]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic.wiki.git/blobdiff - Mapping/Complete_list_of_command_line_parameters.md
the big rename
[xonotic/xonotic.wiki.git] / Mapping / Complete_list_of_command_line_parameters.md
diff --git a/Mapping/Complete_list_of_command_line_parameters.md b/Mapping/Complete_list_of_command_line_parameters.md
deleted file mode 100644 (file)
index 31f3f6a..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,219 +0,0 @@
-Complete list of command line parameters
-========================================
-
-Common options
---------------
-
--   **`-connect` address:** Talk to a NetRadiant instance using a specific XML based protocol
--   **`-force`:** Allow reading some broken/unsupported BSP files e.g. when decompiling, may also crash
--   **`-fs_basepath` path:** Sets the given path as main directory of the game (can be used more than once to look in multiple paths)
--   **`-fs_game` gamename:** Sets a different game directory name (default for Q3A: baseq3)
--   **`-fs_homebase` dir:** Specifies where the user home directory name is on Linux (default for Q3A: .q3a)
--   **`-game` gamename:** Load settings for the given game (default: quake3)
--   **`-subdivisions` F:** multiplier for patch subdivisions quality
--   **`-threads` N:** number of threads to use
--   **`-v`:** Verbose mode
-
-BSP stage
----------
-
--   **`-bsp` ... filename.map:** Switch that enters this stage
--   **`-altsplit`:** Alternate BSP tree splitting weights (should give more fps)
--   **`-celshader` shadername:** Sets a global cel shader name
--   **`-custinfoparms`:** Read scripts/custinfoparms.txt
--   **`-debuginset`:** Push all triangle vertexes towards the triangle center
--   **`-debugportals`:** Make BSP portals visible in the map
--   **`-debugsurfaces`:** Color the vertexes according to the index of the surface
--   **`-deep`:** Use detail brushes in the BSP tree, but at lowest priority (should give more fps)
--   **`-de` F:** Distance epsilon for plane snapping etc.
--   **`-fakemap`:** Write fakemap.map containing all world brushes
--   **`-flares`:** Turn on support for flares (TEST?)
--   **`-flat`:** Enable flat shading (good for combining with -celshader)
--   **`-fulldetail`:** Treat detail brushes as structural ones
--   **`-leaktest`:** Abort if a leak was found
--   **`-meta`:** Combine adjacent triangles of the same texture to surfaces (ALWAYS USE THIS)
--   **`-minsamplesize` N:** Sets minimum lightmap resolution in luxels/qu
--   **`-mi` N:** Sets the maximum number of indexes per surface
--   **`-mv` N:** Sets the maximum number of vertices of a lightmapped surface
--   **`-ne` F:** Normal epsilon for plane snapping etc.
--   **`-nocurves`:** Turn off support for patches
--   **`-nodetail`:** Leave out detail brushes
--   **`-noflares`:** Turn off support for flares
--   **`-nofog`:** Turn off support for fog volumes
--   **`-nohint`:** Turn off support for hint brushes
--   **`-nosubdivide`:** Turn off support for `q3map_tessSize` (breaks water vertex deforms)
--   **`-notjunc`:** Do not fix T-junctions (causes cracks between triangles, do not use)
--   **`-nowater`:** Turn off support for water, slime or lava (Stef, this is for you)
--   **`-np` A:** Force all surfaces to be nonplanar with a given shade angle
--   **`-onlyents`:** Only update entities in the BSP
--   **`-patchmeta`:** Turn patches into triangle meshes for display
--   **`-rename`:** Append “bsp” suffix to miscmodel shaders (needed for SoF2)
--   **`-samplesize` N:** Sets default lightmap resolution in luxels/qu
--   **`-skyfix`:** Turn sky box into six surfaces to work around ATI problems
--   **`-snap` N:** Snap brush bevel planes to the given number of units
--   **`-tempname` filename.map:** Read the MAP file from the given file name
--   **`-texrange` N:** Limit per-surface texture range to the given number of units, and subdivide surfaces like with `q3map_tessSize` if this is not met
--   **`-tmpout`:** Write the BSP file to /tmp
--   **`-verboseentities`:** Enable `-v` only for map entities, not for the world
-
-VIS stage
----------
-
--   **`-vis` ... filename.map:** Switch that enters this stage
--   **`-fast`:** Very fast and crude vis calculation
--   **`-mergeportals`:** The less crude half of `-merge`, makes vis sometimes much faster but doesn’t hurt fps usually
--   **`-merge`:** Faster but still okay vis calculation
--   **`-nopassage`:** Just use PortalFlow vis (usually less fps)
--   **`-nosort`:** Do not sort the portals before calculating vis (usually slower)
--   **`-passageOnly`:** Just use PassageFlow vis (usually less fps)
--   **`-saveprt`:** Keep the PRT file after running vis (so you can run vis again)
--   **`-tmpin`:** Use /tmp folder for input
--   **`-tmpout`:** Use /tmp folder for output
-
-LIGHT stage
------------
-
--   **`-light` ... filename.map:** Switch that enters this stage
--   **`-vlight` ... filename.map:** Deprecated alias for `-light -fast` ... filename.map
--   **`-approx` N:** Vertex light approximation tolerance (never use in conjunction with deluxemapping)
--   **`-areascale` F, `-area` F:** Scaling factor for area lights (surfacelight)
--   **`-border`:** Add a red border to lightmaps for debugging
--   **`-bouncegrid`:** Also compute radiosity on the light grid
--   **`-bounceonly`:** Only compute radiosity
--   **`-bouncescale` F:** Scaling factor for radiosity
--   **`-bounce` N:** Number of bounces for radiosity
--   **`-cheapgrid`:** Use `-cheap` style lighting for radiosity
--   **`-cheap`:** Abort vertex light calculations when white is reached
--   **`-compensate` F:** Lightmap compensate (darkening factor applied after everything else)
--   **`-cpma`:** CPMA vertex lighting mode
--   **`-custinfoparms`:** Read scripts/custinfoparms.txt
--   **`-dark`:** Darken lightmap seams
--   **`-debugaxis`:** Color the lightmaps according to the lightmap axis
--   **`-debugcluster`:** Color the lightmaps according to the index of the cluster
--   **`-debugdeluxe`:** Show deluxemaps on the lightmap
--   **`-debugnormals`:** Color the lightmaps according to the direction of the surface normal
--   **`-debugorigin`:** Color the lightmaps according to the origin of the luxels
--   **`-debugsurfaces`, `-debugsurface`:** Color the lightmaps according to the index of the surface
--   **`-debugunused`:** This option does nothing
--   **`-debug`:** Mark the lightmaps according to the cluster: unmapped clusters get yellow, occluded ones get pink, flooded ones get blue overlay color, otherwise red
--   **`-deluxemode 0`:** Use modelspace deluxemaps (DarkPlaces)
--   **`-deluxemode 1`:** Use tangentspace deluxemaps
--   **`-deluxe`, `-deluxemap`:** Enable deluxemapping (light direction maps)
--   **`-dirtdebug`, `-debugdirt`:** Store the dirtmaps as lightmaps for debugging
--   **`-dirtdepth`:** Dirtmapping depth
--   **`-dirtgain`:** Dirtmapping exponent
--   **`-dirtmode 0`:** Ordered direction dirtmapping
--   **`-dirtmode 1`:** Randomized direction dirtmapping
--   **`-dirtscale`:** Dirtmapping scaling factor
--   **`-dirty`:** Enable dirtmapping
--   **`-dump`:** Dump radiosity from `-bounce` into numbered MAP file prefabs
--   **`-export`:** Export lightmaps when compile finished (like `-export` mode)
--   **`-exposure` F:** Lightmap exposure to better support overbright spots
--   **`-external`:** Force external lightmaps even if at size of internal lightmaps
--   **`-extravisnudge`:** Broken feature to nudge the luxel origin to a better vis cluster
--   **`-extrawide`:** Deprecated alias for `-super 2 -filter`
--   **`-extra`:** Deprecated alias for `-super 2`
--   **`-fastbounce`:** Use `-fast` style lighting for radiosity
--   **`-faster`:** Use a faster falloff curve for lighting; also implies `-fast`
--   **`-fastgrid`:** Use `-fast` style lighting for the light grid
--   **`-fast`:** Ignore tiny light contributions
--   **`-filter`:** Lightmap filtering
--   **`-floodlight`:** Enable floodlight (zero-effort somewhat decent lighting)
--   **`-gamma` F:** Lightmap gamma
--   **`-gridambientscale` F:** Scaling factor for the light grid ambient components only
--   **`-gridscale` F:** Scaling factor for the light grid only
--   **`-keeplights`:** Keep light entities in the BSP file after compile
--   **`-lightmapdir` directory:** Directory to store external lightmaps (default: same as map name without extension)
--   **`-lightmapsize` N:** Size of lightmaps to generate (must be a power of two)
--   **`-lomem`:** Low memory but slower lighting mode
--   **`-lowquality`:** Low quality floodlight (appears to currently break floodlight)
--   **`-minsamplesize` N:** Sets minimum lightmap resolution in luxels/qu
--   **`-nocollapse`:** Do not collapse identical lightmaps
--   **`-nodeluxe`, `-nodeluxemap`:** Disable deluxemapping
--   **`-nogrid`:** Disable grid light calculation (makes all entities fullbright)
--   **`-nolightmapsearch`:** Do not optimize lightmap packing for GPU memory usage (as doing so costs fps)
--   **`-normalmap`:** Color the lightmaps according to the direction of the surface normal (TODO is this identical to `-debugnormals`?)
--   **`-nostyle`, `-nostyles`:** Disable support for light styles
--   **`-nosurf`:** Disable tracing against surfaces (only uses BSP nodes then)
--   **`-notrace`:** Disable shadow occlusion
--   **`-novertex`:** Disable vertex lighting
--   **`-patchshadows`:** Cast shadows from patches
--   **`-pointscale` F, `-point` F:** Scaling factor for point lights (light entities)
--   **`-q3`:** Use nonlinear falloff curve by default (like Q3A)
--   **`-samplescale` F:** Scales all lightmap resolutions
--   **`-samplesize` N:** Sets default lightmap resolution in luxels/qu
--   **`-samples` N:** Adaptive supersampling quality
--   **`-scale` F:** Scaling factor for all light types
--   **`-shadeangle` A:** Angle for phong shading
--   **`-shade`:** Enable phong shading at default shade angle
--   **`-skyscale` F, `-sky` F:** Scaling factor for sky and sun light
--   **`-smooth`:** Deprecated alias for `-samples 2`
--   **`-style`, `-styles`:** Enable support for light styles
--   **`-sunonly`:** Only compute sun light
--   **`-super` N, `-supersample` N:** Ordered grid supersampling quality
--   **`-thresh` F:** Triangle subdivision threshold
--   **`-trianglecheck`:** Broken check that should ensure luxels apply to the right triangle
--   **`-trisoup`:** Convert brush faces to triangle soup
--   **`-wolf`:** Use linear falloff curve by default (like W:ET)
-
-Analyzing BSP-like file structure
----------------------------------
-
--   **`-analyze` ... filename.bsp:** Switch that enters this mode
--   **`-lumpswap`:** Swap byte order in the lumps
-
-Converting & Decompiling
-------------------------
-
--   **`-convert` ... filename.bsp:** Switch that enters this mode
--   **`-de` number:** Distance epsilon for the conversion
--   **`-format` converter:** Select the converter (available: map, ase, or game names)
--   **`-ne` F:** Normal epsilon for the conversion
--   **`-shadersasbitmap`:** (only for ase) use the shader names as \*BITMAP key so they work as prefabs
-
-Exporting lightmaps
--------------------
-
--   **`-export` filename.bsp:** Copies lightmaps from the BSP to `filename/lightmap_0000.tga` ff
-
-Fixing AAS checksum
--------------------
-
--   **`-fixaas` filename.bsp:** Switch that enters this mode
-
-Get info about BSP file
------------------------
-
--   **`-info` filename.bsp:** Switch that enters this mode
-
-Importing lightmaps
--------------------
-
--   **`-import` filename.bsp:** Copies lightmaps from `filename/lightmap_0000.tga` ff into the BSP
-
-MiniMap
--------
-
--   **`-minimap` ... filename.bsp:** Creates a minimap of the BSP, by default writes to `../gfx/filename_mini.tga`
--   **`-black`:** Write the minimap as a black-on-transparency RGBA32 image
--   **`-boost` F:** Sets the contrast boost value (higher values make a brighter image); contrast boost is somewhat similar to gamma, but continuous even at zero
--   **`-border` F:** Sets the amount of border pixels relative to the total image size
--   **`-gray`:** Write the minimap as a white-on-black GRAY8 image
--   **`-keepaspect`:** Ensure the aspect ratio is kept (the minimap is then letterboxed to keep aspect)
--   **`-minmax` xmin ymin zmin xmax ymax zmax:** Forces specific map dimensions (note: the minimap actually uses these dimensions, scaled to the target size while keeping aspect with centering, and 1/64 of border appended to all sides)
--   **`-nokeepaspect`:** Do not ensure the aspect ratio is kept (makes it easier to use the image in your code, but looks bad together with sharpening)
--   **`-o` filename.tga:** Sets the output file name
--   **`-random` N:** Sets the randomized supersampling count (cannot be combined with `-samples`)
--   **`-samples` N:** Sets the ordered supersampling count (cannot be combined with `-random`)
--   **`-sharpen` F:** Sets the sharpening coefficient
--   **`-size` N:** Sets the width and height of the output image
--   **`-white`:** Write the minimap as a white-on-transparency RGBA32 image
-
-Scaling
--------
-
--   **`-scale` S filename.bsp:** Scale uniformly
--   **`-scale` SX SY SZ filename.bsp:** Scale non-uniformly
--   **`-scale -tex` S filename.bsp:** Scale uniformly without texture lock
--   **`-scale -tex` SX SY SZ filename.bsp:** Scale non-uniformly without texture lock
-