]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic.wiki.git/blobdiff - Halogenes_Newbie_Corner.md
no more nexuiz on home page
[xonotic/xonotic.wiki.git] / Halogenes_Newbie_Corner.md
index 795665e28774f9a3abe8b5b1cf5608f17ac3ea12..51323d9963b46bf0daaa20778e1fb9fc004e87ba 100644 (file)
@@ -84,6 +84,7 @@ Beyond this, advanced techniques known from other games as “strafe jumping”
 > *Strafe jumping* is about gaining additional speed when bunny hopping forward. Essentially you hold forward + strafe and point a bit into the strafe direction while bunny hopping and you constantly increase the angle slowly. When strafe jumping for distances longer than 4 or 5 of hops , you will have to switch the strafe (and turn) direction as you gradually bend your path into the strafe direction so you don't hop in a straight line, and also the effect comes from bending your direction and at some point you reach an angle that does not grant any additional acceleration any more, so you have to start over with a fresh angle.
 
 > *Circle jumping* on the other hand is a technique used to gain extra speed out of the stand. It works only when you walk on the floor, so it's mainly used to gain a little extra speed before your first jump. That way of course you can reach farther distances with your first jump, as seen in Smilecythe's video about the [Mega Armor jumps on HUB](https://youtu.be/-SMJx1OIDgk "Youtube: Mega Armor Jumps on Hub"). For circle jumping, you utilize a mechanic that increases your walking speed beyond the maximum speed you can gain by pressing plain forward. If you have the speedometer enabled, you will see that you can gain more than 500qu/s if you press forward, strafe and turn in the strafe direction rather fast and steadily. So what people do is that they make a quick 90 degree or even 180 degree with only forward + strafe key pressed (no jumping), and then they start to bunny hop (and strafe jump). This way they can start off with a bit more speed than by just starting a bunny hop. This is why many experienced players start a bunny hop with that awkward swipe that looks like they try to swing their weapon at someone.
+
 * * *
 
 These are techniques which are essential for Xonotic race mode / CTS where servers use cpma-like physics. In vanilla mode, the effect is limited but some times it may tip the scales or allow for certain jumps. If you would like to obtain a better understanding of how strafe jumping works, check out [Hero's strafe jumping lesson](http://www.xonotic.org/2013/02/a-strafe-jumping-lesson-from-hero "Youtube: Strafe Jumping Lesson from Hero"). These techniques can be practiced best on the Xonotic CTS/Defrag servers, but I recommend to approach these servers as a platform for learning and training movement. Some maps are designed for people that have perfectionized the above mentioned movement techniques, so don't let the maps discourage you. On half of the maps offered there I for example have a hard time even reaching the first waypoint, let alone finishing it - but it's excellent training as it provides direct feedback (=fail) if you use the technique right.
@@ -441,7 +442,11 @@ It obviously is crucial to see what is happening around you. To increase the are
 
 [![Visible Players](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/forceplayers-double-thumb.png)](http://www.xonotic.org/m/uploads/2013/09/forceplayers-double.png)
 
-Most player models are really hard to spot, as they are optimized to look good and, to some extent, realistic. This means their textures are subject to the usual rendering procedures which calculate how much light from the surroundings will be reflected by the player models. Consequently, most models are hard to see in dark corners, and don’t have a strong contrast to the background in general. There is one model though that uses “fullbright” textures, which are always displayed at full brightness, and this is the “Mega Erebus”. Now there is a way to make every other player be displayed to you as “Mega Erebus” even if they selected a different model, and you can do that by selecting it for your own player and forcing your own model on everyone. This can be done via menu, but here’s the console command:
+Most player models are really hard to spot, as they are optimized to look good and, to some extent, realistic. This means their textures are subject to the usual rendering procedures which calculate how much light from the surroundings will be reflected by the player models. Consequently, most models are hard to see in dark corners, and don’t have a strong contrast to the background in general. There is one model though that uses “fullbright” textures, which are always displayed at full brightness, and this is the "Mega Erebus”. With 0.8.2, first steps were taken to add fullbright skins for each and every model, in the course of which the "Mega Erebus" got removed (a bit too early) from the model selection menu. As a consequence, you cannot select it via menu for the time being, so you'll have to use the console for that, as it's still available.
+
+    playermodel "models/player/megaerebus.iqm"
+
+Now there is a way to make every other player be displayed to you as “Mega Erebus” even if they selected a different model, and you can do that by selecting it for your own player and forcing your own model on everyone. This can be done via menu, but here’s the console command:
 
     cl_forceplayermodels 1