_random" name="target_random">instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random</boolean>
 <real key="speed" name="speed">speed of button's displacement (default 40).</real>
 <real key="platmovetype" name="platmovetype">movement type (1 = linear, 2 = cosine [default])</real>
 <real key="wait" name="wait">number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).</real>
@@ -130,6 +131,26 @@ When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the &quot
 <flag key="NOSPLASH" name="NOSPLASH" bit="8">if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)</flag>
 </group>
 
+<group name="func_conveyor" color="0 .5 .8">
+A conveyor. Solid brush version.
+-------- KEYS --------
+<targetname key="targetname" name="targetname">if set, it can be turned on/off</targetname>
+<direction key="angle" name="angle">determines the opening direction</direction>
+<real key="speed" name="speed">movement speed (200 default)</real>
+-------- SPAWNFLAGS --------
+<flag key="START_ON" name="START_ON" bit="0">the conveyor is turned on if not triggered</flag>
+</group>
+
+<group name="trigger_conveyor" color="0 .5 .8">
+A conveyor. Nonsolid trigger version.
+-------- KEYS --------
+<targetname key="targetname" name="targetname">if set, it can be turned on/off</targetname>
+<direction key="angle" name="angle">determines the opening direction</direction>
+<real key="speed" name="speed">movement speed (200 default)</real>
+-------- SPAWNFLAGS --------
+<flag key="START_ON" name="START_ON" bit="0">the conveyor is turned on if not triggered</flag>
+</group>
+
 <group name="func_door" color="0 .5 .8">
 Normal sliding door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches. Note however that for linked doors to work properly, it is necessary that ALL linked doors have SOME volume of common area (that is, there must be a point that is part of ALL doors).
@@ -147,11 +168,16 @@ If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
 <real key="sounds" name="sounds">when 1, use default door sounds</real>
 <sound key="noise1" name="noise1">sound when the door opens</sound>
 <sound key="noise2" name="noise2">sound when the door closes</sound>
+<real key="itemkeys" name="itemkeys">keys required to open this door.</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
 <flag key="START_OPEN" name="START_OPEN" bit="0">causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).</flag>
 <flag key="DOOR_DONT_LINK" name="DOOR_DONT_LINK" bit="2">the door won't link with another door it touches</flag>
+<flag key="GOLD_KEY" name="GOLD_KEY" bit="3">causes the door to open only if the activator holds a gold key (Q1 compatibility).</flag>
+<flag key="SILVER_KEY" name="SILVER_KEY" bit="4">causes the door to open only if the activator holds a silver key (Q1 compatibility).</flag>
 <flag key="TOGGLE" name="TOGGLE" bit="5">causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.</flag>
 <flag key="NOSPLASH" name="NOSPLASH" bit="8">if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)</flag>
+-------- NOTES --------
+More information about keys can be found in item_key description.
 </group>
 
 <group name="func_door_rotating" color="0 .5 .8">
@@ -255,7 +281,7 @@ This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
 Brush entity that spins in place on one axis (default Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
 To rotate around another axis, make a func_wall with an explicit avelocity given.
 -------- KEYS --------
-<real key="speed" name="speed">speed to rotate (in degrees per second)</real>
+<real key="speed" name="speed">speed to rotate (in degrees per second, default: 100)</real>
 <sound key="noise" name="noise">path/name of looping .wav file to play.</sound>
 <real key="dmg" name="dmg">Do this much dmg every .dmgtime interval when blocked</real>
 <real key="dmgtime" name="dmgtime">See above. (0.25s default)</real>
@@ -297,6 +323,13 @@ Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be
 <string key="message2" name="message2">death message when someone gets pushed into this (default: &quot;was thrown into a world of hurt by&quot;). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)</string>
 </group>
 
+<point name="info_autoscreenshot" color="0 0 0.2" box="-8 -8 -8 8 8 8">
+Location to make the first autoscreenshots from. At most three such entities may be used!
+-------- KEYS --------
+<angles key="angles" name="angles">view direction of the camera in PITCH YAW ROLL</angles>
+<target key="target" name="target">targetname of a target_position for the view direction, alternatively to specifying angles</target>
+</point>
+
 <point name="info_location" color="1 1 0" box="-8 -8 -8 8 8 8">
 Location for use by the %l escape in &quot;say&quot; messages.
 The closest &quot;visible&quot; info_location entity is chosen to find the right location name for a point.
@@ -321,6 +354,9 @@ Attacking team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, bu
 -------- KEYS --------
 <target key="target" name="target">this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.</target>
 <target key="target2" name="target2">trigger all entities with this targetname when someone spawns</target>
+<target key="target3" name="target3">trigger all entities with this targetname when someone spawns</target>
+<target key="target4" name="target4">trigger all entities with this targetname when someone spawns</target>
+<boolean key="target_random" name="target_random">instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random</boolean>
 <real key="cnt" name="cnt">weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.</real>
 <real key="restriction" name="restriction">when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)</real>
 </point>
@@ -329,7 +365,9 @@ Attacking team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, bu
 Normal player spawning location in game types without team spawns. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
 -------- KEYS --------
 <real key="cnt" name="cnt">weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.</real>
-<target key="target" name="target">trigger all entities with this targetname when someone spawns</target>
+<target key="target2" name="target2">trigger all entities with this targetname when someone spawns</target>
+<target key="target3" name="target3">trigger all entities with this targetname when someone spawns</target>
+<target key="target4" name="target4">trigger all entities with this targetname when someone spawns</target>
 <targetname key="targetname" name="targetname">when targeted by a func_button, pressing the button will assign the spawn point to the team of the activator as an additional spawn point, or reassign it if it was already assigned. Also used to assign spawn points to Onslaught control points.</targetname>
 <real key="restriction" name="restriction">when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)</real>
 </point>
@@ -339,6 +377,9 @@ Defending team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, bu
 -------- KEYS --------
 <target key="target" name="target">this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.</target>
 <target key="target2" name="target2">trigger all entities with this targetname when someone spawns</target>
+<target key="target3" name="target3">trigger all entities with this targetname when someone spawns</target>
+<target key="target4" name="target4">trigger all entities with this targetname when someone spawns</target>
+<boolean key="target_random" name="target_random">instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random</boolean>
 <real key="cnt" name="cnt">weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.</real>
 <real key="restriction" name="restriction">when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)</real>
 </point>
@@ -347,7 +388,9 @@ Defending team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, bu
 Red team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
 -------- KEYS --------
 <real key="cnt" name="cnt">weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.</real>
-<target key="target" name="target">trigger all entities with this targetname when someone spawns</target>
+<target key="target2" name="target2">trigger all entities with this targetname when someone spawns</target>
+<target key="target3" name="target3">trigger all entities with this targetname when someone spawns</target>
+<target key="target4" name="target4">trigger all entities with this targetname when someone spawns</target>
 <targetname key="targetname" name="targetname">when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.</targetname>
 <real key="restriction" name="restriction">when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)</real>
 </point>
@@ -356,7 +399,9 @@ Red team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the
 Blue team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
 -------- KEYS --------
 <real key="cnt" name="cnt">weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.</real>
-<target key="target" name="target">trigger all entities with this targetname when someone spawns</target>
+<target key="target2" name="target2">trigger all entities with this targetname when someone spawns</target>
+<target key="target3" name="target3">trigger all entities with this targetname when someone spawns</target>
+<target key="target4" name="target4">trigger all entities with this targetname when someone spawns</target>
 <targetname key="targetname" name="targetname">when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.</targetname>
 <real key="restriction" name="restriction">when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)</real>
 </point>
@@ -365,7 +410,9 @@ Blue team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the
 Yellow team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
 -------- KEYS --------
 <real key="cnt" name="cnt">weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.</real>
-<target key="target" name="target">trigger all entities with this targetname when someone spawns</target>
+<target key="target2" name="target2">trigger all entities with this targetname when someone spawns</target>
+<target key="target3" name="target3">trigger all entities with this targetname when someone spawns</target>
+<target key="target4" name="target4">trigger all entities with this targetname when someone spawns</target>
 <targetname key="targetname" name="targetname">when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.</targetname>
 <real key="restriction" name="restriction">when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)</real>
 </point>
@@ -374,7 +421,9 @@ Yellow team's player spawning location, but there is no game mode to use this ye
 Pink team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
 -------- KEYS --------
 <real key="cnt" name="cnt">weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.</real>
-<target key="target" name="target">trigger all entities with this targetname when someone spawns</target>
+<target key="target2" name="target2">trigger all entities with this targetname when someone spawns</target>
+<target key="target3" name="target3">trigger all entities with this targetname when someone spawns</target>
+<target key="target4" name="target4">trigger all entities with this targetname when someone spawns</target>
 <targetname key="targetname" name="targetname">when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.</targetname>
 <real key="restriction" name="restriction">when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)</real>
 </point>
@@ -383,6 +432,7 @@ Pink team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet.
 Large Armor (default 100 armor points)
 -------- KEYS --------
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 30)</real>
+<real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
 <real key="armorvalue" name="armorvalue">amount of armor it gives (default: 100 (g_pickup_armorlarge))</real>
 <real key="max_armorvalue" name="max_armorvalue">max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
@@ -397,6 +447,7 @@ modeldisabled=&quot;models/items/g_a25.md3&quot;
 Big Armor (default 50 armor points)
 -------- KEYS --------
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 20)</real>
+<real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
 <real key="armorvalue" name="armorvalue">amount of armor it gives (default: 50 (g_pickup_armorlarge))</real>
 <real key="max_armorvalue" name="max_armorvalue">max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
@@ -411,6 +462,7 @@ modeldisabled=&quot;models/items/g_a50.md3&quot;
 Medium Armor (default 25 armor points)
 -------- KEYS --------
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 20)</real>
+<real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
 <real key="armorvalue" name="armorvalue">amount of armor it gives (default: 25 (g_pickup_armormedium))</real>
 <real key="max_armorvalue" name="max_armorvalue">max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armormedium_max))</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
@@ -425,6 +477,7 @@ modeldisabled=&quot;models/items/g_armormedium.md3&quot;
 Small Armor (default 5 armor points)
 -------- KEYS --------
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 15)</real>
+<real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
 <real key="armorvalue" name="armorvalue">amount of armor it gives (default: 5 (g_pickup_armorsmall))</real>
 <real key="max_armorvalue" name="max_armorvalue">max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorsmall_max))</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
@@ -440,6 +493,7 @@ Machine Gun ammo
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_nails" name="ammo_nails">bullets gained by this item (if unset, g_pickup_nails is used)</real>
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 15)</real>
+<real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
 <real key="cnt" name="cnt">weight of this item for random selection using &quot;team&quot;. Set to a lower value for items you want to see less likely.</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -453,6 +507,7 @@ Nex, Electro and Crylink ammo
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_cells" name="ammo_cells">cells gained by this item (if unset, g_pickup_cells is used)</real>
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 15)</real>
+<real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
 <real key="cnt" name="cnt">weight of this item for random selection using &quot;team&quot;. Set to a lower value for items you want to see less likely.</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -491,6 +546,7 @@ zbqry=&quot;zbqryf/pgs/enqvnag/synt_oyhr_enqvnag.zq3&quot;
 Large Health (default 50 health points)
 -------- KEYS --------
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 20)</real>
+<real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
 <real key="health" name="health">amount of health it gives (default: 50 (g_pickup_healthlarge))</real>
 <real key="max_health" name="max_health">max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthlarge_max))</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
@@ -505,6 +561,7 @@ modeldisabled=&quot;models/items/g_h50.md3&quot;
 Medium Health (default 25 health points)
 -------- KEYS --------
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 15)</real>
+<real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
 <real key="health" name="health">amount of health it gives (default: 25 (g_pickup_healthmedium))</real>
 <real key="max_health" name="max_health">max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmedium_max))</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
@@ -517,9 +574,10 @@ modeldisabled=&quot;models/items/g_h25.md3&quot;
 
 <point name="item_health_mega" color=".9 .3 .3" box="-30 -30 0 30 30 48">
 Mega Health (default 100 health points)
-In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
+In Instagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
 -------- KEYS --------
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 30)</real>
+<real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
 <real key="health" name="health">amount of health it gives (default: 100 (g_pickup_healthmega))</real>
 <real key="max_health" name="max_health">max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmega_max))</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
@@ -534,6 +592,7 @@ modeldisabled=&quot;models/items/g_h100.md3&quot;
 Small Health (default 5 health points)
 -------- KEYS --------
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 15)</real>
+<real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
 <real key="health" name="health">amount of health it gives (default: 5 (g_pickup_healthsmall))</real>
 <real key="max_health" name="max_health">max of health it increases to (default: 5 (g_pickup_healthsmall_max))</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
@@ -546,9 +605,10 @@ modeldisabled=&quot;models/items/g_h1.md3&quot;
 
 <point name="item_invincible" color=".3 .3 1" box="-30 -30 0 30 30 48">
 Strong Shield
-In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
+In Instagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
 -------- KEYS --------
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 120)</real>
+<real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
 <real key="cnt" name="cnt">weight of this item for random selection using &quot;team&quot;. Set to a lower value for items you want to see less likely.</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -557,12 +617,66 @@ In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or
 modeldisabled=&quot;models/items/g_invincible.md3&quot;
 </point>
 
+<point name="item_key" color="0 .5 .8" box="-16 -16 -24 16 16 32">
+A key entity.
+The itemkeys should contain one of the following key IDs:
+1 - GOLD key - 
+2 - SILVER key
+4 - BRONZE key
+8 - RED keycard
+16 - BLUE keycard
+32 - GREEN keycard
+Custom keys:
+... - last key is 1&lt;&lt;23
+Keys with bigger Id than 32 don't have a default netname and model, if you use one of them, you MUST provide those.
+-----------KEYS------------
+<color key="colormod" name="colormod">color of the key (default: '.9 .9 .9').</color>
+<real key="itemkeys" name="itemkeys">a key Id.</real>
+<string key="message" name="message">message to print when player picks up this key.</string>
+<model key="model" name="model">custom key model to use.</model>
+<string key="netname" name="netname">the display name of the key.</string>
+<sound key="noise" name="noise">custom sound to play when player picks up the key.</sound>
+-------- SPAWNFLAGS --------
+<flag key="FLOATING" name="FLOATING" bit="0">the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling</flag>
+---------NOTES----------
+This is the only correct way to put keys on the map!
+
+itemkeys MUST always have exactly one bit set.
+</point>
+
+<point name="item_key1" color="0 .5 .8" box="-16 -16 -24 16 16 32">
+SILVER key.
+-----------KEYS------------
+<color key="colormod" name="colormod">color of the key (default: '.9 .9 .9').</color>
+<string key="message" name="message">message to print when player picks up this key.</string>
+<model key="model" name="model">custom model to use.</model>
+<sound key="noise" name="noise">custom sound to play when player picks up the key.</sound>
+-------- SPAWNFLAGS --------
+<flag key="FLOATING" name="FLOATING" bit="0">the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling</flag>
+---------NOTES----------
+Don't use this entity on new maps! Use item_key instead.
+</point>
+
+<point name="item_key2" color="0 .5 .8" box="-16 -16 -24 16 16 32">
+GOLD key.
+-----------KEYS------------
+<color key="colormod" name="colormod">color of the key (default: '1 .9 0').</color>
+<string key="message" name="message">message to print when player picks up this key.</string>
+<model key="model" name="model">custom model to use.</model>
+<sound key="noise" name="noise">custom sound to play when player picks up the key.</sound>
+-------- SPAWNFLAGS --------
+<flag key="FLOATING" name="FLOATING" bit="0">the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling</flag>
+---------NOTES----------
+Don't use this entity on new maps! Use item_key instead.
+</point>
+
 <point name="item_minst_cells" color=".3 .3 1" box="-30 -30 0 30 30 32">
-Minstagib ammo.
-Always contains 5 (g_minstagib_ammo_drop) shots.
-It only appears when playing Minstagib and prevents auto-replacement of weapon_nex &amp; weapon_rocketlauncher when used.
+Instagib ammo.
+Always contains 5 (g_instagib_ammo_drop) shots.
+It only appears when playing Instagib and prevents auto-replacement of weapon_nex &amp; weapon_rocketlauncher when used.
 -------- KEYS --------
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 45)</real>
+<real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
 <real key="cnt" name="cnt">weight of this item for random selection using &quot;team&quot;. Set to a lower value for items you want to see less likely.</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -576,6 +690,7 @@ Rocket Launcher, Hagar and Mortar ammo
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_rockets" name="ammo_rockets">rockets gained by this item (if unset, g_pickup_rockets is used)</real>
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 15)</real>
+<real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
 <real key="cnt" name="cnt">weight of this item for random selection using &quot;team&quot;. Set to a lower value for items you want to see less likely.</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -589,6 +704,7 @@ Shotgun ammo
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_shells" name="ammo_shells">shells gained by this item (if unset, g_pickup_shells is used)</real>
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 15)</real>
+<real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
 <real key="cnt" name="cnt">weight of this item for random selection using &quot;team&quot;. Set to a lower value for items you want to see less likely.</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -599,9 +715,10 @@ modeldisabled=&quot;models/items/a_shells.md3&quot;
 
 <point name="item_strength" color=".3 .3 1" box="-30 -30 0 30 30 48">
 Strength aka Quad damage
-In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
+In Instagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
 -------- KEYS --------
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 120)</real>
+<real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
 <real key="cnt" name="cnt">weight of this item for random selection using &quot;team&quot;. Set to a lower value for items you want to see less likely.</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -679,7 +796,8 @@ When the laser's target has itself target set, its targets are triggered when so
 Generic placeholder for inserting MD3 models in game. Requires compilation of map geometry to be added to level. If the map is compiled with Q3Map2, then ASE, 3DS, OBJ and other model formats are supported.
 -------- Q3MAP2 KEYS --------
 <model key="model" name="model">file name of model to include</model>
-<real key="_frame" name="_frame">frame of model to include</real>
+<integer key="_frame" name="_frame">frame of model to include</integer>
+<integer key="_skin" name="_skin">skin of model to include</integer>
 <array key="_remap" name="_remap">string of the form from;to specifying which texture name of the model to replace by which shader; * is allowed. Any key starting with this prefix will work, so if you need more remappings, create _remap2, etc.</array>
 <direction key="angle" name="angle">view direction of the model</direction>
 <angles key="angles" name="angles">view direction of the model in PITCH YAW ROLL</angles>
@@ -756,8 +874,8 @@ The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features
 <boolean key="_receiveshadows" name="_receiveshadows">Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. &gt; 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. &lt; 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.</boolean>
 <target key="_clone" name="_clone">copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.</target>
 <targetname key="_clonename" name="_clonename">template name so one can clone from it</targetname>
-<real3 key="min" name="min">override automatically found minimum coordinate bounds</real3>
-<real3 key="max" name="max">override automatically found maximum coordinate bounds</real3>
+<real3 key="mins" name="mins">override automatically found minimum coordinate bounds</real3>
+<real3 key="maxs" name="maxs">override automatically found maximum coordinate bounds</real3>
 <targetname key="targetname" name="targetname">if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this</targetname>
 <texture key="_celshader" name="_celshader">Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the &quot;textures/&quot; prefix.</texture>
 </group>
@@ -788,8 +906,8 @@ The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features
 <boolean key="_receiveshadows" name="_receiveshadows">Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. &gt; 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. &lt; 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.</boolean>
 <target key="_clone" name="_clone">copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.</target>
 <targetname key="_clonename" name="_clonename">template name so one can clone from it</targetname>
-<real3 key="min" name="min">override automatically found minimum coordinate bounds</real3>
-<real3 key="max" name="max">override automatically found maximum coordinate bounds</real3>
+<real3 key="mins" name="mins">override automatically found minimum coordinate bounds</real3>
+<real3 key="maxs" name="maxs">override automatically found maximum coordinate bounds</real3>
 <targetname key="targetname" name="targetname">if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this</targetname>
 <texture key="_celshader" name="_celshader">Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the &quot;textures/&quot; prefix.</texture>
 </group>
@@ -841,8 +959,8 @@ A client-side non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
 <boolean key="_receiveshadows" name="_receiveshadows">Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. &gt; 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. &lt; 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.</boolean>
 <target key="_clone" name="_clone">copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.</target>
 <targetname key="_clonename" name="_clonename">template name so one can clone from it</targetname>
-<real3 key="min" name="min">override automatically found minimum coordinate bounds</real3>
-<real3 key="max" name="max">override automatically found maximum coordinate bounds</real3>
+<real3 key="mins" name="mins">override automatically found minimum coordinate bounds</real3>
+<real3 key="maxs" name="maxs">override automatically found maximum coordinate bounds</real3>
 <targetname key="targetname" name="targetname">if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this</targetname>
 <texture key="_celshader" name="_celshader">Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the &quot;textures/&quot; prefix.</texture>
 </group>
@@ -872,8 +990,8 @@ A client-side solid brush entity. Use func_clientillusionary if you want it non-
 <boolean key="_receiveshadows" name="_receiveshadows">Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. &gt; 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. &lt; 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.</boolean>
 <target key="_clone" name="_clone">copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.</target>
 <targetname key="_clonename" name="_clonename">template name so one can clone from it</targetname>
-<real3 key="min" name="min">override automatically found minimum coordinate bounds</real3>
-<real3 key="max" name="max">override automatically found maximum coordinate bounds</real3>
+<real3 key="mins" name="mins">override automatically found minimum coordinate bounds</real3>
+<real3 key="maxs" name="maxs">override automatically found maximum coordinate bounds</real3>
 <targetname key="targetname" name="targetname">if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this</targetname>
 <texture key="_celshader" name="_celshader">Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the &quot;textures/&quot; prefix.</texture>
 </group>
@@ -886,6 +1004,7 @@ Teleport destination location point for trigger_teleport entities. Do not let it
 <target key="target2" name="target2">target to activate when a teleporter targeting this is used</target>
 <target key="target3" name="target3">target to activate when a teleporter targeting this is used</target>
 <target key="target4" name="target4">target to activate when a teleporter targeting this is used</target>
+<boolean key="target_random" name="target_random">instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random</boolean>
 <direction key="angle" name="angle">direction in which player will look when teleported, OR use</direction>
 <angles key="angles" name="angles">pitch and yaw when coming out of the teleporter (also specifies the direction the player will aim when coming out)</angles>
 <real key="cnt" name="cnt">weight for random selection, in case a teleporter points at multiple misc_teleporter_dest</real>
@@ -901,7 +1020,7 @@ This should link to an onslaught_controlpoint entity or onslaught_generator enti
 <string key="message" name="message">name of this control point (should reflect the location in the map, such as &quot;center bridge&quot;, &quot;north tower&quot;, etc)</string>
 </point>
 
-<point name="onslaught_generator" color="0 .5 .8" box="-32 -32 -24 32 32 64">
+<point name="onslaught_generator" color="0 .5 .8" box="-52 -52 -14 52 52 75">
 Base generator.
 
 onslaught_link entities can target this.
@@ -924,6 +1043,10 @@ Path corner entity that func_train will follow.
 All path_corner entities of a train have to connect in a circular manner, while the func_train shall point to one of the path_corners (ideally the one at the train's starting point)
 -------- KEYS --------
 <target key="target" name="target">point to next path_corner in the path.</target>
+<target key="target2" name="target2">triggered when a func_train stops at this target</target>
+<target key="target3" name="target3">triggered when a func_train stops at this target</target>
+<target key="target4" name="target4">triggered when a func_train stops at this target</target>
+<boolean key="target_random" name="target_random">instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random</boolean>
 <targetname key="targetname" name="targetname">the train following the path or the previous path_corner in the path points to this.</targetname>
 <real key="speed" name="speed">speed of func_train while moving to this path corner. If unset, the value from the func_train will be used.</real>
 <real key="wait" name="wait">number of seconds func_train will pause on this path corner before moving to next path corner (default: 0.1; to not wait, set this to -1</real>
@@ -949,6 +1072,7 @@ This entity triggers its targets whenever a new assault round is started. This c
 <target key="target2" name="target2">targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)</target>
 <target key="target3" name="target3">targetname of entities to be enabled/triggered on round start</target>
 <target key="target4" name="target4">targetname of entities to be enabled/triggered on round start</target>
+<boolean key="target_random" name="target_random">instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random</boolean>
 </point>
 
 <point name="target_objective" color=".5 0 .5" box="-8 -8 -8 8 8 8">
@@ -958,6 +1082,7 @@ target_objective controls an objective. Once triggered the objective is active a
 <target key="target2" name="target2">targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)</target>
 <target key="target3" name="target3">targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling</target>
 <target key="target4" name="target4">targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling</target>
+<boolean key="target_random" name="target_random">instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random</boolean>
 <targetname key="targetname" name="targetname">targetname for this entity so it can be triggered by other entities.</targetname>
 </point>
 
@@ -994,6 +1119,12 @@ The sound name may also be of the form *soundname, and in that case the respecti
 <flag key="ACTIVATOR" name="ACTIVATOR" bit="3">the sound is played to the activator only when triggered (cannot be combined with LOOPED_ON and LOOPED_OFF)</flag>
 </point>
 
+<point name="invasion_spawnpoint" color="1 0.5 0" box="-16 -16 -24 16 16 45">
+Monster spawnpoint in Invasion
+-------- KEYS --------
+-------- SPAWNFLAGS --------
+</point>
+
 <group name="trigger_counter" color=".5 .5 .5">
 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
 After the counter has been triggered &quot;count&quot; times, it will fire all of its targets and remove itself.
@@ -1044,6 +1175,26 @@ Can be used in two ways:
 <real key="falloff" name="falloff">&quot;gravity field&quot;: 0 means no falloff, 1 means linear falloff (zero at the outside), 2 means inverted linear falloff (zero at the inside)</real>
 </group>
 
+<group name="trigger_keylock" color=".0 .5 .8">
+Keylock trigger.  Must target other entities.
+This trigger will trigger target entities when all required keys are provided.
+-------- KEYS --------
+<real key="itemkeys" name="itemkeys">A bit field with key IDs that are needed to open this lock.</real>
+<real key="sounds" name="sounds">1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav (3 is default)</real>
+<target key="target" name="target">trigger all entities with this targetname when triggered and all keys have been given to it, then remove this trigger</target>
+<target key="target2" name="target2">trigger all entities with this targetname when triggered without giving it all the required keys.</target>
+<target key="killtarget" name="killtarget">remove all entities with this targetname when triggered with all the needed keys.</target>
+<string key="message" name="message">print this message to the player who activated the trigger when all needed keys have been given.</string>
+<string key="message2" name="message2">print this message to the player who activated the trigger when not all of the needed keys have been given.</string>
+<sound key="noise" name="noise">sound to play when lock gets unlocked (default: see sounds)</sound>
+<sound key="noise1" name="noise1">sound to play when only some of the needed key were used but not all (default: misc/decreasevalue.wav)</sound>
+<sound key="noise2" name="noise2">sound to play when a key is missing (default: misc/talk.wav)</sound>
+<real key="wait" name="wait">prevent triggering again for this amount of time (default: 5) - applies to target2, target3, target4.</real>
+---------NOTES----------
+If spawned without any key specified in itemkeys, this trigger will display an error and remove itself.
+message2 and noise2 will be resent to the player every 2 seconds while he is in the trigger zone.
+</group>
+
 <group name="trigger_multiple" color=".5 .5 .5">
 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If &quot;health&quot; is set, the trigger must be killed to activate each time.
 -------- KEYS --------
@@ -1055,6 +1206,7 @@ Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  I
 <target key="target2" name="target2">trigger all entities with this targetname when triggered</target>
 <target key="target3" name="target3">trigger all entities with this targetname when triggered</target>
 <target key="target4" name="target4">trigger all entities with this targetname when triggered</target>
+<boolean key="target_random" name="target_random">instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random</boolean>
 <targetname key="targetname" name="targetname">name that identifies this entity so it can be triggered</targetname>
 <real key="delay" name="delay">delay the triggering by the given time</real>
 <string key="message" name="message">print this message to the player who activated the trigger</string>
@@ -1111,12 +1263,27 @@ More than one &quot;trigger event&quot; can be delayed at once, as opposed to tr
 <target key="target2" name="target2">trigger all entities with this targetname when triggered</target>
 <target key="target3" name="target3">trigger all entities with this targetname when triggered</target>
 <target key="target4" name="target4">trigger all entities with this targetname when triggered</target>
+<boolean key="target_random" name="target_random">instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random</boolean>
 <targetname key="targetname" name="targetname">name that identifies this entity so it can be triggered</targetname>
 <real key="delay" name="delay">delay the triggering by the given time</real>
 <string key="message" name="message">print this message to the player who activated the trigger</string>
 <target key="killtarget" name="killtarget">remove all entities with this targetname when triggered</target>
 </point>
 
+<group name="trigger_secret" color=".5 .5 .5">
+Variable sized secret trigger. Can be targeted at one or more entities.
+Basically, it's a trigger_once that additionally updates the number of secrets found.
+-------- KEYS --------
+<real key="sounds" name="sounds">1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav (default: 1)</real>
+<sound key="noise" name="noise">path to sound file, if you want to play something else</sound>
+<target key="target" name="target">trigger all entities with this targetname when triggered</target>
+<string key="message" name="message">print this message to the player who activated the trigger instead of the standard 'You found a secret!'</string>
+<target key="killtarget" name="killtarget">remove all entities with this targetname when triggered</target>
+-------- NOTES --------
+You should create a common/trigger textured brush covering the entrance to a secret room/area.
+Trigger secret can only be trigger by a player's touch and can not be a target itself.
+</group>
+
 <group name="trigger_swamp" color=".5 .5 .5">
 Players getting into the swamp will get slowed down and damaged
 -------- KEYS --------
@@ -1133,6 +1300,7 @@ Note that in Xonotic, teleporters preserve momentum of the player using them.
 <target key="target2" name="target2">target to activate when the teleporter is used</target>
 <target key="target3" name="target3">target to activate when the teleporter is used</target>
 <target key="target4" name="target4">target to activate when the teleporter is used</target>
+<boolean key="target_random" name="target_random">instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random</boolean>
 <integer key="team" name="team">team that owns this teleporter (5 = red, 14 = blue, etc) (when set, only this team can teleport)</integer>
 <targetname key="targetname" name="targetname">when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the teleporter to the team of the activator.</targetname>
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1144,6 +1312,7 @@ the Crylink
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_cells" name="ammo_cells">initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)</real>
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 15)</real>
+<real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
 <real key="cnt" name="cnt">weight of this item for random selection using &quot;team&quot;. Set to a lower value for items you want to see less likely.</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1157,6 +1326,7 @@ the Electro
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_cells" name="ammo_cells">initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)</real>
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 15)</real>
+<real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
 <real key="cnt" name="cnt">weight of this item for random selection using &quot;team&quot;. Set to a lower value for items you want to see less likely.</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1170,6 +1340,7 @@ the Mortar
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_rockets" name="ammo_rockets">initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)</real>
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 15)</real>
+<real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
 <real key="cnt" name="cnt">weight of this item for random selection using &quot;team&quot;. Set to a lower value for items you want to see less likely.</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1183,6 +1354,7 @@ the Hagar
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_rockets" name="ammo_rockets">initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)</real>
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 15)</real>
+<real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
 <real key="cnt" name="cnt">weight of this item for random selection using &quot;team&quot;. Set to a lower value for items you want to see less likely.</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1197,6 +1369,7 @@ the Laser. Note that unless you use
 in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
 -------- KEYS --------
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 15)</real>
+<real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
 <real key="cnt" name="cnt">weight of this item for random selection using &quot;team&quot;. Set to a lower value for items you want to see less likely.</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1207,10 +1380,11 @@ modeldisabled=&quot;models/weapons/g_laser.md3&quot;
 
 <point name="weapon_nex" color="1 0 .5" box="-30 -30 0 30 30 32">
 the Nex
-In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
+In Instagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_cells" name="ammo_cells">initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)</real>
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 15 * g_balance_nex_respawntime_modifier)</real>
+<real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
 <real key="cnt" name="cnt">weight of this item for random selection using &quot;team&quot;. Set to a lower value for items you want to see less likely.</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1221,10 +1395,11 @@ modeldisabled=&quot;models/weapons/g_nex.md3&quot;
 
 <point name="weapon_rocketlauncher" color="1 0 .5" box="-30 -30 0 30 30 32">
 the Rocket Launcher
-In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
+In Instagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_rockets" name="ammo_rockets">initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)</real>
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 15)</real>
+<real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
 <real key="cnt" name="cnt">weight of this item for random selection using &quot;team&quot;. Set to a lower value for items you want to see less likely.</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1240,6 +1415,7 @@ in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup u
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_shells" name="ammo_shells">initial shells of the weapon (if unset, g_pickup_shells is used)</real>
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 15)</real>
+<real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
 <real key="cnt" name="cnt">weight of this item for random selection using &quot;team&quot;. Set to a lower value for items you want to see less likely.</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1253,6 +1429,7 @@ the Machine Gun
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_nails" name="ammo_nails">initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)</real>
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 15)</real>
+<real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
 <real key="cnt" name="cnt">weight of this item for random selection using &quot;team&quot;. Set to a lower value for items you want to see less likely.</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1319,6 +1496,9 @@ NOTE for race_place: when the race starts after the qualifying, the player with
 -------- KEYS --------
 <target key="target" name="target">this should point to a trigger_race_checkpoint to decide when this spawning point is active. The checkpoint has to be AFTER this spawn.</target>
 <target key="target2" name="target2">trigger all entities with this targetname when someone spawns</target>
+<target key="target3" name="target3">trigger all entities with this targetname when someone spawns</target>
+<target key="target4" name="target4">trigger all entities with this targetname when someone spawns</target>
+<boolean key="target_random" name="target_random">instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random</boolean>
 <real key="cnt" name="cnt">weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.</real>
 <real key="race_place" name="race_place">if target points to the trigger_race_checkpoint with cnt 0 (finish line), this sets which place the spawn corresponds to; the special value 0 stands for spawns for players who died in game, and -1 marks the spawnpoint for qualifying mode only; any race map must have spawnpoints with race_place being 1, 2, 3 or it gets marked as a frustrating map</real>
 <real key="restriction" name="restriction">when 1, only bots can spawn here; when 2, only humans can spawn here (be careful with these, or the game will crash because someone cannot spawn)</real>
@@ -1394,6 +1574,7 @@ Triggers once when the game starts, then no longer does anything.
 <target key="target2" name="target2">trigger all entities with this targetname when starting the game</target>
 <target key="target3" name="target3">trigger all entities with this targetname when starting the game</target>
 <target key="target4" name="target4">trigger all entities with this targetname when starting the game</target>
+<boolean key="target_random" name="target_random">instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random</boolean>
 <real key="wait" name="wait">wait so many seconds before triggering</real>
 </point>
 
@@ -1411,10 +1592,11 @@ Makes one entity follow another. Will not work with all entities.
 
 <point name="weapon_minstanex" color="1 0 .5" box="-30 -30 0 30 30 32">
 Placing this entity on a map kills your cat, voids the warranty on your toaster, and makes your map an unenjoyable campers' paradise.
-the MinstaGib Nex. Always kills with one shot.
+the InstaGib Nex. Always kills with one shot.
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_cells" name="ammo_cells">initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)</real>
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 15)</real>
+<real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
 <real key="cnt" name="cnt">weight of this item for random selection using &quot;team&quot;. Set to a lower value for items you want to see less likely.</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1428,6 +1610,7 @@ the Port-O-Launch. Only can be shot once.
 Portals cannot be made on noimpact surfaces, and the portal missile will bounce on slick surfaces.
 -------- KEYS --------
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 120)</real>
+<real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
 <real key="cnt" name="cnt">weight of this item for random selection using &quot;team&quot;. Set to a lower value for items you want to see less likely.</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1500,6 +1683,44 @@ Example is a Mario-style question mark block which could throw a new weapon_nex
 <flag key="ONLOAD" name="ONLOAD" bit="1">create a first entity on map load</flag>
 </point>
 
+<group name="misc_breakablemodel" color="1 0 0">
+This is a model which can be damaged.
+Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities.
+When triggered, it resets to full health, and unbreaks.
+-------- KEYS --------
+<model key="model" name="model">file name of model to include</model>
+<real key="health" name="health">The damage this trigger can take</real>
+<target key="target" name="target">The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible</target>
+<targetname key="targetname" name="targetname">The name other entities can use to target this entity</targetname>
+<string key="mdl" name="mdl">particle effect name to show when destroyed</string>
+<real key="count" name="count">particle effect multiplier</real>
+<string key="mdl_dead" name="mdl_dead">optional replacement model to show when destroyed</string>
+<string key="debris" name="debris">names of debris models to show when destroyed, separated by spaces</string>
+<sound key="noise" name="noise">sound to play when destroyed</sound>
+<real key="dmg" name="dmg">damage to deal to the environment when destroyed</real>
+<real key="dmg_edge" name="dmg_edge">edge damage to deal to the environment when destroyed</real>
+<real key="dmg_radius" name="dmg_radius">damage radius</real>
+<real key="dmg_force" name="dmg_force">damage force</real>
+<string key="message" name="message">death message when a player gets hit by the explosion</string>
+<string key="message2" name="message2">death message when someone gets pushed into this (default: &quot;was pushed into an explosion by&quot;). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)</string>
+<real key="debrismovetype" name="debrismovetype">way in which the debris moves: one of 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE</real>
+<real key="debrissolid" name="debrissolid">solidity of the debris: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE</real>
+<real3 key="debrisvelocity" name="debrisvelocity">initial velocity vector of the debris (static part)</real3>
+<real3 key="debrisvelocityjitter" name="debrisvelocityjitter">initial velocity vector of the debris (random part)</real3>
+<real3 key="debrisavelocityjitter" name="debrisavelocityjitter">initial angular velocity vector of the debris (random part)</real3>
+<real key="debristime" name="debristime">time till the debris fades (average)</real>
+<real key="debristimejitter" name="debristimejitter">time till the debris fades (random part)</real>
+<real key="debrisfadetime" name="debrisfadetime">how long debris takes to fade</real>
+<real key="debrisdamageforcescale" name="debrisdamageforcescale">how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)</real>
+<real key="debrisskin" name="debrisskin">skin number of debris</real>
+<real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: no auto respawn)</real>
+<real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
+-------- SPAWNFLAGS --------
+<flag key="DISABLED" name="DISABLED" bit="0">do not allow damaging this until it is first activated</flag>
+<flag key="INDICATE" name="INDICATE" bit="1">indicate amount of damage already taken by coloring</flag>
+<flag key="NOSPLASH" name="NOSPLASH" bit="8">if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage can (requires health to be set)</flag>
+</group>
+
 <group name="func_breakable" color="1 0 0">
 This is a brush model which can be damaged.
 Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities.
@@ -1529,6 +1750,8 @@ When triggered, it resets to full health, and unbreaks.
 <real key="debrisfadetime" name="debrisfadetime">how long debris takes to fade</real>
 <real key="debrisdamageforcescale" name="debrisdamageforcescale">how much debris is affected by damage force (e.g. explosions)</real>
 <real key="debrisskin" name="debrisskin">skin number of debris</real>
+<real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: no auto respawn)</real>
+<real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
 <flag key="DISABLED" name="DISABLED" bit="0">do not allow damaging this until it is first activated</flag>
 <flag key="INDICATE" name="INDICATE" bit="1">indicate amount of damage already taken by coloring</flag>
@@ -1552,6 +1775,7 @@ the Heavy Laser Assault Cannon.
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_cells" name="ammo_cells">initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)</real>
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 30)</real>
+<real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
 <real key="cnt" name="cnt">weight of this item for random selection using &quot;team&quot;. Set to a lower value for items you want to see less likely.</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1565,6 +1789,7 @@ the Mine Layer.
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_rockets" name="ammo_rockets">initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)</real>
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 30)</real>
+<real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
 <real key="cnt" name="cnt">weight of this item for random selection using &quot;team&quot;. Set to a lower value for items you want to see less likely.</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1579,6 +1804,7 @@ the T.A.G. Seeker.
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_rockets" name="ammo_rockets">initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)</real>
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 30)</real>
+<real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
 <real key="cnt" name="cnt">weight of this item for random selection using &quot;team&quot;. Set to a lower value for items you want to see less likely.</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1592,6 +1818,7 @@ the on-hand Grappling Hook.
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_cells" name="ammo_cells">initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)</real>
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 30)</real>
+<real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
 <real key="cnt" name="cnt">weight of this item for random selection using &quot;team&quot;. Set to a lower value for items you want to see less likely.</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1608,11 +1835,12 @@ Any object touching this will be healed.
 <sound key="noise" name="noise">sound file to play (use misc/null.wav to make it silent), default = item_health_medium sound</sound>
 </group>
 
-<point name="weapon_sniperrifle" color="1 0 .5" box="-30 -30 0 30 30 32">
+<point name="weapon_rifle" color="1 0 .5" box="-30 -30 0 30 30 32">
 the Sniper Rifle.
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_nails" name="ammo_nails">initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)</real>
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 30)</real>
+<real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
 <real key="cnt" name="cnt">weight of this item for random selection using &quot;team&quot;. Set to a lower value for items you want to see less likely.</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1669,6 +1897,7 @@ Works similar to trigger_relay, but only relays trigger events if the team of th
 <target key="target2" name="target2">trigger all entities with this targetname when triggered</target>
 <target key="target3" name="target3">trigger all entities with this targetname when triggered</target>
 <target key="target4" name="target4">trigger all entities with this targetname when triggered</target>
+<boolean key="target_random" name="target_random">instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random</boolean>
 <targetname key="targetname" name="targetname">name that identifies this entity so it can be triggered</targetname>
 <real key="delay" name="delay">delay the triggering by the given time</real>
 <string key="message" name="message">print this message to the player who activated the trigger</string>
@@ -1686,6 +1915,118 @@ Disables a trigger_relay temporarily (until triggered again)
 <targetname key="targetname" name="targetname">name that identifies this entity so it can be triggered</targetname>
 </point>
 
+
+<point name="monster_mage" color="1 0 0" box="-36 -36 -24 36 36 50">
+Mage. Master of dark magic
+-------- KEYS --------
+<integer key="health" name="health">monster health amount</integer>
+<integer key="target_range" name="target_range">maximum targeting range. If current target is further away, it will be lost</integer>
+<real key="respawntime" name="respawntime">delay in seconds before re-spawning</real>
+<integer key="monster_moveflags" name="monster_moveflags">move target while not attacking. 2=wander around, 3=spawn location, 4=no moving</integer>
+<target key="target" name="target">disable/enable all relays with this targetname when killed</target>
+<target key="target2" name="target2">follow this target</target>
+<targetname key="targetname" name="targetname">name that identifies this entity so it can be triggered</targetname>
+<integer key="team" name="team">5=red, 14=blue</integer>
+-------- SPAWNFLAGS --------
+<flag key="MONSTERFLAG_MINIBOSS" name="MINIBOSS" bit="6">Spawn as mini-boss (slightly more powerful)</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_APPEAR" name="APPEAR" bit="1">Spawn when triggered</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_NORESPAWN" name="NORESPAWN" bit="2">Don't re-spawn</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_FLY_VERTICAL" name="FLY_VERTICAL" bit="3">Allow flying/swimming monsters to move up/down</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_INFRONT" name="INFRONT" bit="4">Only attack targets infront of the monster</flag>
+<flag key="MONSTERSKILL_NOTEASY" name="NOTEASY" bit="8">Don't spawn this monster when skill is 1</flag>
+<flag key="MONSTERSKILL_NOTMEDIUM" name="NOTMEDIUM" bit="9">Don't spawn this monster when skill is 2</flag>
+<flag key="MONSTERSKILL_NOTHARD" name="NOTHARD" bit="10">Don't spawn this monster when skill is 3</flag>
+</point>
+
+<point name="monster_shambler" color="1 0 0" box="-41 -41 -31 41 41 65">
+Shambler. Summons lightning bolts with its large meat cleaving claws
+-------- KEYS --------
+<integer key="health" name="health">monster health amount</integer>
+<integer key="target_range" name="target_range">maximum targeting range. If current target is further away, it will be lost</integer>
+<real key="respawntime" name="respawntime">delay in seconds before re-spawning</real>
+<integer key="monster_moveflags" name="monster_moveflags">move target while not attacking. 2=wander around, 3=spawn location, 4=no moving</integer>
+<target key="target" name="target">disable/enable all relays with this targetname when killed</target>
+<target key="target2" name="target2">follow this target</target>
+<targetname key="targetname" name="targetname">name that identifies this entity so it can be triggered</targetname>
+<integer key="team" name="team">5=red, 14=blue</integer>
+-------- SPAWNFLAGS --------
+<flag key="MONSTERFLAG_MINIBOSS" name="MINIBOSS" bit="6">Spawn as mini-boss (slightly more powerful)</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_APPEAR" name="APPEAR" bit="1">Spawn when triggered</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_NORESPAWN" name="NORESPAWN" bit="2">Don't re-spawn</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_FLY_VERTICAL" name="FLY_VERTICAL" bit="3">Allow flying/swimming monsters to move up/down</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_INFRONT" name="INFRONT" bit="4">Only attack targets infront of the monster</flag>
+<flag key="MONSTERSKILL_NOTEASY" name="NOTEASY" bit="8">Don't spawn this monster when skill is 1</flag>
+<flag key="MONSTERSKILL_NOTMEDIUM" name="NOTMEDIUM" bit="9">Don't spawn this monster when skill is 2</flag>
+<flag key="MONSTERSKILL_NOTHARD" name="NOTHARD" bit="10">Don't spawn this monster when skill is 3</flag>
+</point>
+
+<point name="monster_spider" color="1 0 0" box="-18 -18 -25 18 18 30">
+Spider. Freezing ice or burning fire web, both lead to an 8-legged grave
+-------- KEYS --------
+<integer key="health" name="health">monster health amount</integer>
+<integer key="spider_type" name="spider_type">spider attack type. 1=ice, 2=fire</integer>
+<integer key="target_range" name="target_range">maximum targeting range. If current target is further away, it will be lost</integer>
+<real key="respawntime" name="respawntime">delay in seconds before re-spawning</real>
+<integer key="monster_moveflags" name="monster_moveflags">move target while not attacking. 2=wander around, 3=spawn location, 4=no moving</integer>
+<target key="target" name="target">disable/enable all relays with this targetname when killed</target>
+<target key="target2" name="target2">follow this target</target>
+<targetname key="targetname" name="targetname">name that identifies this entity so it can be triggered</targetname>
+<integer key="team" name="team">5=red, 14=blue</integer>
+-------- SPAWNFLAGS --------
+<flag key="MONSTERFLAG_MINIBOSS" name="MINIBOSS" bit="6">Spawn as mini-boss (slightly more powerful)</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_APPEAR" name="APPEAR" bit="1">Spawn when triggered</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_NORESPAWN" name="NORESPAWN" bit="2">Don't re-spawn</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_FLY_VERTICAL" name="FLY_VERTICAL" bit="3">Allow flying/swimming monsters to move up/down</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_INFRONT" name="INFRONT" bit="4">Only attack targets infront of the monster</flag>
+<flag key="MONSTERSKILL_NOTEASY" name="NOTEASY" bit="8">Don't spawn this monster when skill is 1</flag>
+<flag key="MONSTERSKILL_NOTMEDIUM" name="NOTMEDIUM" bit="9">Don't spawn this monster when skill is 2</flag>
+<flag key="MONSTERSKILL_NOTHARD" name="NOTHARD" bit="10">Don't spawn this monster when skill is 3</flag>
+</point>
+
+<point name="monster_wyvern" color="1 0 0" box="-20 -20 -58 20 20 20">
+Wyvern. Flies around shooting fireballs
+-------- KEYS --------
+<integer key="health" name="health">monster health amount</integer>
+<integer key="target_range" name="target_range">maximum targeting range. If current target is further away, it will be lost</integer>
+<real key="respawntime" name="respawntime">delay in seconds before re-spawning</real>
+<integer key="monster_moveflags" name="monster_moveflags">move target while not attacking. 2=wander around, 3=spawn location, 4=no moving</integer>
+<target key="target" name="target">disable/enable all relays with this targetname when killed</target>
+<target key="target2" name="target2">follow this target</target>
+<targetname key="targetname" name="targetname">name that identifies this entity so it can be triggered</targetname>
+<integer key="team" name="team">5=red, 14=blue</integer>
+-------- SPAWNFLAGS --------
+<flag key="MONSTERFLAG_MINIBOSS" name="MINIBOSS" bit="6">Spawn as mini-boss (slightly more powerful)</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_APPEAR" name="APPEAR" bit="1">Spawn when triggered</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_NORESPAWN" name="NORESPAWN" bit="2">Don't re-spawn</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_FLY_VERTICAL" name="FLY_VERTICAL" bit="3">Allow flying/swimming monsters to move up/down</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_INFRONT" name="INFRONT" bit="4">Only attack targets infront of the monster</flag>
+<flag key="MONSTERSKILL_NOTEASY" name="NOTEASY" bit="8">Don't spawn this monster when skill is 1</flag>
+<flag key="MONSTERSKILL_NOTMEDIUM" name="NOTMEDIUM" bit="9">Don't spawn this monster when skill is 2</flag>
+<flag key="MONSTERSKILL_NOTHARD" name="NOTHARD" bit="10">Don't spawn this monster when skill is 3</flag>
+</point>
+
+<point name="monster_zombie" color="1 0 0" box="-18 -18 -25 18 18 47">
+Braaaiins!
+-------- KEYS --------
+<integer key="health" name="health">monster health amount</integer>
+<integer key="target_range" name="target_range">maximum targeting range. If current target is further away, it will be lost</integer>
+<real key="respawntime" name="respawntime">delay in seconds before re-spawning</real>
+<integer key="monster_moveflags" name="monster_moveflags">move target while not attacking. 2=wander around, 3=spawn location, 4=no moving</integer>
+<target key="target" name="target">disable/enable all relays with this targetname when killed</target>
+<target key="target2" name="target2">follow this target</target>
+<targetname key="targetname" name="targetname">name that identifies this entity so it can be triggered</targetname>
+<integer key="team" name="team">5=red, 14=blue</integer>
+-------- SPAWNFLAGS --------
+<flag key="MONSTERFLAG_MINIBOSS" name="MINIBOSS" bit="6">Spawn as mini-boss (slightly more powerful)</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_APPEAR" name="APPEAR" bit="1">Spawn when triggered</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_NORESPAWN" name="NORESPAWN" bit="2">Don't re-spawn</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_FLY_VERTICAL" name="FLY_VERTICAL" bit="3">Allow flying/swimming monsters to move up/down</flag>
+<flag key="MONSTERFLAG_INFRONT" name="INFRONT" bit="4">Only attack targets infront of the monster</flag>
+<flag key="MONSTERSKILL_NOTEASY" name="NOTEASY" bit="8">Don't spawn this monster when skill is 1</flag>
+<flag key="MONSTERSKILL_NOTMEDIUM" name="NOTMEDIUM" bit="9">Don't spawn this monster when skill is 2</flag>
+<flag key="MONSTERSKILL_NOTHARD" name="NOTHARD" bit="10">Don't spawn this monster when skill is 3</flag>
+</point>
+
 <group name="nexball_redgoal" color="1 0 0">
 Red goal. Defended by the red team.
 -------- KEYS --------
@@ -1759,6 +2100,7 @@ Jetpack fuel
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_fuel" name="ammo_fuel">fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel is used)</real>
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 15)</real>
+<real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
 <real key="cnt" name="cnt">weight of this item for random selection using &quot;team&quot;. Set to a lower value for items you want to see less likely.</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1771,6 +2113,7 @@ modeldisabled=&quot;models/items/g_fuel.md3&quot;
 Fuel regenerator
 -------- KEYS --------
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 120)</real>
+<real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
 <real key="cnt" name="cnt">weight of this item for random selection using &quot;team&quot;. Set to a lower value for items you want to see less likely.</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1784,6 +2127,7 @@ Jetpack
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_fuel" name="ammo_fuel">fuel units gained by this item (if unset, g_pickup_fuel_jetpack is used)</real>
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 120)</real>
+<real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
 <real key="cnt" name="cnt">weight of this item for random selection using &quot;team&quot;. Set to a lower value for items you want to see less likely.</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1802,6 +2146,8 @@ Triggers targets when a given magic word has been said
 <target key="target2" name="target2">all entities with a matching targetname will be triggered.</target>
 <target key="target3" name="target3">all entities with a matching targetname will be triggered.</target>
 <target key="target4" name="target4">all entities with a matching targetname will be triggered.</target>
+<boolean key="target_random" name="target_random">instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random</boolean>
+<real3 key="movedir" name="movedir">if TUBA is set, this is a string of &quot;instrument+1 mintempo maxtempo&quot;. Components can be set to 0 to not match.</real3>
 -------- SPAWNFLAGS --------
 <flag key="IGNORE_SAY" name="IGNORE_SAY" bit="0">do not respond to &quot;say&quot; messages</flag>
 <flag key="IGNORE_TEAMSAY" name="IGNORE_TEAMSAY" bit="1">do not respond to &quot;say_team&quot; messages</flag>
@@ -1811,6 +2157,8 @@ Triggers targets when a given magic word has been said
 <flag key="REPLACE_OUTSIDE" name="REPLACE_OUTSIDE" bit="5">also perform the replacement when outside the radius (to hide the &quot;secret word&quot;)</flag>
 <flag key="CONTINUE" name="CONTINUE" bit="6">even if this magic ear matched, continue looking for further matches/replacements (useful for swear word filters)</flag>
 <flag key="NODECOLORIZE" name="NODECOLORIZE" bit="7">do not decolorize the input string before matching</flag>
+<flag key="TUBA" name="TUBA" bit="8">the message is a space separated note sequence that must be played on the @!#%'n Tuba or the @!#%'n Accordeon. For example, 4.25 means a quarter note at pitch 4, where 0 is base pitch (red team primary fire with no motion). For secret triggers to open doors, use 4.25 0.25 4.25 2.25. The first one to encode a rickroll in this gets slapped with the shotgun.</flag>
+<flag key="TUBA_EXACTPITCH" name="TUBA_EXACTPITCH" bit="9">the note pitch must be accurate and cannot be transposed</flag>
 </point>
 
 <point name="weapon_fireball" color="1 0 .5" box="-30 -30 0 30 30 32">
@@ -1818,6 +2166,7 @@ the Fireball
 -------- KEYS --------
 <real key="ammo_rockets" name="ammo_rockets">initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)</real>
 <real key="respawntime" name="respawntime">time till it respawns (default: 15)</real>
+<real key="respawntimejitter" name="respawntimejitter">respawn time randomization +/- seconds (default: 0)</real>
 <integer key="team" name="team">out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.</integer>
 <real key="cnt" name="cnt">weight of this item for random selection using &quot;team&quot;. Set to a lower value for items you want to see less likely.</real>
 -------- SPAWNFLAGS --------
@@ -1834,13 +2183,16 @@ Should target a target_position, or be targeted by a misc_warpzone_position.
 Should be thick enough to fit a player entity (i.e. 32 units), preferably even thicker.
 -------- KEYS --------
 <target key="target" name="target">must point to another trigger_warpzone, or...</target>
+<targetname key="targetname" name="targetname">must be pointed to by another trigger_warpzone. Should be pointed to by a misc_warpzone_position entity, or...</targetname>
+<target key="killtarget" name="killtarget">should point to a target_position entity.</target>
 <target key="target2" name="target2">is triggered when a player ENTERS the warpzone (and warps away)</target>
 <target key="target3" name="target3">is triggered when a player LEAVES the warpzone (from the other warp zone to this one)</target>
 <target key="target4" name="target4">is triggered in both cases</target>
-<targetname key="targetname" name="targetname">must be pointed to by another trigger_warpzone. Should be pointed to by a misc_warpzone_position entity, or...</targetname>
-<target key="killtarget" name="killtarget">should point to a target_position entity, or</target>
+<boolean key="target_random" name="target_random">instead of triggering ALL matched entities, trigger ONE of them by random</boolean>
 <real key="warpzone_fadestart" name="warpzone_fadestart">start distance of fading out the warpzone</real>
 <real key="warpzone_fadeend" name="warpzone_fadeend">end distance of fading out the warpzone (if viewer is further, warpzone is not rendered at all)</real>
+-------- SPAWNFLAGS --------
+<flag key="WATCHMOVE" name="WATCHMOVE" bit="0">allow this entity to be moved by others, e.g. misc_follow in MOVETYPE_FOLLOW mode</flag>
 </group>
 
 <point name="trigger_warpzone_reconnect" color="1 .5 1" box="-8 -8 -8 8 8 8">
@@ -1868,6 +2220,8 @@ Must target a target_position that indicates the view to be shown (and whose ang
 <target key="target" name="target">must point to a target_position</target>
 <real key="warpzone_fadestart" name="warpzone_fadestart">start distance of fading out the warpzone</real>
 <real key="warpzone_fadeend" name="warpzone_fadeend">end distance of fading out the warpzone (if viewer is further, warpzone is not rendered at all)</real>
+-------- SPAWNFLAGS --------
+<flag key="WATCHMOVE" name="WATCHMOVE" bit="0">allow this entity to be moved by others, e.g. misc_follow in MOVETYPE_FOLLOW mode</flag>
 </group>
 
 <point name="target_music" color="1 0 0" box="-8 -8 -8 8 8 8">
@@ -1972,4 +2326,257 @@ When no chmap key is set, the entity just ends the match when triggered. The pla
 <string key="chmap" name="chmap">Map file to switch to, leave empty to make this entity just end the match</string>
 <string key="gametype" name="gametype">Switch to this gametype. If empty, the same gametype stays</string>
 </point>
+<point name="turret_machinegun" color="1 0 0" box="-32 -32 0 32 32 50">
+Fast firing moderate damage bullet (hitscan) turret.
+-------- KEYS --------
+<real key="turret_scale_damage" name="turret_scale_damage">2 = double damage, 0.5 = half</real>
+<real key="turret_scale_range" name="turret_scale_range">2 = double range, 0.5 = half</real>
+<real key="turret_scale_refire" name="turret_scale_refire">2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)</real>
+<real key="turret_scale_ammo" name="turret_scale_ammo">2 = double ammo carry &amp; regen, 0.5 = half ammo carry &amp; regen</real>
+<real key="turret_scale_aim" name="turret_scale_aim">2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed</real>
+<real key="turret_scale_health" name="turret_scale_health">2 = double health, 0.5 = half</real>
+<target key="target" name="target">Defend the position of this entity</target>
+<integer key="team" name="team">5=red, 14=blue</integer>
+-------- SPAWNFLAGS --------
+<flag key="PILLAR" name="PILLAR" bit="1">Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)</flag>
+-------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
+model=&quot;../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/mg.md3&quot;
+</point>
+
+<point name="turret_plasma" color="1 0 0" box="-32 -32 0 32 32 50">
+-------- KEYS --------
+<real key="turret_scale_damage" name="turret_scale_damage">2 = double damage, 0.5 = half</real>
+<real key="turret_scale_range" name="turret_scale_range">2 = double range, 0.5 = half</real>
+<real key="turret_scale_refire" name="turret_scale_refire">2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)</real>
+<real key="turret_scale_ammo" name="turret_scale_ammo">2 = double ammo carry &amp; regen, 0.5 = half ammo carry &amp; regen</real>
+<real key="turret_scale_aim" name="turret_scale_aim">2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed</real>
+<real key="turret_scale_health" name="turret_scale_health">2 = double health, 0.5 = half</real>
+<target key="target" name="target">Defend the position of this entity</target>
+<integer key="team" name="team">5=red, 14=blue</integer>
+-------- SPAWNFLAGS --------
+<flag key="PILLAR" name="PILLAR" bit="1">Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)</flag>
+---------NOTES----------
+Basic energy cannon
+-------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
+model=&quot;../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/plasma.md3&quot;
+</point>
+
+<point name="turret_plasma_dual" color="1 0 0" box="-32 -32 0 32 32 50">
+basic energy cannon * 2
+-------- KEYS --------
+<real key="turret_scale_damage" name="turret_scale_damage">2 = double damage, 0.5 = half</real>
+<real key="turret_scale_range" name="turret_scale_range">2 = double range, 0.5 = half</real>
+<real key="turret_scale_refire" name="turret_scale_refire">2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)</real>
+<real key="turret_scale_ammo" name="turret_scale_ammo">2 = double ammo carry &amp; regen, 0.5 = half ammo carry &amp; regen</real>
+<real key="turret_scale_aim" name="turret_scale_aim">2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed</real>
+<real key="turret_scale_health" name="turret_scale_health">2 = double health, 0.5 = half</real>
+<target key="target" name="target">Defend the position of this entity</target>
+<integer key="team" name="team">5=red, 14=blue</integer>
+-------- SPAWNFLAGS --------
+<flag key="PILLAR" name="PILLAR" bit="1">Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)</flag>
+-------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
+model=&quot;../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/plasma2.md3&quot;
+</point>
+
+<point name="turret_flac" color="1 0 0" box="-32 -32 0 32 32 50">
+Only kills missiles, rockets, grenadelauncher &amp; electro secondaries to be precise.
+-------- KEYS --------
+<real key="turret_scale_damage" name="turret_scale_damage">2 = double damage, 0.5 = half</real>
+<real key="turret_scale_range" name="turret_scale_range">2 = double range, 0.5 = half</real>
+<real key="turret_scale_refire" name="turret_scale_refire">2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)</real>
+<real key="turret_scale_ammo" name="turret_scale_ammo">2 = double ammo carry &amp; regen, 0.5 = half ammo carry &amp; regen</real>
+<real key="turret_scale_aim" name="turret_scale_aim">2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed</real>
+<real key="turret_scale_health" name="turret_scale_health">2 = double health, 0.5 = half</real>
+<target key="target" name="target">Defend the position of this entity</target>
+<integer key="team" name="team">5=red, 14=blue</integer>
+-------- SPAWNFLAGS --------
+<flag key="PILLAR" name="PILLAR" bit="1">Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)</flag>
+-------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
+model=&quot;../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/flac.md3&quot;
+</point>
+
+<point name="turret_mlrs" color="1 0 0" box="-32 -32 0 32 32 50">
+6 unguided rockers fired in a rapid burst.
+-------- KEYS --------
+<real key="turret_scale_damage" name="turret_scale_damage">2 = double damage, 0.5 = half</real>
+<real key="turret_scale_range" name="turret_scale_range">2 = double range, 0.5 = half</real>
+<real key="turret_scale_refire" name="turret_scale_refire">2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)</real>
+<real key="turret_scale_ammo" name="turret_scale_ammo">2 = double ammo carry &amp; regen, 0.5 = half ammo carry &amp; regen</real>
+<real key="turret_scale_aim" name="turret_scale_aim">2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed</real>
+<real key="turret_scale_health" name="turret_scale_health">2 = double health, 0.5 = half</real>
+<target key="target" name="target">Defend the position of this entity</target>
+<integer key="team" name="team">5=red, 14=blue</integer>
+-------- SPAWNFLAGS --------
+<flag key="PILLAR" name="PILLAR" bit="1">Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)</flag>
+-------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
+model=&quot;../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/mlrs.md3&quot;
+</point>
+
+<point name="turret_hellion" color="1 0 0" box="-32 -32 0 32 32 50">
+2 guided moderate damage accelerating rockets 
+-------- KEYS --------
+<real key="turret_scale_damage" name="turret_scale_damage">2 = double damage, 0.5 = half</real>
+<real key="turret_scale_range" name="turret_scale_range">2 = double range, 0.5 = half</real>
+<real key="turret_scale_refire" name="turret_scale_refire">2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)</real>
+<real key="turret_scale_ammo" name="turret_scale_ammo">2 = double ammo carry &amp; regen, 0.5 = half ammo carry &amp; regen</real>
+<real key="turret_scale_aim" name="turret_scale_aim">2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed</real>
+<real key="turret_scale_health" name="turret_scale_health">2 = double health, 0.5 = half</real>
+<target key="target" name="target">Defend the position of this entity</target>
+<integer key="team" name="team">5=red, 14=blue</integer>
+-------- SPAWNFLAGS --------
+<flag key="PILLAR" name="PILLAR" bit="1">Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)</flag>
+-------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
+model=&quot;../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/hellion.md3&quot;
+</point>
+
+
+<point name="turret_hk" color="1 0 0" box="-32 -32 0 32 32 50">
+Single powerful rocket with the ability to evade obstacles to find its target. Varied speed.
+-------- KEYS --------
+<real key="turret_scale_damage" name="turret_scale_damage">2 = double damage, 0.5 = half</real>
+<real key="turret_scale_range" name="turret_scale_range">2 = double range, 0.5 = half</real>
+<real key="turret_scale_refire" name="turret_scale_refire">2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)</real>
+<real key="turret_scale_ammo" name="turret_scale_ammo">2 = double ammo carry &amp; regen, 0.5 = half ammo carry &amp; regen</real>
+<real key="turret_scale_aim" name="turret_scale_aim">2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed</real>
+<real key="turret_scale_health" name="turret_scale_health">2 = double health, 0.5 = half</real>
+<target key="target" name="target">Defend the position of this entity</target>
+<integer key="team" name="team">5=red, 14=blue</integer>
+-------- SPAWNFLAGS --------
+<flag key="PILLAR" name="PILLAR" bit="1">Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)</flag>
+-------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
+model=&quot;../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/hk.md3&quot;
+</point>
+
+<point name="turret_tesla" color="1 0 0" box="-32 -32 0 32 32 50">
+Fires a lightning bolt that will jump to up to 10 targets if they are close enough to each other. Missiles included.
+-------- KEYS --------
+<real key="turret_scale_damage" name="turret_scale_damage">2 = double damage, 0.5 = half</real>
+<real key="turret_scale_range" name="turret_scale_range">2 = double range, 0.5 = half</real>
+<real key="turret_scale_refire" name="turret_scale_refire">2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)</real>
+<real key="turret_scale_ammo" name="turret_scale_ammo">2 = double ammo carry &amp; regen, 0.5 = half ammo carry &amp; regen</real>
+<real key="turret_scale_aim" name="turret_scale_aim">2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed</real>
+<real key="turret_scale_health" name="turret_scale_health">2 = double health, 0.5 = half</real>
+<target key="target" name="target">Defend the position of this entity</target>
+<integer key="team" name="team">5=red, 14=blue</integer>
+-------- SPAWNFLAGS --------
+<flag key="PILLAR" name="PILLAR" bit="1">Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)</flag>
+-------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
+model=&quot;../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/tesla.md3&quot;
+</point>
+
+<point name="turret_phaser" color="1 0 0" box="-32 -32 0 32 32 50">
+Constant beam weapon that will considerably slow its target down while dealing low but constant damage.
+-------- KEYS --------
+<real key="turret_scale_damage" name="turret_scale_damage">2 = double damage, 0.5 = half</real>
+<real key="turret_scale_range" name="turret_scale_range">2 = double range, 0.5 = half</real>
+<real key="turret_scale_refire" name="turret_scale_refire">2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)</real>
+<real key="turret_scale_ammo" name="turret_scale_ammo">2 = double ammo carry &amp; regen, 0.5 = half ammo carry &amp; regen</real>
+<real key="turret_scale_aim" name="turret_scale_aim">2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed</real>
+<real key="turret_scale_health" name="turret_scale_health">2 = double health, 0.5 = half</real>
+<target key="target" name="target">Defend the position of this entity</target>
+<integer key="team" name="team">5=red, 14=blue</integer>
+-------- SPAWNFLAGS --------
+<flag key="PILLAR" name="PILLAR" bit="1">Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)</flag>
+-------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
+model=&quot;../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/phaser.md3&quot;
+</point>
+
+
+<point name="turret_fusionreactor" color="1 0 0" box="-32 -32 0 32 32 50">
+-------- KEYS --------
+<real key="turret_scale_damage" name="turret_scale_damage">2 = double damage, 0.5 = half</real>
+<real key="turret_scale_range" name="turret_scale_range">2 = double range, 0.5 = half</real>
+<real key="turret_scale_refire" name="turret_scale_refire">2 = double refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)</real>
+<real key="turret_scale_ammo" name="turret_scale_ammo">2 = double ammo carry &amp; regen, 0.5 = half ammo carry &amp; regen</real>
+<real key="turret_scale_aim" name="turret_scale_aim">2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed</real>
+<real key="turret_scale_health" name="turret_scale_health">2 = double health, 0.5 = half</real>
+<integer key="team" name="team">5=red, 14=blue</integer>
+-------- SPAWNFLAGS --------
+<flag key="PILLAR" name="PILLAR" bit="1">Adds a supporting pillar under this turret, for turrets on terrain/uneven surfaces. (only for visuals)</flag>
+---------NOTES----------
+Supplies neerby energy based turrets with more power so they can fire more often.
+-------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
+model=&quot;../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/reactor.md3&quot;
+</point>
+
+<group name="turret_targettrigger" color=".5 .5 .5">
+Used to feed turrets capable of it with remote target info. currently only turret_hk supports this.
+</group>
+
+
+<point name="turret_walker" color="1 0 0" box="-32 -32 0 32 32 50">
+-----------KEYS------------
+<real key="turret_scale_damage" name="turret_scale_damage">2 = double damage, 0.5 = half</real>
+<real key="turret_scale_range" name="turret_scale_range">2 = double range, 0.5 = half</real>
+<real key="turret_scale_refire" name="turret_scale_refire">2 = doubble refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)</real>
+<real key="turret_scale_ammo" name="turret_scale_ammo">2 = doubble ammo carry &amp; regen, 0.5 = half ammo carry &amp; regen</real>
+<real key="turret_scale_aim" name="turret_scale_aim">2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed</real>
+<real key="turret_scale_health" name="turret_scale_health">2 = double health, 0.5 = half</real>
+<integer key="team" name="team">5=red, 14=blue</integer>
+-----------SPAWNFLAGS-----------
+---------NOTES----------
+
+A nasty mechanical critter that will engage longrange target with missiles, midrange with its minigun and meele things up close and personal.
+
+-------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
+model=&quot;../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/walker.md3&quot;
+</point>
+
+
+<point name="turret_ewheel" color="1 0 0" box="-32 -32 0 32 32 50">
+-----------KEYS------------
+<real key="turret_scale_damage" name="turret_scale_damage">2 = double damage, 0.5 = half</real>
+<real key="turret_scale_range" name="turret_scale_range">2 = double range, 0.5 = half</real>
+<real key="turret_scale_refire" name="turret_scale_refire">2 = doubble refire (SLOWER!), 0.5 = half (FASTER!)</real>
+<real key="turret_scale_ammo" name="turret_scale_ammo">2 = doubble ammo carry &amp; regen, 0.5 = half ammo carry &amp; regen</real>
+<real key="turret_scale_aim" name="turret_scale_aim">2 = aim twice as fast, 0,5 = aim at half speed</real>
+<real key="turret_scale_health" name="turret_scale_health">2 = double health, 0.5 = half</real>
+<integer key="team" name="team">5=red, 14=blue</integer>
+-----------SPAWNFLAGS-----------
+---------NOTES----------
+
+Small, agile and moveing turret.
+
+-------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
+model=&quot;../xonotic-data.pk3dir/models/turrets/radiant/ewheel.md3&quot;
+</point>
+
+
+<point name="turret_checkpoint" color="1 0 1" box="-32 -32 -32 32 32 32">
+-----------KEYS------------
+<target key="target" name="target">.targetname of next wapoint in chain.</target>
+<real key="wait" name="wait">Pause at this point # seconds.</real>
+-----------SPAWNFLAGS-----------
+
+---------NOTES----------
+If a loop is of targets are formed, any unit entering this loop will patrol it indefinitly.
+If the checkpoint chain in not looped, the unit will go &quot;Roaming&quot; when the last point is reached.
+</point>
+<point name="vehicle_racer" color="0 0 1" box="-48 -48 0 48 48 32">
+Fast moving hover type vehicle, with low shiled &amp; health.
+Primary weapon is a rapid fire energy cannon, secondary lockable rockets.
+-------- KEYS --------
+<integer key="team" name="team">5=red, 14=blue</integer>
+-------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
+model=&quot;models/vehicles-static/wakazachi.md3&quot;
+</point>
+
+<point name="vehicle_spiderbot" color="0 0 1" box="-48 -48 0 48 48 32">
+A slow moving 6 legged mech type vehile that has plenty of health and shiled.
+Primary weapon is twin miniguns, secondary eight rockets that can be guided by the pilot.
+-------- KEYS --------
+<integer key="team" name="team">5=red, 14=blue</integer>
+-------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
+model=&quot;models/vehicles-static/spiderbot.md3&quot;
+</point>
+
+<point name="vehicle_raptor" color="0 0 1" box="-48 -48 0 48 48 32">
+The raptor is primaerly a air to ground frighter, its quite lightly armoured or shilded.
+Its main weapon is four rapid fire energy cannons, wich can be locked to track a target by aming at it for some time.
+Secondary is a pair of vert powerfull clusterbombs.
+-------- KEYS --------
+<integer key="team" name="team">5=red, 14=blue</integer>
+-------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
+model=&quot;models/vehicles-static/raptor.md3&quot;
+</point>
 </classes>