]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic.wiki.git/blob - Introduction_to_QuakeC.md
change wiki link syntax to markdown -- no redlinks, dang, GitLab...
[xonotic/xonotic.wiki.git] / Introduction_to_QuakeC.md
1 QuakeC
2 ======
3
4 Article TODO
5 ------------
6
7 -   expand explanations
8
9 About QuakeC
10 ------------
11
12 QuakeC is a very simplified dialect of the well-known C programming language, and is used by the Quake I engine and its derivatives. Xonotic uses the FTEQCC dialect of QuakeC, so only this dialect will be described (as well as some common extensions among Quake engines).
13
14 Example code
15 ------------
16
17 To see what QuakeC looks like, here is a piece of example code:
18
19 ```c
20 // needed declarations:
21 float vlen(vector v) = #12;
22 entity nextent(entity e) = #47;
23 .string classname;
24 .vector origin;
25 // ...
26 entity findchain(.string fld, string match)
27 {
28     entity first, prev;
29     entity e;
30     first = prev = world;
31     for(e = world; (e = nextent(e)); ++e)
32         if(e.fld == match)
33         {
34             e.chain = world;
35             if(prev)
36                 prev.chain = e;
37             else
38                 first = e;
39             prev = e;
40         }
41         return first;
42 }
43 // ...
44 entity findnearestspawn(vector v)
45 {
46     entity nearest;
47     entity e;
48     for(e = findchain(classname, "info_player_deathmatch"); e; e = e.chain)
49         if(!nearest)
50             nearest = e;
51         else if(vlen(e.origin - v) < vlen(nearest.origin - v))
52             nearest = e;
53     return nearest;
54 }
55 ```
56
57 **Note:** *findchain* is implemented in QuakeC for demonstration purposes only so one can see how to build a linked list, as this function is already built in to the engine and can be used directly
58
59 Other resources
60 ---------------
61
62 Here is a forum on Inside3D where you can read more about QuakeC and ask questions:
63 -   QuakeC Forum on Inside3D: http://forums.inside3d.com/viewforum.php?f=2
64 -   QC Tutorial for Absolute Beginners: http://forums.inside3d.com/viewtopic.php?t=1286
65
66 For available functions in QuakeC, look in the following places:
67 -   The Quakery: http://quakery.quakedev.com/qwiki/index.php/List_of_builtin_functions
68 -   Xonotic source: [builtins.qh](http://git.xonotic.org/?p=xonotic/xonotic-data.pk3dir.git;a=blob_plain;f=qcsrc/server/builtins.qh;hb=HEAD) for Quake functions, [extensions.qh](http://git.xonotic.org/?p=xonotic/xonotic-data.pk3dir.git;a=blob_plain;f=qcsrc/server/extensions.qh;hb=HEAD) for DarkPlaces extensions
69
70 Variables
71 =========
72
73 Declaring
74 ---------
75
76 To declare a variable, the syntax is the same as in C:
77
78 ```c
79 float i;
80 ```
81
82 However, variables cannot be initialized in their declaration for historical reasons, and trying to do so would define a constant.
83
84 Whenever a variable declaration could be interpreted as something else by the compiler, the *var* keyword helps disambiguating. For example,
85
86 ```c
87 float(float a, float b) myfunc;
88 ```
89
90 is an old-style function declaration, while
91
92 ```c
93 var float(float a, float b) myfunc;
94 ```
95
96 declares a variable of function type. An alternate and often more readable way to disambiguate variable declarations is using a *typedef*, like so:
97
98 ```c
99 typedef float(float, float) myfunc_t;
100 myfunc_t myfunc;
101 ```
102
103 Scope
104 -----
105
106 A variable declared in the global scope has global scope, and is visible starting from its declaration to the end of the code. The order the code is read in by the compiler is defined in the file %progs.src%.
107 A variable declared inside a function has block scope, and is visible starting from its declaration to the end of the smallest block that contains its declaration.
108
109 Some variables are declared in [sys.qh](http://git.xonotic.org/?p=xonotic/xonotic-data.pk3dir.git;a=blob_plain;f=qcsrc/server/sys.qh;hb=HEAD). Their declarations or names should never be changed, as they have to match the order and names of the variables in the file file [progdefs.h](http://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces/progdefs.h?view=markup) of the engine exactly, or the code won’t load. The special markers *end\_sys\_globals* and *end\_sys\_fields* are placed to denote the end of this shared declaration section.
110
111 Types
112 =====
113
114 Quake only knows four elementary data types: the basic types `float`, `vector`, `string`, and the object type `entity`. Also, there is a very special type of types, `fields`, and of course `functions`. FTEQCC also adds `arrays`, although these are slow and a bit buggy. Note that there are no pointers!
115
116 float
117 -----
118
119 This is the basic numeric type in QuakeC. It represents the standard 32bit floating point type as known from C. It has 23 bits of mantissa, 8 bits of exponent, and one sign bit. The numeric range goes from about `1.175e-38` to about `3.403e+38`, and the number of significant decimal digits is about six.
120
121 As float has 23 bits of mantissa, it can also be used to safely represent integers in the range from `–16777216` to `16777216`. `16777217` is the first integer *float* can not represent.
122
123 Common functions for `float` are especially **ceil**, **floor** (working just like in C, rounding up/down to the next integer), and **random**, which yields a random number `r` with `0 <= r < 1`.
124
125 vector
126 ------
127
128 This type is basically three floats together. By declaring a `vector v`, you also create three floats `v_x`, `v_y` and `v_z` (note the underscore) that contain the components of the vector.
129
130 Vectors can be used with the usual mathematical operators in the usual way used in mathematics. For example, `vector + vector` simply returns the sum of the vectors, and `vector * float` scales the vector by the given factor. Note however that dividing a vector by a float is NOT supported, one has to use `vector * (1 / float)` instead. Multiplying two vectors yields their dot product of type float.
131
132 Common functions to be used on vectors are `vlen` (vector length), `normalize` (vector divided by its length, i.e. a unit vector).
133
134 Vector literals are written like `'1 0 0'`.
135
136 **COMPILER BUG:** Always use `vector = vector * float` instead of `vector *= float`, as the latter creates incorrect code!
137
138 string
139 ------
140
141 A *string* in QuakeC is an immutable reference to a null-terminated character string stored in the engine. It is not possible to change a character in a string, but there are various functions to create new strings:
142 -  **ftos** and **vtos** convert *floats* and *vectors* to strings. Their inverses are, of course, **stof** and **stov**, which parse a *string* into a *float* or a *vector*.
143
144 -   **strcat** concatenates 2 to 8 strings together, as in:
145     ```c
146     strcat("a", "b", "c")=="abc";
147     ```
148
149 -   **strstrofs(haystack, needle, offset)** searches for an occurrence of one string in another, as in:
150     ```c
151     strstrofs("haystack", "ac", 0)==5;
152     ```
153
154 The offset defines from which starting position to search, and the return value is `–1` if no match is found. The offset returned is *0*-based, and to search in the whole string, a start offset of *0* would be used.
155
156 -   **substring(string, startpos, length)** returns part of a string. The offset is *0*-based here, too.
157
158 Note that there are different kinds of *strings*, regarding memory management:
159
160 -   **Temporary strings** are strings returned by built-in string handling functions such as **substring**, **strcat**. They last only for the duration of the function call from the engine. That means it is safe to return a temporary string in a function you wrote, but not to store them in global variables or objects as their storage will be overwritten soon.
161 -   **Allocated strings** are strings that are explicitly allocated. They are returned by *strzone* and persist until they are freed (using **strunzone**). Note that **strzone** does not change the string given as a parameter, but returns the newly allocated string and keeps the passed temporary string the same way! That means:
162     +   To allocate a string, do for example:
163         ```c
164         myglobal = strzone(strcat("hello ", "world"));
165         ```
166
167     +   To free the string when it is no longer needed, do:
168         ```c
169         strunzone(myglobal);
170         ```
171
172 -   **Engine-owned strings**, such as *netname*. These should be treated just like temporary strings: if you want to keep them in your own variables, *strzone* them.
173 -   **Constant strings:** A string literal like *“foo”* gets permanent storage assigned by the compiler. There is no need to *strzone* such strings.
174 -   **The null string:** A global uninitialized *string* variable has the special property that is is usually treated like the constant, empty, string *“”* (so using it does not constitute an error), but it is the only string that evaluates to FALSE in an if expression (but not in the ! operator~~ in boolean context, the string “” counts as FALSE too). As this is a useful property, Xonotic code declares such a string variable of the name *string\_null*. That means that the following patterns are commonly used for allocating strings:
175     +   Assigning to a global string variable:
176         ```c
177         if(myglobal)
178             strunzone(myglobal);
179
180         myglobal = strzone(...);
181         ```
182
183     +   Freeing the global string variable:
184         ```c
185         if(myglobal)
186             strunzone(myglobal);
187
188         myglobal = string_null;
189         ```
190
191     +   Checking if a global string value has been set:
192         ```c
193         if(myglobal) {
194             value has been set;
195         }
196         else {
197             string has not yet been set;
198         }
199         ```
200
201 entity
202 ------
203
204 The main object type in QuakeC is *entity*, a reference to an engine internal object. An *entity* can be imagined as a huge struct, containing many *fields*. This is the only object type in the language. However, *fields* can be added to the *entity* type by the following syntax:
205
206 ```c
207 .float myfield;
208 ```
209
210 and then all objects *e* get a field that can be accessed like in *e.myfield*.
211
212 The special entity *world* also doubles as the *null* reference. It can not be written to other than in the *spawnfunc\_worldspawn* function that is run when the map is loaded, and is the only entity value that counts as *false* in an *if* expression. Thus, functions that return *entities* tend to return *world* to indicate failure (e.g. *find* returns *world* to indicate no more entity can be found).
213
214 If a field has not been set, it gets the usual zero value of the type when the object is created (i.e. *0* for *float*, *string\_null* for *string*, *’0 0 0’* for *vector*, and *world* for *entity*).
215
216 fields
217 ------
218
219 A reference to such a field can be stored too, in a field variable. It is declared and used like
220
221 ```c
222 .float myfield;
223 // ...
224 // and in some function:
225 var .float myfieldvar;
226 myfieldvar = myfield;
227 e.myfieldvar = 42;
228 ```
229
230 Field variables can be used as function parameters too - in that case you leave the *var* keyword out, as it is not needed for disambiguation.
231
232 functions
233 ---------
234
235 Functions work just like in C:
236
237 ```c
238 float sum3(float a, float b, float c)
239 {
240     return a + b + c;
241 }
242 ```
243
244 However, the syntax to declare function pointers is simplified:
245
246 ```c
247 typedef float(float, float, float) op3func_t;
248 var float(float a, float b, float c) f;
249 op3func_t g;
250 f = sum3;
251 g = f;
252 print(ftos(g(1, 2, 3)), "\n"); // prints 6
253 ```
254
255 Also note that the *var* keyword is used again to disambiguate from a global function declaration.
256
257 In original QuakeC by iD Software, this simplified function pointer syntax also was the only way to define functions (you may still encounter this in Xonotic’s code in a few places):
258
259 ```c
260 float(float a, float b) sum2 = {
261     return a + b;
262 }
263 ```
264
265 A special kind of functions are the built-in functions, which are defined by the engine. These are imported using so-called built-in numbers, with a syntax like:
266
267 ```c
268 string strcat(string a, string b, ...) = #115;
269 ```
270
271 void
272 ----
273
274 Just like in C, the *void* type is a special placeholder type to declare that a function returns nothing. However, unlike in C, it is possible to declare variables of this type, although the only purpose of this is to declare a variable name without allocating space for it. The only occasion where this is used is the special *end\_sys\_globals* and *end\_sys\_fields* marker variables.
275
276 arrays
277 ------
278
279 As the QuakeC virtual machine provides no pointers or similar ways to handle arrays, array support is added by FTEQCC and very limited. Arrays can only be global, must have a fixed size (not dynamically allocated), and are a bit buggy and slow. Almost as great as in FORTRAN, except they can’t be multidimensional either!
280
281 You declare arrays like in C:
282
283 ```c
284 #define MAX_ASSASSINS 16
285 entity assassins[MAX_ASSASSINS];
286 #define BTREE_MAX_CHILDREN 5
287 .entity btree_child[BTREE_MAX_CHILDREN];
288 #define MAX_FLOATFIELDS 3
289 var .float myfloatfields[MAX_FLOATFIELDS];
290 ```
291
292 The former is a global array of entities and can be used the usual way:
293
294 ```c
295 assassins[self.assassin_index] = self;
296 ```
297
298 The middle one is a global array of (allocated and constant) entity fields and **not** a field of array type (which does not exist), so its usage looks a bit strange:
299
300 ```c
301 for(i = 0; i < BTREE_MAX_CHILDREN; ++i)
302     self.(btree_child[i]) = world;
303 ```
304
305 Note that this works:
306
307 ```c
308 var .entity indexfield;
309 indexfield = btree_child[i];
310 self.indexfield = world;
311 ```
312
313 The latter one is a global array of (assignable) entity field variables, and looks very similar:
314
315 ```c
316 myfloatfields[2] = health;
317 self.(myfloatfields[2]) = 0;
318 // equivalent to self.health = 0;
319 ```
320
321 Do not use arrays when you do not need to - using both arrays and function calls in the same expression can get messed up (**COMPILER BUG**), and arrays are slowly emulated using functions `ArrayGet*myfloatfields` and `ArraySet*myfloatfields` the compiler generates that internally do a binary search for the array index.
322
323 Peculiar language constructs
324 ============================
325
326 This section deals with language constructs in FTEQCC that are not similar to anything in other languages.
327
328 if not
329 ------
330
331 There is a second way to do a negated *if*:
332
333 ```c
334 if not(expression)
335     ...
336 ```
337
338 It compiles to slightly more efficient code than
339
340 ```c
341 if(!expression)
342     ...
343 ```
344
345 and has the notable difference that
346
347 ```c
348 if not("")
349     ...
350 ```
351
352 will not execute (as *“”* counts as true in an *if* expression), but
353
354 ```c
355 if(!"")
356     ...
357 ```
358
359 will execute (as both `""` and `string_null` is false when boolean operators are used on it).
360
361 Common patterns
362 ===============
363
364 Some patterns in code that are often encountered in Xonotic are listed here, in no particular order.
365
366 Classes in Quake
367 ----------------
368
369 The usual way to handle classes in Quake is using *fields*, function pointers and the special property *classname*.
370
371 But first, let’s look at how the engine creates entities when the map is loaded.
372
373 Assume you have the following declarations in your code:
374
375 ```c
376 entity self;
377     .string classname;
378     .vector origin;
379     .float height;
380 ```
381
382 and the engine encounters the entity
383
384 ```c
385 {
386     "classname" "func_bobbing"
387     "height" "128"
388     "origin" "0 32 –64"
389 }
390 ```
391
392 then it will, during loading the map, behave as if the following QuakeC code was executed:
393
394 ```c
395 self = spawn();
396 self.classname = "func_bobbing";
397 self.height = 128;
398 self.origin = '0 32 -64';
399 spawnfunc_func_bobbing();
400 ```
401
402 We learn from this:
403 -   The special global *entity* variable *self* is used when “methods” of an object are called, like - in this case - the “constructor” or spawn function `spawnfunc_func_bobbing`.
404 -   Before calling the spawn function, the engine sets the mapper specified fields to the values. String values can be treated by the QC code as if they are constant strings, that means there is no need to **strzone** them.
405 -   Spawn functions always have the *spawnfunc\_* name prefix and take no arguments.
406 -   The *string* field *classname* always contains the name of the entity class when it was created by the engine.
407 -   As the engine uses this pattern when loading maps and this can’t be changed, it makes very much sense to follow this pattern for all entities, even for internal use. Especially making sure *classname* is set to a sensible value is very helpful.
408
409 Methods are represented as fields of function type:
410
411 ```c
412 .void() think;
413 ```
414
415 and are assigned to the function to be called in the spawn function, like:
416
417 ```c
418 void func_bobbing_think()
419 {
420     // lots of stuff
421 }
422 ```
423
424 ```c
425 void spawnfunc_func_bobbing()
426 {
427     // ... even more stuff ...
428     self.think = func_bobbing_think;
429 }
430 ```
431
432 To call a method of the same object, you would use
433
434 ```c
435 self.think();
436 ```
437
438 but to call a method of another object, you first have to set *self* to that other object, but you typically need to restore *self* to its previous value when done:
439
440 ```c
441 entity oldself;
442 // ...
443 oldself = self;
444 self.think();
445 self = oldself;
446 ```
447
448 Think functions
449 ---------------
450
451 A very common entry point to QuakeC functions are so-called think functions.
452
453 They use the following declarations:
454
455 ```c
456 .void() think;
457 .float nextthink;
458 ```
459
460 If *nextthink* is not zero, the object gets an attached timer: as soon as *time* reaches *nextthink*, the *think* method is called with *self* set to the object. Before that, *nextthink* is set to zero. So a typical use is a periodic timer, like this:
461
462 ```c
463 void func_awesome_think()
464 {
465     bprint("I am awesome!");
466     self.nextthink = time + 2;
467 }
468 ```
469
470 ```c
471 void spawnfunc_func_awesome()
472 {
473     // ...
474     self.think = func_awesome_think;
475     self.nextthink = time + 2;
476 }
477 ```
478
479 Find loops
480 ----------
481
482 One common way to loop through entities is the find loop. It works by calling a built-in function like
483
484 ```c
485 entity find(entity start, .string field, string match) = #18;
486 ```
487
488 repeatedly. This function is defined as follows:
489
490 -   if *start* is *world*, the first entity *e* with `e.field==match` is returned
491 -   otherwise, the entity *e* **after** *start* in the entity order with `e.field==match` is returned
492 -   if no such entity exists, *world* is returned
493
494 It can be used to enumerate all entities of a given type, for example `"info_player_deathmatch"`:
495
496 ```c
497 entity e;
498 for(e = world; (e = find(e, classname, "info_player_deathmatch")); )
499     print("Spawn point found at ", vtos(e.origin), "\n");
500 ```
501
502 There are many other functions that can be used in find loops, for example *findfloat*, *findflags*, *findentity*.
503
504 Note that the function *findradius* is misnamed and is not used as part of a find loop, but instead sets up a linked list of the entities found.
505
506 Linked lists
507 ------------
508
509 An alternate way to loop through a set of entities is a linked list. I assume you are already familiar with the concept, so I’ll skip information about how to manage them.
510
511 It is however noteworthy that some built-in functions create such linked lists using the *entity* field *chain* as list pointer. Some of these functions are the aforementioned *findradius*, and *findchain*, *findchainfloat*, *findchainflags* and *findchainentity*.
512
513 A loop like the following could be used with these:
514
515 ```c
516 entity e;
517 for(e = findchain(classname, "info_player_deathmatch"); e; e = e.chain)
518         print("Spawn point found at ", vtos(e.origin), "\n");
519 ```
520
521 The main advantage of linked lists however is that you can keep them in memory by using other fields than *chain* for storing their pointers. That way you can avoid having to search all entities over and over again (which is what *find* does internally) when you commonly need to work with the same type of entities.
522
523 Error handling
524 --------------
525
526 Error handling is virtually non-existent in QuakeC code. There is no way to throw and handle exceptions.
527
528 However, built-in functions like *fopen* return `-1` on error.
529 To report an error condition, the following means are open to you:
530 -   Use the *print* function to spam it to the console. Hopefully someone will read that something went wrong. After that, possibly use *remove* to delete the entity that caused the error (but make sure there are no leftover references to it!).
531 -   Use the *error* function to abort the program code and report a fatal error with a backtrace showing how it came to it.
532 -   Use the *objerror* function to abort spawning an entity (i.e. removing it again). This also prints an error message, and the entity that caused the error will not exist in game. Do not forget to *return* from the spawn function directly after calling *objerror*!
533
534 target and targetname
535 ---------------------
536
537 In the map editor, entities can be connected by assigning a name to them in the *target* field of the targeting entity and the *targetname* field of the targeted entity.
538 To QuakeC, these are just strings - to actually use the connection, one would use a find loop:
539
540 ```c
541 entity oldself;
542 oldself = self;
543 for(self = world; (self = find(self, targetname, oldself.target)); )
544     self.use();
545 self = oldself;
546 ```
547
548 the enemy field and its friends
549 -------------------------------
550
551 As the find loop for *target* and *targetname* causes the engine to loop through all entities and compare their *targetname* field, it may make sense to do this only once when the map is loaded.
552
553 For this, a common pattern is using the pre-defined *enemy* field to store the target of an entity.
554
555 However, this can’t be done during spawning of the entities yet, as the order in which entities are loaded is defined by the map editor and tends to be random. So instead, one should do that at a later time, for example when the entity is first used, in a think function, or - the preferred way in the Xonotic code base - in an *InitializeEntity* function:
556
557 ```c
558 void teleport_findtarget()
559 {
560     // ...
561     self.enemy = find(world, targetname, self.target);
562     if(!self.enemy)
563         // some error handling...
564     // ...
565 }
566 ```
567
568 ```c
569 void spawnfunc_trigger_teleport()
570 {
571     // ...
572     InitializeEntity(self, teleport_findtarget, INITPRIO_FINDTARGET);
573     // ...
574 }
575 ```
576
577 *InitializeEntity* functions are guaranteed to be executed at the beginning of the next frame, before the *think* functions are run, and are run in an order according to their priorities (the *INITPRIO*\_ constants).
578
579 if-chains
580 ---------
581
582 With default compile options (i.e. if the option *-flo* is not passed to the compiler), boolean expressions are evaluated fully. This means that in
583 ```c
584 if(!flag && SomeComplexFunction(self))
585     ...
586 ```
587
588 *SomeComplexFunction* is always evaluated, even if *flag* is true. To avoid this, one can use:
589 ```c
590 if(!flag)
591     if(SomeComplexFunction(self))
592         ...
593 ```
594
595 Tracing
596 -------
597
598 Pitfalls and compiler bugs
599 ==========================
600
601 complex operators
602 -----------------
603
604 Do not count on the modifying and reading operators like *+=* or *++* to always work. Using them in simple cases like:
605 ```c
606 a += 42;
607 for(i = 0; i < n;i)
608     ...
609 ```
610 is generally safe, but complex constructs like:
611 ```c
612 self.enemy.frags += self.value--;
613 ```
614 are doomed. Instead, split up such expressions into simpler steps:
615 ```c
616 self.enemy.frags = self.enemy.frags + self.value;
617 self.value -= 1;
618 ```
619 The compiler warning **RETURN VALUE ALREADY IN USE** is a clear indicator that an expression was too complex for it to deal with it correctly. If you encounter the warning, do make sure you change the code to no longer cause it, as the generated code **will** be incorrect then.
620 Also, do not use the *+=* like operators on *vector*s, as they are known to create incorrect code and only operate on the *x* component of the vector.
621
622 functions VS. arrays
623 --------------------
624
625 Mixing function calls with array dereferencing, or doing more than one array dereferencing in the same expression, is known to create incorrect code. Avoid constructs like:
626
627 ```c
628 print(ftos(floatarray[i]), " --> ", stringarray[i], anotherstringarray[i], "\n");
629 ```
630
631 as the array dereferencings and the *ftos* return value are likely to overwrite each other. Instead, simplify it:
632 ```c
633 float f;
634 string s, s2;
635 // ...
636 f = floatarray[i];
637 s = stringarray[i];
638 s2 = anotherstringarray[i];
639 print(ftos(f), " --> ", s, s2, "\n");
640 ```
641
642 vectoangles does not match makevectors
643 --------------------------------------
644
645 The pitch angle is inverted between these two functions. You have to negate the pitch (i.e. the *x* component of the vector representing the euler angles) to make it fit the other function.
646 As a rule of thumb, *vectoangles* returns angles as stored in the *angles* field (used to rotate entities for display), while *makevectors* expects angles as stored in the *v\_angle* field (used to transmit the direction the player is aiming). There is about just as much good reason in this as there is for 1:1 patch cables. Just deal with it.
647
648 Entry points
649 ============
650
651 The server-side code calls the following entry points of the QuakeC code:
652
653 -   **void ClientDisconnect()**: called when a player leaves the server. Do not forget to *strunzone* all *strings* stored in the player entity here, and do not forget to clear all references to the player!
654 -   **void SV\_Shutdown()**: called when the map changes or the server is quit. A good place to store persistent data like the database of race records.
655 -   **void SV\_ChangeTeam(float newteam)**: called when a player changes his team. Can be used to disallow team changes, or to clear the player’s scores.
656 -   **void ClientKill()**: called when the player uses the ”kill" console command to suicide.
657 -   **void RestoreGame()**: called directly after loading a save game. Useful to, for example, load the databases from disk again.
658 -   **void ClientConnect()**: called as soon as a client has connected, downloaded everything, and is ready to play. This is the typical place to initialize the player entity.
659 -   **void PutClientInServer()**: called when the client requests to spawn. Typically puts the player somewhere on the map and lets him play.
660 -   **.float SendEntity(entity to, float sendflags)**: called when the engine requires a CSQC networked entity to send itself to a client, referenced by *to*. Should write some data to *MSG\_ENTITY*. *FALSE* can be returned to make the entity not send. See *EXT\_CSQC* for information on this.
661 -   **void URI\_Get\_Callback(...)**:
662 -   **void GameCommand(string command)**: called when the “sv\_cmd” console command is used, which is commonly used to add server console commands to the game. It should somehow handle the command, and print results to the server console.
663 -   **void SV\_OnEntityNoSpawnFunction()**: called when there is no matching spawn function for an entity. Just ignore this...
664 -   **void SV\_OnEntityPreSpawnFunction**: called before even looking for the spawn function, so you can even change its classname in there. If it remove()s the entity, the spawn function will not be looked for.
665 -   **void SV\_OnEntityPostSpawnFunction**: called ONLY after its spawn function or SV\_OnEntityNoSpawnFunction was called, and skipped if the entity got removed by either.
666 -   **void SetNewParms()**:
667 -   **void SetChangeParms()**:
668 -   **.float customizeentityforclient()**: called for an entity before it is going to be sent to the player specified by *other*. Useful to change properties of the entity right before sending, e.g. to make an entity appear only to some players, or to make it have a different appearance to different players.
669 -   **.void touch()**: called when two entities touch; the other entity can be found in *other*. It is, of course, called two times (the second time with *self* and *other* reversed).
670 -   **.void contentstransition()**:
671 -   **.void think()**: described above, basically a timer function.
672 -   **.void blocked()**: called when a *MOVETYPE\_PUSH* entity is blocked by another entity. Typically does either nothing, reverse the direction of the door moving, or kills the player who dares to step in the way of the Mighty Crusher Door.
673 -   **.void movetypesteplandevent()**: called when a player hits the floor.
674 -   **.void PlayerPreThink()**: called before a player runs his physics. As a special exception, *frametime* is set to 0 if this is called for a client-side prediction frame, as it still will get called for server frames.
675 -   **.void PlayerPreThink()**: called after a player runs his physics. As a special exception, *frametime* is set to 0 if this is called for a client-side prediction frame, as it still will get called for server frames.
676 -   **void StartFrame()**: called at the beginning of each server frame, before anything else is done.
677 -   **void EndFrame()**: called at the end of each server frame, just before waiting until the next frame is due.
678 -   **void SV\_PlayerPhysics()**: allows to replace the player physics with your own code. The movement the player requests can be found in the *vector* field *movement*, and the currently pressed buttons are found in various fields, whose names are aliased to the *BUTTON*\_ macros.
679 -   **void SV\_ParseClientCommand(string command)**: handles commands sent by the client to the server using “cmd ...”. Unhandled commands can be passed to the built-in function *clientcommand* to execute the normal engine behaviour.
680