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1 h1. Complete list of entity keys
2
3 * On all entities
4 ** *@angle@:* shorthand for just setting the yaw angle
5 ** *@angles@:* angles vector
6 ** *@origin@:* origin vector
7 ** *@targetname@:* name of the entity so it can be referenced by *@target@* keys.
8 * On brush entities, classname *@func_group@* and classname *@misc_model@*:
9 ** *@_castShadows@, @_cs@:* sets whether the entity casts shadows
10 ** *@_celshader@:* [[CelShader]] to use
11 ** *@_lightmapsamplesize@, @_samplesize@:* sample size to use for surfaces of this entity
12 ** *@_receiveShadows@, @_rs@:* sets whether the entity receives shadows
13 ** *@_shadeangle@, @_smoothnormals@, @_sn@, @_smooth@:* largest angle between faces to allow to treat them part of the same nonplanar surface
14 ** *@lightmapscale@, @_lightmapscale@, @_ls@:* scaling factor for the lightmap resolution
15 * On brush entities and on classname *@func_group@*:
16 ** *@_indexmap@, @alphamap@:* file name of index map image for terrain blending
17 ** *@_layers@, @layers@:* number of layers of the index map image (encoded as brightness levels)
18 ** *@_offsets@, @offsets@:* space separated list of z offsets
19 ** *@_shader@, @shader@:* shader name prefix of the index map (when this is set to @X@, the shader names that are generated will be like @textures/X_42@ and @textures/X_23to42@
20 * On brush entities
21 ** *@_clone@, @_ins@, @_instance@:* *@_clonename@* field value of a brush entity to clone brushes from (can be used to use the same brush model multiple times)
22 ** *@_clonename@:* see *@_clone@*
23 ** *@_patchMeta@, @patchMeta@:* generate a triangle soup from patches in this entity
24 ** *@_patchQuality@:* quality multiplier for patches on this surface when *@_patchMeta@* is used
25 ** *@_patchSubdivide@:* absolute quality setting for patches on this surface when *@_patchMeta@* is used
26 ** *@max@:* override the @maxs@ vector of this brush entity
27 ** *@min@:* override the @mins@ vector of this brush entity
28 * On classname *@worldspawn@*
29 ** *@_ambient@, @ambient@:* amount of ambient light
30 ** *@_blocksize@, @blocksize@, @chopsize@:* block size for unconditional BSP subdivisions
31 ** *@_farplanedist@, @fogclip@, @distancecull@:* far plane distance for vis culling -- this must be the shortest distance at which nothing can be seen any more due to fog
32 ** *@_floodlight@:* a quintuple of values "r g b dist intensity" to set global floodlight parameters (good defaults are 240 240 255 1024 128)
33 ** *@_fog@, @fog@:* if set, the whole map is fogged using the given shader name
34 ** *@_foghull@:* must be set to a sky shader when @_fog@ is used
35 ** *@_ignoreleaks@, @ignoreleaks@:* when set, no leak test is performed
36 ** *@_keepLights@:* if set, *@light@* entities are not stripped from the @BSP@ file when compiling
37 ** *@_mingridlight@:* amount of minimum grid light
38 ** *@_minlight@:* amount of minimum light
39 ** *@_minvertexlight@:* amount of minimum vertex light
40 ** *@_noshadersun@:* if set, sun light from shaders is suppressed
41 ** *@_q3map_cmdline@:* written by q3map2; contains the command line the map was compiled with
42 ** *@_q3map_version@:* written by q3map2; contains the version of q3map2 the map was compiled with
43 ** *@_style42alphagen@:* |alphaGen|-like shader definition string for light style 442 (works the same way for all style numbers)
44 ** *@_style42rgbgen@:* |rgbGen|-like shader definition string for light style 42 (works the same way for all style numbers)
45 ** *@gridsize@:* resolution of the light grid
46 * On classname *@light@* and classname *@lightJunior@*
47 ** Note: *@lightJunior@* entities only affect the light grid.
48 ** *@_anglescale@:* scales angle attenuation
49 ** *@_color@:* color of the light
50 ** *@_deviance@, @_deviation@, @_jitter@:* position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
51 ** *@_filterradius@, @_filteradius@, @_filter@:* filter radius for this light, similar to -light -filter
52 ** *@_samples@:* number of samples to use to get soft shadows from a light
53 ** *@_sun@:* if 1, this light is an infinite sun light
54 ** *@fade@:* Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance *@light@*/(*@fade@* * 8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify *@light@*/(8000*X) here.
55 ** *@light@:* intensity factor (default: 300)
56 ** *@radius@:* radius of a spotlight at the target point (default: 64)
57 ** *@scale@:* intensity multiplier
58 ** *@spawnflags@:*  1 = linear attenuation (inverted in @-wolf@ lighting mode)
59 ** *@spawnflags@:*  2 = no angle attenuation (inverted in @-wolf@ lighting mode)
60 ** *@spawnflags@:* 32 = the light color is not normalized
61 ** *@spawnflags@:* 64 = force distance attenuation (why did vortex add this, this is always set...?)
62 ** *@target@:* target of a spotlight
63 ** *@targetname@:* when set, the light can be toggled in game by some engine provided way
64 * On classname *@light@*
65 ** *@_flare@:* when set, this light is a flare without a specified shader
66 ** *@_flareshader@:* shader for a flare surface generated by this light
67 ** *@_style@, @style@:* light style number
68 ** *@spawnflags@:* 16 = light does not affect the grid
69 * On classname *@advertisement@* (QuakeLive only)
70 ** Brushes/Patches: must be a single rectangular patch surface where the ad will be placed
71 ** *@cellId@:* identifier of the ad, must be used only once (??)
72 * On classname *@_decal@*
73 ** Brushes/Patches: must be a single rectangular patch surface
74 ** *@target@:* positional target to set the projection direction of the decal
75 * On classname *@misc_model@*
76 ** *@_castShadows@, @_cs@:* sets whether the entity casts shadows
77 ** *@_frame2@:* frame of second model to load
78 ** *@_frame@:* frame of model to load
79 ** *@_receiveShadows@, @_rs@:* sets whether the entity receives shadows
80 ** *@_remapXXX@:* @XXX@ can be any string to allow multiple keys for this; contains a string of the form @from;to@, and any shader @from@ in the model will be replaced by @to@; the special value @*@ in @from@ matches all shader names
81 ** *@model2@:* path name of second model to load
82 ** *@model@:* path name of model to load
83 ** *@modelscale@:* scaling factor for the model to include
84 ** *@modelscale_vec@:* non-uniform scaling vector for the model to include
85 ** *@spawnflags@:*  1 = in SoF2, append a @_RMG_BSP@ suffix to shader names instead of @_BSP@
86 ** *@spawnflags@:*  2 = generate clipping brushes from the model
87 ** *@spawnflags@:*  4 = force this model through meta surface merging
88 ** *@spawnflags@:*  8 = when generating clipping planes, perform extrusion using the original normals from the model instead of per-triangle best axial normals
89 ** *@spawnflags@:* 16 = when generating clipping planes, perform extrusion using only up or down pointing normals (ideal for terrain)
90 ** *@spawnflags@:* 24 = when generating clipping planes, perform extrusion by distance zero (needs engine changes to support zero-volume clipping brushes)
91 ** *@spawnflags@:* 32 = turn vertex color from the model into alpha (for terrain blending)
92 ** *@spawnflags@:* 64 = do not let picomodel do surface normal smoothing
93 * On classname *@_skybox@*
94 ** To be placed inside a small otherwise hidden room; surfaces in it are scaled up, and visible through skybox surfaces
95 ** *@_scale@:* scaling factor or vector for the portal sky (default: 64)