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1 Complete list of entity keys
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3
4 -   On all entities
5     -   **`angle`:** shorthand for just setting the yaw angle
6     -   **`angles`:** angles vector
7     -   **`origin`:** origin vector
8     -   **`targetname`:** name of the entity so it can be referenced by **`target`** keys.
9 -   On brush entities, classname **`func_group`** and classname **`misc_model`**:
10     -   **`_castShadows`, `_cs`:** sets whether the entity casts shadows
11     -   **`_celshader`:** [CelShader](CelShader) to use
12     -   **`_lightmapsamplesize`, `_samplesize`:** sample size to use for surfaces of this entity
13     -   **`_receiveShadows`, `_rs`:** sets whether the entity receives shadows
14     -   **`_shadeangle`, `_smoothnormals`, `_sn`, `_smooth`:** largest angle between faces to allow to treat them part of the same nonplanar surface
15     -   **`lightmapscale`, `_lightmapscale`, `_ls`:** scaling factor for the lightmap resolution
16 -   On brush entities and on classname **`func_group`**:
17     -   **`_indexmap`, `alphamap`:** file name of index map image for terrain blending
18     -   **`_layers`, `layers`:** number of layers of the index map image (encoded as brightness levels)
19     -   **`_offsets`, `offsets`:** space separated list of z offsets
20     -   **`_shader`, `shader`:** shader name prefix of the index map (when this is set to `X`, the shader names that are generated will be like `textures/X_42` and `textures/X_23to42`
21 -   On brush entities
22     -   **`_clone`, `_ins`, `_instance`:** **`_clonename`** field value of a brush entity to clone brushes from (can be used to use the same brush model multiple times)
23     -   **`_clonename`:** see **`_clone`**
24     -   **`_patchMeta`, `patchMeta`:** generate a triangle soup from patches in this entity
25     -   **`_patchQuality`:** quality multiplier for patches on this surface when **`_patchMeta`** is used
26     -   **`_patchSubdivide`:** absolute quality setting for patches on this surface when **`_patchMeta`** is used
27     -   **`max`:** override the `maxs` vector of this brush entity
28     -   **`min`:** override the `mins` vector of this brush entity
29 -   On classname **`worldspawn`**
30     -   **`_ambient`, `ambient`:** amount of ambient light
31     -   **`_blocksize`, `blocksize`, `chopsize`:** block size for unconditional BSP subdivisions
32     -   **`_farplanedist`, `fogclip`, `distancecull`:** far plane distance for vis culling — this must be the shortest distance at which nothing can be seen any more due to fog
33     -   **`_floodlight`:** a quintuple of values “r g b dist intensity” to set global floodlight parameters (good defaults are 240 240 255 1024 128)
34     -   **`_fog`, `fog`:** if set, the whole map is fogged using the given shader name
35     -   **`_foghull`:** must be set to a sky shader when `_fog` is used
36     -   **`_ignoreleaks`, `ignoreleaks`:** when set, no leak test is performed
37     -   **`_keepLights`:** if set, **`light`** entities are not stripped from the `BSP` file when compiling
38     -   **`_mingridlight`:** amount of minimum grid light
39     -   **`_minlight`:** amount of minimum light
40     -   **`_minvertexlight`:** amount of minimum vertex light
41     -   **`_noshadersun`:** if set, sun light from shaders is suppressed
42     -   **`_q3map_cmdline`:** written by q3map2; contains the command line the map was compiled with
43     -   **`_q3map_version`:** written by q3map2; contains the version of q3map2 the map was compiled with
44     -   **`_style42alphagen`:** |alphaGen|-like shader definition string for light style 442 (works the same way for all style numbers)
45     -   **`_style42rgbgen`:** |rgbGen|-like shader definition string for light style 42 (works the same way for all style numbers)
46     -   **`gridsize`:** resolution of the light grid
47 -   On classname **`light`** and classname **`lightJunior`**
48     -   Note: **`lightJunior`** entities only affect the light grid.
49     -   **`_anglescale`:** scales angle attenuation
50     -   **`_color`:** color of the light
51     -   **`_deviance`, `_deviation`, `_jitter`:** position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2\*\_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
52     -   **`_filterradius`, `_filteradius`, `_filter`:** filter radius for this light, similar to -light -filter
53     -   **`_samples`:** number of samples to use to get soft shadows from a light
54     -   **`_sun`:** if 1, this light is an infinite sun light
55     -   **`fade`:** Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance **`light`**/(**`fade`** \* 8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify **`light`**/(8000\*X) here.
56     -   **`light`:** intensity factor (default: 300)
57     -   **`radius`:** radius of a spotlight at the target point (default: 64)
58     -   **`scale`:** intensity multiplier
59     -   **`spawnflags`:** 1 = linear attenuation (inverted in `-wolf` lighting mode)
60     -   **`spawnflags`:** 2 = no angle attenuation (inverted in `-wolf` lighting mode)
61     -   **`spawnflags`:** 32 = the light color is not normalized
62     -   **`spawnflags`:** 64 = force distance attenuation (why did vortex add this, this is always set...?)
63     -   **`target`:** target of a spotlight
64     -   **`targetname`:** when set, the light can be toggled in game by some engine provided way
65 -   On classname **`light`**
66     -   **`_flare`:** when set, this light is a flare without a specified shader
67     -   **`_flareshader`:** shader for a flare surface generated by this light
68     -   **`_style`, `style`:** light style number
69     -   **`spawnflags`:** 16 = light does not affect the grid
70 -   On classname **`advertisement`** (QuakeLive only)
71     -   Brushes/Patches: must be a single rectangular patch surface where the ad will be placed
72     -   **`cellId`:** identifier of the ad, must be used only once (??)
73 -   On classname **`_decal`**
74     -   Brushes/Patches: must be a single rectangular patch surface
75     -   **`target`:** positional target to set the projection direction of the decal
76 -   On classname **`misc_model`**
77     -   **`_castShadows`, `_cs`:** sets whether the entity casts shadows
78     -   **`_frame2`:** frame of second model to load
79     -   **`_frame`:** frame of model to load
80     -   **`_receiveShadows`, `_rs`:** sets whether the entity receives shadows
81     -   **`_remapXXX`:** `XXX` can be any string to allow multiple keys for this; contains a string of the form `from;to`, and any shader `from` in the model will be replaced by `to`; the special value `*` in `from` matches all shader names
82     -   **`model2`:** path name of second model to load
83     -   **`model`:** path name of model to load
84     -   **`modelscale`:** scaling factor for the model to include
85     -   **`modelscale_vec`:** non-uniform scaling vector for the model to include
86     -   **`spawnflags`:** 1 = in SoF2, append a `_RMG_BSP` suffix to shader names instead of `_BSP`
87     -   **`spawnflags`:** 2 = generate clipping brushes from the model
88     -   **`spawnflags`:** 4 = force this model through meta surface merging
89     -   **`spawnflags`:** 8 = when generating clipping planes, perform extrusion using the original normals from the model instead of per-triangle best axial normals
90     -   **`spawnflags`:** 16 = when generating clipping planes, perform extrusion using only up or down pointing normals (ideal for terrain)
91     -   **`spawnflags`:** 24 = when generating clipping planes, perform extrusion by distance zero (needs engine changes to support zero-volume clipping brushes)
92     -   **`spawnflags`:** 32 = turn vertex color from the model into alpha (for terrain blending)
93     -   **`spawnflags`:** 64 = do not let picomodel do surface normal smoothing
94 -   On classname **`_skybox`**
95     -   To be placed inside a small otherwise hidden room; surfaces in it are scaled up, and visible through skybox surfaces
96     -   **`_scale`:** scaling factor or vector for the portal sky (default: 64)
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