Update Halogenes_Newbie_Corner minor layout fix
[xonotic/xonotic.wiki.git] / Halogenes_Newbie_Corner.md
index f060a92..7e6ee17 100644 (file)
@@ -42,9 +42,9 @@ Contents
 Preface
 =======
 
-This tutorial aims at showing all fundamental aspects of vanilla gameplay to enable new players to pick up the ropes quickly. It includes the information of all six blog posts of the [Newbie Corner](http://xonotic.org/tag/newbie) as well as some new things that have changed or that I didn’t think about back then.
+This tutorial aims at showing all fundamental aspects of vanilla gameplay to enable new players to pick up the ropes quickly. It includes the information of all six blog posts of the [Newbie Corner](http://xonotic.org/posts/2014/halogenes-newbie-corner-comprehensive-tutorial/) as well as some new things that have changed or that I didn’t think about back then.
 
-Note that all this applies to vanilla Xonotic. Whereas movement aspects should usually apply more or less unchanged to modified servers offering minstagib, vehicle ctf or overkill gameplay, I will not explain the specifics of these game modifications/mutators - I simply lack the expertise in non-vanilla game modes. So if you want to fully apply the knowledge gained from this tutorial, search for vanilla servers (Xonotic icon next to it in server browser) or use the official [HUB] ones.
+Note that all this applies to vanilla Xonotic. Whereas movement aspects should usually apply more or less unchanged to modified servers offering minstagib, vehicle ctf or [Overkill](Overkill-Tutorial) gameplay, I will not explain the specifics of these game modifications/mutators - I simply lack the expertise in non-vanilla game modes. So if you want to fully apply the knowledge gained from this tutorial, search for vanilla servers (Xonotic icon next to it in server browser) or use the official [HUB] ones.
 
 Remember that the Xonotic player community is generally considered a very friendly and helpful one and for many people (including me) this is the key aspect that gets one hooked to this game. If you meet very strong players online and wonder how they do certain things, it usually pays off to simply ask them. Most of the experienced players will take their time to shortly explain gameplay techniques to newbies if asked nicely. Some of them might even offer to show you around by giving you a short live tutorial. That’s how I myself learned about blaster jumping and strafe turning for example.
 
@@ -78,12 +78,21 @@ Once you’re done turning, you can release the strafe key and press forward key
 
 It takes a while to get used to, but if you practice it, this goes into your cerebellum sooner or later (depending on your age, mostly) and then you’ll never think about it again! At that point you’ll be bunny hopping all over the place at high speed. Mastering this technique is very rewarding, since running around a map at high speed is a bunch of fun.
 
-Beyond this, advanced techniques known from other games as “strafe jumping” and “circle jumping” can also be used, however their impact is only very limited. Strafe jumping for example gives a small bit of extra acceleration only up to a certain speed in vanilla mode. Should you nevertheless want to learn more about those techniques or are interested in Xonotic race mode where servers use cpma-like physics, check out [Hero's strafe jumping lesson](http://www.xonotic.org/2013/02/a-strafe-jumping-lesson-from-hero).
+Beyond this, advanced techniques known from other games as “strafe jumping” and “circle jumping” can also be used, however their impact is limited in vanilla gameplay.
+
+* * *
+> *Strafe jumping* is about gaining additional speed when bunny hopping forward. Essentially you hold forward + strafe and point a bit into the strafe direction while bunny hopping and you constantly increase the angle slowly. When strafe jumping for distances longer than 4 or 5 of hops , you will have to switch the strafe (and turn) direction as you gradually bend your path into the strafe direction so you don't hop in a straight line, and also the effect comes from bending your direction and at some point you reach an angle that does not grant any additional acceleration any more, so you have to start over with a fresh angle.
+
+> *Circle jumping* on the other hand is a technique used to gain extra speed out of the stand. It works only when you walk on the floor, so it's mainly used to gain a little extra speed before your first jump. That way of course you can reach farther distances with your first jump, as seen in Smilecythe's video about the [Mega Armor jumps on HUB](https://youtu.be/-SMJx1OIDgk "Youtube: Mega Armor Jumps on Hub"). For circle jumping, you utilize a mechanic that increases your walking speed beyond the maximum speed you can gain by pressing plain forward. If you have the speedometer enabled, you will see that you can gain more than 500qu/s if you press forward, strafe and turn in the strafe direction rather fast and steadily. So what people do is that they make a quick 90 degree or even 180 degree with only forward + strafe key pressed (no jumping), and then they start to bunny hop (and strafe jump). This way they can start off with a bit more speed than by just starting a bunny hop. This is why many experienced players start a bunny hop with that awkward swipe that looks like they try to swing their weapon at someone.* * *
+
+These are techniques which are essential for Xonotic race mode / CTS where servers use cpma-like physics. In vanilla mode, the effect is limited but some times it may tip the scales or allow for certain jumps. If you would like to obtain a better understanding of how strafe jumping works, check out [Hero's strafe jumping lesson](http://www.xonotic.org/2013/02/a-strafe-jumping-lesson-from-hero "Youtube: Strafe Jumping Lesson from Hero"). These techniques can be practiced best on the Xonotic CTS/Defrag servers, but I recommend to approach these servers as a platform for learning and training movement. Some maps are designed for people that have perfectionized the above mentioned movement techniques, so don't let the maps discourage you. On half of the maps offered there I for example have a hard time even reaching the first waypoint, let alone finishing it - but it's excellent training as it provides direct feedback (=fail) if you use the technique right.
+
+
 
 Blaster Jumping
 -------------
 
-[![Blaster Jumping](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/lj1-thumb.png)](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/lj1.png)
+[![Blaster Jumping](assets/images/blaster-jumping_thumb.png)](assets/images/blaster-jumping.png)
 
 Let’s now have a look at two important aspects of a very useful movement tool in Xonotic, the blaster! While dealing somewhat low damage, the blaster is one of the most important weapons in Xonotic. It’s projectile creates a blast upon impact on any surface or object that deals little damage to players being nearby, but pushes such players away from the impact spot. That way, the push force of the blaster projectile impact can be used to move both other players and yourself around. You can test this easily by standing and shooting at the ground below you with the blaster. You’ll notice that you get pushed up into the air by the blast. Now if you jump at the same time, you can get pushed even higher. If you get the timing right, you can get very high, like from the upper platform to the roof or from the fan to crylink on the map Xoylent.
 
@@ -94,7 +103,7 @@ You’ll have to experiment a bit with the timing of shooting and jumping to rel
 Wall Blastering
 -------------
 
-[![Wall Blastering](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/wall-lasering-thumb.png)](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/wall-lasering.png)
+[![Wall Blastering](assets/images/wall-blastering_thumb.png)](assets/images/wall-blastering.png)
 
 Now, when accelerating fast, you won’t always want to do that vertically. Some times the first few bunny hops are not fast enough to reach a place (or to get out of a place) in time. With the technique of wall blastering you can easily reach rather high horizontal speeds instantly, out of the stand.
 
@@ -137,15 +146,15 @@ You will find ramps on a lot of maps, if you look for them. Now that I’ve show
 
 ### Xoylent
 
--   The ramp I showed as first example on Xoylent can also be used to get to the nex platform. It’s easier if you use the right corner of the ramp for this jump.  
-    [![Ramp to Nex on Xoylent](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/xoylent-ramp-1-thumb.png)](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/xoylent-ramp-1.png)  
+-   The ramp I showed as first example on Xoylent can also be used to get to the vortex platform. It’s easier if you use the right corner of the ramp for this jump.  
+    [![Ramp to Vortex on Xoylent](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/xoylent-ramp-1-thumb.png)](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/xoylent-ramp-1.png)  
     *click to view full size*
 
 -   At mega health you can do a double ramp jump up to crylink, the pipes serve as second ramp. Note that you don’t have to approach these ramps frontally as you can compensate the lower upwards boost by using the second ramp.  
     [![Double Ramp on Xoylent](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/xoylent-ramp-2-thumb.png)](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/xoylent-ramp-2.png)  
     *click to view full size*
 
--   One of the most tricky ramp jumps I’m going to show you here is the one from rocket launcher to mega health. Unless you do a [circle jump](http://www.xonotic.org/2013/02/a-strafe-jumping-lesson-from-hero), this one is not possible to my knowledge to do with walking speed, so you’ll have to do a bunny hop onto the ramp. I always start between the devastator’s spawn point and the wall behind it, start a bunny hop and usually hit the ramp at the right time then. You’ll have to experiment a bit and find the good starting point for you, then you can reproduce that jump and start to get a feeling how you can do it in-game on the fly, without stopping at your favorite starting point. When turning around after the ramp jump you can switch from the forward key to the appropriate strafe key in order to lose less speed, but it’s not required to perform that jump.  
+-   One of the most tricky ramp jumps I’m going to show you here is the one from devastator to mega health. Unless you do a [circle jump](http://www.xonotic.org/2013/02/a-strafe-jumping-lesson-from-hero), this one is not possible to my knowledge to do with walking speed, so you’ll have to do a bunny hop onto the ramp. I always start between the devastator’s spawn point and the wall behind it, start a bunny hop and usually hit the ramp at the right time then. You’ll have to experiment a bit and find the good starting point for you, then you can reproduce that jump and start to get a feeling how you can do it in-game on the fly, without stopping at your favorite starting point. When turning around after the ramp jump you can switch from the forward key to the appropriate strafe key in order to lose less speed, but it’s not required to perform that jump.  
     [![Ramp to Mega Health on Xoylent](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/xoylent-ramp-3-thumb.png)](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/xoylent-ramp-3-thumb.png)  
     *click to view full size*
 
@@ -159,7 +168,7 @@ You will find ramps on a lot of maps, if you look for them. Now that I’ve show
     [![Ramp Jump to Electro Gangway on Afterslime](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/afterslime-electro-thumb.png)](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/afterslime-electro.png)  
     *click to view full size*
 
--   The very same jump can be done from electro gangway up to the upper passageway near strength room. Using this jump enables you to avoid making suspicious noises by using the jump pad or the laser.  
+-   The very same jump can be done from electro gangway up to the upper passageway near strength room. Using this jump enables you to avoid making suspicious noises by using the jump pad or the blaster.  
     [![Ramp Jump to Strength Room on Afterslime](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/afterslime-strength-thumb.png)](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/afterslime-electro.png)  
     *click to view full size*
 
@@ -201,7 +210,7 @@ Stormkeep has a lot of easy ramp jumps, as stormkeep’s ramps are mostly long a
     [![Double Ramp Jump at Hagar on Runningman](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/runningman-hagar-double-thumb.png)](http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/11/runningman-hagar-double.final_.png)  
     *click to view full size*
 
--   This jump up to mortar works most reliably for me when I walk up to the ramp and jump just before I touch it. It’s the easiest way to get get up there without having to traverse the very open space or making a laser jump (which makes noise).  
+-   This jump up to mortar works most reliably for me when I walk up to the ramp and jump just before I touch it. It’s the easiest way to get get up there without having to traverse the very open space or making a blaster jump (which makes noise).  
     [![Ramp Jump to Mortar on Runningman](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/runningman-mortar-thumb.png)](http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/11/runningman-mortar.final_.png)  
     *click to view full size*
 
@@ -226,19 +235,19 @@ Glowplant is so full of ramps that I don’t even know where to start. I won’t
     *click to view full size*
 
 -   From the vortex you can use these little lamps to get to the 50 health on the pipe.  
-    [![Ramp Jump to 50 Health from Nex on Glowplant](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-nex-thumb.png)](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-nex.png)  
+    [![Ramp Jump to 50 Health from Vortex on Glowplant](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-nex-thumb.png)](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-nex.png)  
     *click to view full size*
 
 -   From bottom level outside you can get to the devastator using the broken pillar.  
-    [![Ramp Jump to Rocket Launcher on Glowplant](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-rocket-thumb.png)](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-rocket.png)  
+    [![Ramp Jump to Devastator on Glowplant](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-rocket-thumb.png)](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-rocket.png)  
     *click to view full size*
 
--   This is a very nice ramp jump that’s essentially a double ramp jump with a follow-up ramp jump on the small pipe. You’ll usually land on the flat level of the pipe before hitting the pipe ramp, so it doesn’t really count as a triple ramp jump but still it is very useful in order to get to the rocket launcher platform without using the slow vent shaft.  
-    [![Ramp Jump to Rocket Launcher Level via the Crates on Glowplant](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-crates-thumb.png)](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-crates.png)  
+-   This is a very nice ramp jump that’s essentially a double ramp jump with a follow-up ramp jump on the small pipe. You’ll usually land on the flat level of the pipe before hitting the pipe ramp, so it doesn’t really count as a triple ramp jump but still it is very useful in order to get to the devastator platform without using the slow vent shaft.  
+    [![Ramp Jump to Devastator Level via the Crates on Glowplant](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-crates-thumb.png)](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-crates.png)  
     *click to view full size*
 
--   Those handy little lamps everywhere… here you can use one to get to the nex level from rocket launcher.  
-    [![Ramp Jump to Nex Level from Rocket Launcher Level on Glowplant](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-upper-level-thumb.png)](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-upper-level.png)  
+-   Those handy little lamps everywhere… here you can use one to get to the vortex level from devastator.  
+    [![Ramp Jump to Vortex Level from Devastator Level on Glowplant](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-upper-level-thumb.png)](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-upper-level.png)  
     *click to view full size*
 
 These are just a few examples where to find ramps on Xonotic maps and how to use them. Keep your eyes open for ramps and interesting jumps to do with them, as most mappers put some ramps at strategic places. Ramp jumping is a lot of fun and mastering this technique can give you a real advantage over other players!
@@ -254,7 +263,7 @@ Since we’ve now learned how to master Xonotic movement, it’s time to have a
 
 ### Blaster
 
-[![Blaster](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/Laser2-thumb.png)](http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/12/Laser2.png)
+[![Blaster](assets/images/Blaster_thumb.png)](assets/images/Blaster.png)
 
 I already explained the blaster as versatile movement tool in [the Blaster Jumping Section](Halogenes_Newbie_Corner#blaster-jumping). Apart from moving yourself around, you can also use it for juggling around *other* players, irritating annyoing campers or generally messing with other people’s movement. Pushing people around or forcing a prolonged bunny hop can be especially effective on space maps. Unless shooting at sitting ducks (such as campers), you might want to aim at your target’s feet to make use of its splash damage, as the blaster projectile needs some time to travel even though it is rather fast, thus aiming directly at moving targets can be rather tricky.
 
@@ -262,7 +271,7 @@ The blaster does not eat any ammo. Secondary fire will switch to the previously
 
 ### Shotgun
 
-[![Shotgun](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/Shotgun2-thumb.png)](http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/12/Shotgun2.png)
+[![Shotgun](assets/images/Shotgun_thumb.png)](assets/images/Shotgun.png)
 
 The shotgun is your second spawn weapon. Primary fire is very powerful in close combat and, due to the bullets’ spread and being insta hit, a useful finishing weapon at medium range. Note that the push force of primary fire will slow down targets moving towards you, which can be very effective on space maps at spots where players are supposed to touch down from distant jump pads. If you shoot them with shotgun while they are still flying, they probably won’t make it to their usual landing spot.
 
@@ -270,7 +279,7 @@ The secondary fire mode allows you to swing the shotgun like a big trout and to
 
 ### Machinegun
 
-[![Machinegun](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/MG2-thumb.png)](http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/12/MG2.png)
+[![Machinegun](assets/images/MachineGun_thumb.png)](assets/images/MachineGun.png)
 
 The machine gun’s (or “uzi’s”) primary fire has a high spread, so it’s useful mostly in close to medium range. Secondary fire has lower spread and shoots small bursts, which is more useful at medium to longer ranges. As the machine gun projectiles have a little push force and are fired rapidly, it can be quite useful for slowing down players that come at you at high speeds. In fact, it’s hard to get into slapping range of someone that has a steady aim as long as such player is firing the machine gun.
 
@@ -278,19 +287,19 @@ You’ll notice a ring around your crosshair that shows the depleting ammo. Once
 
 ### Mortar
 
-[![Mortar](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/Mortar2-thumb.png)](http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/12/Mortar2.png)
+[![Mortar](/uploads/de93c9e5ab17eaeb078a588c29e7b175/Mortar-thumb.png)](/uploads/93f1ac02ce277908480bc953fafd5a16/Mortar.png)
 
 The mortar fires ballistic grenades which deal a lot of direct and splash damage in addition to pushing the player away from the impact. Whereas primary fire detonates upon impact, secondary fire detonates exactly 0.5 seconds after the first bounce of the grenade. With this knowledge you can time the detonation of secondary mortar. Mortar is a very effective weapon against any non-flying targets and to spam around corners.
 
 ### Electro
 
-[![Electro](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/Electro2-thumb.png)](http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/12/Electro2.png)
+[![Electro](assets/images/Electro_thumb.png)](assets/images/Electro.png)
 
-The electro primary behaves like an ordinary rocket launcher as you might know it from other games. However, it’s not really useful for doing high jumps. The secondary fire mode looks like some ordinary sluggish grenade like balls, but has a not so obvious special function: if you detonate the up to three blobs the secondary fire mode can release with primary fire, they will explode with a big WOOOSH that deals a lot of direct and splash damage (up to 130 dmg!). This makes the electro especially useful for blocking entries, releasing upon several opponents that are busy fighting each other or spamming where you predict someone to come.
+The electro primary behaves like an ordinary rocket launcher as you might know it from other games. However, it’s not really useful for doing high jumps. The secondary fire mode looks like some ordinary sluggish grenade like balls, but has a not so obvious special function: if you detonate the up to three blobs the secondary fire mode can release with primary fire, they will explode with a big WOOOSH that deals a lot of direct and splash damage (around 130 dmg!). This makes the electro especially useful for blocking entries, releasing upon several opponents that are busy fighting each other or spamming where you predict someone to come. Note that you only have to directly hit the balls when trying to set it off mid-air. Otherwise the splash of the primary's impact on a surface nearby is sufficient to set off the combo-explosion. This means that you can even set it off through walls (shooting blobs around a corner and hitting wall with primary) or even mid-air (just shoot through where your blobs fall).
 
 ### Crylink
 
-[![Crylink](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/Crylink2-thumb.png)](http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/12/Crylink2.png)
+[![Crylink](assets/images/Crylink_thumb.png)](assets/images/Crylink.png)
 
 The crylink has a couple of very non-obvious features, which makes this weapon rather interesting and unique. First of all, due to negative (!) push force, getting hit by crylink particles will effectively slow you down very much, no matter of the direction you’re moving in in relation to the firing player. Even if you move at insane speeds, getting hit by several crylink particles at once will make you perform a full stop. This makes the crylink very popular amongst defending CTF players, as you can really annoy fast flag runners with it provided you manage to hit them.
 
@@ -298,33 +307,33 @@ The latter can, however, be quite tricky, given the high spread crylink primary
 
     "When you release primary fire, the spread of crylink primary will inverse"
 
-Got it? This means that if you press the primary fire button, the particles will get fired with a certain spread. As long as you keep the primary fire button pressed, the spread will stay constant. Once you release it, the spread inverses, which means **all particles traverse a single spot**. Now the trick is to time the release so that all particles hit the opponent, or at least are **near** to the opponent. Why to be at least near the opponent? Because once **one** crylink particle of a shot detonates (i.e. hits a player), **all** of them detonate. And crylink does most of its damage per splash damage.
+Got it? This means that if you press the primary fire button, the particles will get fired with a certain spread. As long as you keep the primary fire button pressed, the spread will stay constant. Once you release it, the spread inverses, which means **all particles traverse a single spot**. Now the trick is to time the release so that as many as possible particles hit the opponent. The more particles you manage to land on the target, the more drastical the negative push effect will obviously be.
 
 Crylink secondary does not have the spread inversion feature, the particles leave the gun at a very low and constant spread. The particles of secondary fire are faster than primary fire, and they don’t bounce. Their negative push force can be used on other players to break their movement (especially trick jumps) and even to pull them drastically if you manage to hit them in mid-air.
 
-The strong negative push force of crylink secondary can also be used for accelerating yourself if you start a bunny hop and, just when you started to go up from your first hop, hit the floor with crylink secondary at about an angle of 45 degrees in front of you (“crylink running”). You can also use it to climb walls if you face a wall, jump and shoot the wall above your head with crylink secondary.
+It wouldn't be Xonotic if you couldn't use the unique negative push force for movement as well. If you start a bunny hop and, just when you started to go up from your first hop, hit the floor with crylink secondary at about an angle of 45 degrees in front of you. The negative push of the implosion in front of you will catapult you forward (“crylink running”). This is probably the most efficient way to gain speed from stand. You can also use it to climb walls if you face a wall, jump and shoot the wall above your head with crylink secondary. Crylink climbing is also the most effective way to save you from falling off maps, provided there's a wall close by.
 
 ### Vortex
 
-[![Vortex](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/Nex2-thumb.png)](http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/12/Nex2.png)
+[![Vortex](assets/images/Vortex_thumb.png)](assets/images/Vortex.png)
 
-In the hands of a player with a good aim the vortex is probably the most powerful weapon in the entire game. It fires a single beam with zero spread that will instantly hit anything in its way and will even shoot through other players. You’ll notice a small ring around the crosshair when holding the vortex in your hands. If the ring is full, the vortex is charged (and also starts to glow red). Charging happens automatically once you hold the weapon, and it does not cost any ammo. Upon firing, the vortex obviously discharges and starts to recharge unless you switch to another weapon (what you should do, but more about weapon combos [later](Halogenes_Newbie_Corner#weapon-comboing)). If charged, the vortex deals 80 dmg, if you shoot with it immediately again, it deals 64 dmg, minimum damage you can deal with nex is 59 (if you switch to another weapon immediately after shooting and then shoot nex immediately after reswitching to vortex, so it doesn’t have the refire time for recharging).
+In the hands of a player with a good aim the vortex is probably the most powerful weapon in the entire game. It fires a single beam with zero spread that will instantly hit anything in its way and will even shoot through other players. You’ll notice a small ring around the crosshair when holding the vortex in your hands. If the ring is full, the vortex is charged (and also starts to glow red). Charging happens automatically once you hold the weapon, and it does not cost any ammo. Upon firing, the vortex obviously discharges and starts to recharge unless you switch to another weapon (what you should do, but more about weapon combos [later](Halogenes_Newbie_Corner#weapon-comboing)). If charged, the vortex deals 80 dmg, if you shoot with it immediately again, it deals 64 dmg, minimum damage you can deal with vortex is 59 (if you switch to another weapon immediately after shooting and then shoot vortex immediately after reswitching to vortex, so it doesn’t have the refire time for recharging).
 
 Secondary fire only zooms in, as the weapon is strong enough as it is even without a secondary fire mode.
 
 ### Hagar
 
-[![Hagar](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/hagar2-thumb.png)](http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/12/hagar2.png)
+[![Hagar](/uploads/2742ae22aeb5e5abc98bbb31adea67d3/Hagar-thumb.png)](/uploads/ef2ff2d57348dd661e4cfe4bb5777b04/Hagar.png)
 
-The hagar rapidly fires small rockets with a high spread. By holding secondary you can load up to 4 rockets that you can fire simultaneously by releasing secondary fire. If you hold secondary fire too long, hagar will make a little beep and automatically release the loaded rockets so you can’t run around the map and just keeping hagar loaded all the time until you find someone. Unloading hagar secondary can deal a lot of damage at close range, however you’ll need to watch out not to get killed yourself by the splash damage it does. Otherwise the high spread makes this weapon most usefull against opponents standing next to a wall so the rockets that miss will at least do splash damage. On most competitive servers you’ll be able to discharge the hagar secondary without firing the rockets by pressing primary again while still holding secondary.
+The hagar rapidly fires small rockets, since 0.8.2 without spread. By holding secondary you can load up to 4 rockets that you can fire simultaneously in a three-tip-star formation by releasing secondary fire. If you hold secondary fire too long, hagar will make a little beep and automatically release the loaded rockets so you can’t run around the map and just keeping hagar loaded all the time until you find someone. Unloading hagar secondary can deal a lot of damage at close range, however you’ll need to watch out not to get killed yourself by the splash damage it does. The high splash makes this weapon quite useful against opponents standing next to a wall so the rockets that miss will at least do splash damage. Due to the removed spread compared to 0.8.1, hagar can now also be used on long distances effectively, with the travel time of the projectiles opening yet another bit of gameplay depth. On most competitive servers you’ll be able to discharge the hagar secondary without firing the rockets by pressing primary again while still holding secondary.
 
 ### Devastator
 
-[![Devastator](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/Rocket2-thumb.png)](http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/12/Rocket2.png)
+[![Devastator](/uploads/7e6c49a82cc34f0d1efa2502a09d4df1/Devastator-thumb.png)](/uploads/6e5d3a1ae5fa2f3e269af0cb099e1086/Devastator.png)
 
 The devastator also has some very interesting features that are not very typical for this kind of weapon. First of all you can use the secondary fire to immediately detonate remotely any rocket you fired (provided of course it is still flying). No need to hit a flying target directly, just get the rocket near and, BAM, there you go. Apart from the high splash damage, the explosion also deals quite a lot of push force, so if you want to push some flying player off the map, devastator is your weapon of choice as you can not only push players away from you (push direction obviously depends on the explosion’s position in relation to the player).
 
-But not enough, you can of course also use the devastator to push **yourself** around. If you happen to be flying and need some extra acceleration but there is no wall near to laser yourself off, just shoot a rocket downwards and immediately detonate it. Yes, it hurts. A lot. But it might be worth it, be it to push you back onto the map if you are falling into the void or to prolong a laser jump so you manage to reach a distant location. This technique is called “rocket flying”.
+But not enough, you can of course also use the devastator to push **yourself** around. If you happen to be flying and need some extra acceleration but there is no wall near to blaster yourself off, just shoot a rocket downwards and immediately detonate it. Yes, it hurts. A lot. But it might be worth it, be it to push you back onto the map if you are falling into the void or to prolong a blaster jump so you manage to reach a distant location. This technique is called “rocket flying”.
 
 You think I’m already done with the devastator? Not yet! In addition to this already very useful feature to remotely detonate your rockets you can also **guide** the rockets. Just keeping the primary fire button pressed and moving the mouse enables you to do some [interesting stuff](http://www.youtube.com/watch?v=UqfqWtXwjic) which can come in very handy in all sorts of situations.
 
@@ -431,7 +440,11 @@ It obviously is crucial to see what is happening around you. To increase the are
 
 [![Visible Players](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/forceplayers-double-thumb.png)](http://www.xonotic.org/m/uploads/2013/09/forceplayers-double.png)
 
-Most player models are really hard to spot, as they are optimized to look good and, to some extent, realistic. This means their textures are subject to the usual rendering procedures which calculate how much light from the surroundings will be reflected by the player models. Consequently, most models are hard to see in dark corners, and don’t have a strong contrast to the background in general. There is one model though that uses “fullbright” textures, which are always displayed at full brightness, and this is the “Mega Erebus”. Now there is a way to make every other player be displayed to you as “Mega Erebus” even if they selected a different model, and you can do that by selecting it for your own player and forcing your own model on everyone. This can be done via menu, but here’s the console command:
+Most player models are really hard to spot, as they are optimized to look good and, to some extent, realistic. This means their textures are subject to the usual rendering procedures which calculate how much light from the surroundings will be reflected by the player models. Consequently, most models are hard to see in dark corners, and don’t have a strong contrast to the background in general. There is one model though that uses “fullbright” textures, which are always displayed at full brightness, and this is the "Mega Erebus”. With 0.8.2, first steps were taken to add fullbright skins for each and every model, in the course of which the "Mega Erebus" got removed (a bit too early) from the model selection menu. As a consequence, you cannot select it via menu for the time being, so you'll have to use the console for that, as it's still available.
+
+    playermodel "models/player/megaerebus.iqm"
+
+Now there is a way to make every other player be displayed to you as “Mega Erebus” even if they selected a different model, and you can do that by selecting it for your own player and forcing your own model on everyone. This can be done via menu, but here’s the console command:
 
     cl_forceplayermodels 1
 
@@ -493,7 +506,7 @@ The next thing is to set an always visible crosshair. Though I personally like t
     crosshair_dot_color 0.24 1 0.13 (this too is all about personal preference)
     crosshair_per_weapon 0
     crosshair_color_per_weapon 1 (if you like to know the weapon per crosshair color)
-    crosshair_ring 0 (this removes the nex ring, keep it if you like to see it)
+    crosshair_ring 0 (this removes the vortex ring, keep it if you like to see it)
     crosshair_ring_reload 1 (mg reload ring might be useful)
     crosshair_ring_reload_size 1 (adjust to your liking, default is too big imho)
     crosshair_size 0.28 (adjust to your liking)
@@ -536,4 +549,3 @@ Audio
 [![Audio](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/audio-thumb.png)](http://www.xonotic.org/m/uploads/2013/09/audio.png)
 
 Apart from all the visual stuff, you can of course also improve perception by adjusting the audio settings. While there is quite some remarkably good music in Xonotic, in-game music can distract you and predominate pickup or movement sounds that you might want to hear. The same goes for ambient sounds. Whereas these greatly add to the atmosphere of the game, they can prevent you from predicting where an opponent will come from, what the player’s approximate health status is and what is being picked up. So if you can do without the atmosphere, you might want to turn those off via the menu.
-