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-h1. Complete list of entity keys
+Complete list of entity keys
+============================
+
+-   On all entities
+    -   **`angle`:** shorthand for just setting the yaw angle
+    -   **`angles`:** angles vector
+    -   **`origin`:** origin vector
+    -   **`targetname`:** name of the entity so it can be referenced by **`target`** keys.
+-   On brush entities, classname **`func_group`** and classname **`misc_model`**:
+    -   **`_castShadows`, `_cs`:** sets whether the entity casts shadows
+    -   **`_celshader`:** [[CelShader]] to use
+    -   **`_lightmapsamplesize`, `_samplesize`:** sample size to use for surfaces of this entity
+    -   **`_receiveShadows`, `_rs`:** sets whether the entity receives shadows
+    -   **`_shadeangle`, `_smoothnormals`, `_sn`, `_smooth`:** largest angle between faces to allow to treat them part of the same nonplanar surface
+    -   **`lightmapscale`, `_lightmapscale`, `_ls`:** scaling factor for the lightmap resolution
+-   On brush entities and on classname **`func_group`**:
+    -   **`_indexmap`, `alphamap`:** file name of index map image for terrain blending
+    -   **`_layers`, `layers`:** number of layers of the index map image (encoded as brightness levels)
+    -   **`_offsets`, `offsets`:** space separated list of z offsets
+    -   **`_shader`, `shader`:** shader name prefix of the index map (when this is set to `X`, the shader names that are generated will be like `textures/X_42` and `textures/X_23to42`
+-   On brush entities
+    -   **`_clone`, `_ins`, `_instance`:** **`_clonename`** field value of a brush entity to clone brushes from (can be used to use the same brush model multiple times)
+    -   **`_clonename`:** see **`_clone`**
+    -   **`_patchMeta`, `patchMeta`:** generate a triangle soup from patches in this entity
+    -   **`_patchQuality`:** quality multiplier for patches on this surface when **`_patchMeta`** is used
+    -   **`_patchSubdivide`:** absolute quality setting for patches on this surface when **`_patchMeta`** is used
+    -   **`max`:** override the `maxs` vector of this brush entity
+    -   **`min`:** override the `mins` vector of this brush entity
+-   On classname **`worldspawn`**
+    -   **`_ambient`, `ambient`:** amount of ambient light
+    -   **`_blocksize`, `blocksize`, `chopsize`:** block size for unconditional BSP subdivisions
+    -   **`_farplanedist`, `fogclip`, `distancecull`:** far plane distance for vis culling — this must be the shortest distance at which nothing can be seen any more due to fog
+    -   **`_floodlight`:** a quintuple of values “r g b dist intensity” to set global floodlight parameters (good defaults are 240 240 255 1024 128)
+    -   **`_fog`, `fog`:** if set, the whole map is fogged using the given shader name
+    -   **`_foghull`:** must be set to a sky shader when `_fog` is used
+    -   **`_ignoreleaks`, `ignoreleaks`:** when set, no leak test is performed
+    -   **`_keepLights`:** if set, **`light`** entities are not stripped from the `BSP` file when compiling
+    -   **`_mingridlight`:** amount of minimum grid light
+    -   **`_minlight`:** amount of minimum light
+    -   **`_minvertexlight`:** amount of minimum vertex light
+    -   **`_noshadersun`:** if set, sun light from shaders is suppressed
+    -   **`_q3map_cmdline`:** written by q3map2; contains the command line the map was compiled with
+    -   **`_q3map_version`:** written by q3map2; contains the version of q3map2 the map was compiled with
+    -   **`_style42alphagen`:** |alphaGen|-like shader definition string for light style 442 (works the same way for all style numbers)
+    -   **`_style42rgbgen`:** |rgbGen|-like shader definition string for light style 42 (works the same way for all style numbers)
+    -   **`gridsize`:** resolution of the light grid
+-   On classname **`light`** and classname **`lightJunior`**
+    -   Note: **`lightJunior`** entities only affect the light grid.
+    -   **`_anglescale`:** scales angle attenuation
+    -   **`_color`:** color of the light
+    -   **`_deviance`, `_deviation`, `_jitter`:** position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2\*\_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
+    -   **`_filterradius`, `_filteradius`, `_filter`:** filter radius for this light, similar to -light -filter
+    -   **`_samples`:** number of samples to use to get soft shadows from a light
+    -   **`_sun`:** if 1, this light is an infinite sun light
+    -   **`fade`:** Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance **`light`**/(**`fade`** \* 8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify **`light`**/(8000\*X) here.
+    -   **`light`:** intensity factor (default: 300)
+    -   **`radius`:** radius of a spotlight at the target point (default: 64)
+    -   **`scale`:** intensity multiplier
+    -   **`spawnflags`:** 1 = linear attenuation (inverted in `-wolf` lighting mode)
+    -   **`spawnflags`:** 2 = no angle attenuation (inverted in `-wolf` lighting mode)
+    -   **`spawnflags`:** 32 = the light color is not normalized
+    -   **`spawnflags`:** 64 = force distance attenuation (why did vortex add this, this is always set…?)
+    -   **`target`:** target of a spotlight
+    -   **`targetname`:** when set, the light can be toggled in game by some engine provided way
+-   On classname **`light`**
+    -   **`_flare`:** when set, this light is a flare without a specified shader
+    -   **`_flareshader`:** shader for a flare surface generated by this light
+    -   **`_style`, `style`:** light style number
+    -   **`spawnflags`:** 16 = light does not affect the grid
+-   On classname **`advertisement`** (QuakeLive only)
+    -   Brushes/Patches: must be a single rectangular patch surface where the ad will be placed
+    -   **`cellId`:** identifier of the ad, must be used only once (??)
+-   On classname **`_decal`**
+    -   Brushes/Patches: must be a single rectangular patch surface
+    -   **`target`:** positional target to set the projection direction of the decal
+-   On classname **`misc_model`**
+    -   **`_castShadows`, `_cs`:** sets whether the entity casts shadows
+    -   **`_frame2`:** frame of second model to load
+    -   **`_frame`:** frame of model to load
+    -   **`_receiveShadows`, `_rs`:** sets whether the entity receives shadows
+    -   **`_remapXXX`:** `XXX` can be any string to allow multiple keys for this; contains a string of the form `from;to`, and any shader `from` in the model will be replaced by `to`; the special value `*` in `from` matches all shader names
+    -   **`model2`:** path name of second model to load
+    -   **`model`:** path name of model to load
+    -   **`modelscale`:** scaling factor for the model to include
+    -   **`modelscale_vec`:** non-uniform scaling vector for the model to include
+    -   **`spawnflags`:** 1 = in SoF2, append a `_RMG_BSP` suffix to shader names instead of `_BSP`
+    -   **`spawnflags`:** 2 = generate clipping brushes from the model
+    -   **`spawnflags`:** 4 = force this model through meta surface merging
+    -   **`spawnflags`:** 8 = when generating clipping planes, perform extrusion using the original normals from the model instead of per-triangle best axial normals
+    -   **`spawnflags`:** 16 = when generating clipping planes, perform extrusion using only up or down pointing normals (ideal for terrain)
+    -   **`spawnflags`:** 24 = when generating clipping planes, perform extrusion by distance zero (needs engine changes to support zero-volume clipping brushes)
+    -   **`spawnflags`:** 32 = turn vertex color from the model into alpha (for terrain blending)
+    -   **`spawnflags`:** 64 = do not let picomodel do surface normal smoothing
+-   On classname **`_skybox`**
+    -   To be placed inside a small otherwise hidden room; surfaces in it are scaled up, and visible through skybox surfaces
+    -   **`_scale`:** scaling factor or vector for the portal sky (default: 64)
 
-* On all entities
-** *@angle@:* shorthand for just setting the yaw angle
-** *@angles@:* angles vector
-** *@origin@:* origin vector
-** *@targetname@:* name of the entity so it can be referenced by *@target@* keys.
-* On brush entities, classname *@func_group@* and classname *@misc_model@*:
-** *@_castShadows@, @_cs@:* sets whether the entity casts shadows
-** *@_celshader@:* [[CelShader]] to use
-** *@_lightmapsamplesize@, @_samplesize@:* sample size to use for surfaces of this entity
-** *@_receiveShadows@, @_rs@:* sets whether the entity receives shadows
-** *@_shadeangle@, @_smoothnormals@, @_sn@, @_smooth@:* largest angle between faces to allow to treat them part of the same nonplanar surface
-** *@lightmapscale@, @_lightmapscale@, @_ls@:* scaling factor for the lightmap resolution
-* On brush entities and on classname *@func_group@*:
-** *@_indexmap@, @alphamap@:* file name of index map image for terrain blending
-** *@_layers@, @layers@:* number of layers of the index map image (encoded as brightness levels)
-** *@_offsets@, @offsets@:* space separated list of z offsets
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-* On brush entities
-** *@_clone@, @_ins@, @_instance@:* *@_clonename@* field value of a brush entity to clone brushes from (can be used to use the same brush model multiple times)
-** *@_clonename@:* see *@_clone@*
-** *@_patchMeta@, @patchMeta@:* generate a triangle soup from patches in this entity
-** *@_patchQuality@:* quality multiplier for patches on this surface when *@_patchMeta@* is used
-** *@_patchSubdivide@:* absolute quality setting for patches on this surface when *@_patchMeta@* is used
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-** *@min@:* override the @mins@ vector of this brush entity
-* On classname *@worldspawn@*
-** *@_ambient@, @ambient@:* amount of ambient light
-** *@_blocksize@, @blocksize@, @chopsize@:* block size for unconditional BSP subdivisions
-** *@_farplanedist@, @fogclip@, @distancecull@:* far plane distance for vis culling -- this must be the shortest distance at which nothing can be seen any more due to fog
-** *@_floodlight@:* a quintuple of values "r g b dist intensity" to set global floodlight parameters (good defaults are 240 240 255 1024 128)
-** *@_fog@, @fog@:* if set, the whole map is fogged using the given shader name
-** *@_foghull@:* must be set to a sky shader when @_fog@ is used
-** *@_ignoreleaks@, @ignoreleaks@:* when set, no leak test is performed
-** *@_keepLights@:* if set, *@light@* entities are not stripped from the @BSP@ file when compiling
-** *@_mingridlight@:* amount of minimum grid light
-** *@_minlight@:* amount of minimum light
-** *@_minvertexlight@:* amount of minimum vertex light
-** *@_noshadersun@:* if set, sun light from shaders is suppressed
-** *@_q3map_cmdline@:* written by q3map2; contains the command line the map was compiled with
-** *@_q3map_version@:* written by q3map2; contains the version of q3map2 the map was compiled with
-** *@_style42alphagen@:* |alphaGen|-like shader definition string for light style 442 (works the same way for all style numbers)
-** *@_style42rgbgen@:* |rgbGen|-like shader definition string for light style 42 (works the same way for all style numbers)
-** *@gridsize@:* resolution of the light grid
-* On classname *@light@* and classname *@lightJunior@*
-** Note: *@lightJunior@* entities only affect the light grid.
-** *@_anglescale@:* scales angle attenuation
-** *@_color@:* color of the light
-** *@_deviance@, @_deviation@, @_jitter@:* position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
-** *@_filterradius@, @_filteradius@, @_filter@:* filter radius for this light, similar to -light -filter
-** *@_samples@:* number of samples to use to get soft shadows from a light
-** *@_sun@:* if 1, this light is an infinite sun light
-** *@fade@:* Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance *@light@*/(*@fade@* * 8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify *@light@*/(8000*X) here.
-** *@light@:* intensity factor (default: 300)
-** *@radius@:* radius of a spotlight at the target point (default: 64)
-** *@scale@:* intensity multiplier
-** *@spawnflags@:*  1 = linear attenuation (inverted in @-wolf@ lighting mode)
-** *@spawnflags@:*  2 = no angle attenuation (inverted in @-wolf@ lighting mode)
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-** *@target@:* target of a spotlight
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-** *@_flare@:* when set, this light is a flare without a specified shader
-** *@_flareshader@:* shader for a flare surface generated by this light
-** *@_style@, @style@:* light style number
-** *@spawnflags@:* 16 = light does not affect the grid
-* On classname *@advertisement@* (QuakeLive only)
-** Brushes/Patches: must be a single rectangular patch surface where the ad will be placed
-** *@cellId@:* identifier of the ad, must be used only once (??)
-* On classname *@_decal@*
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-** *@_frame@:* frame of model to load
-** *@_receiveShadows@, @_rs@:* sets whether the entity receives shadows
-** *@_remapXXX@:* @XXX@ can be any string to allow multiple keys for this; contains a string of the form @from;to@, and any shader @from@ in the model will be replaced by @to@; the special value @*@ in @from@ matches all shader names
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-** *@model@:* path name of model to load
-** *@modelscale@:* scaling factor for the model to include
-** *@modelscale_vec@:* non-uniform scaling vector for the model to include
-** *@spawnflags@:*  1 = in SoF2, append a @_RMG_BSP@ suffix to shader names instead of @_BSP@
-** *@spawnflags@:*  2 = generate clipping brushes from the model
-** *@spawnflags@:*  4 = force this model through meta surface merging
-** *@spawnflags@:*  8 = when generating clipping planes, perform extrusion using the original normals from the model instead of per-triangle best axial normals
-** *@spawnflags@:* 16 = when generating clipping planes, perform extrusion using only up or down pointing normals (ideal for terrain)
-** *@spawnflags@:* 24 = when generating clipping planes, perform extrusion by distance zero (needs engine changes to support zero-volume clipping brushes)
-** *@spawnflags@:* 32 = turn vertex color from the model into alpha (for terrain blending)
-** *@spawnflags@:* 64 = do not let picomodel do surface normal smoothing
-* On classname *@_skybox@*
-** To be placed inside a small otherwise hidden room; surfaces in it are scaled up, and visible through skybox surfaces
-** *@_scale@:* scaling factor or vector for the portal sky (default: 64)